孙雅静个人资料:3D STUDIO MAX(转载)

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/30 21:59:04

第一课

本课重点和难点:1、Word 、View、 Screen坐标系的使用

2、在各视图中建立物体

3、移动、旋转、缩放工具的使用

本课知识点:

一、3DS MAX的应用领域

1、影视广告      2、建筑装璜     3、机械制造    4、生化研究      5、军事技术、    6、医学治疗    

7、教育娱乐      8、电脑游戏     9抽象技术

二、命令面板提供六大模块

1、建立命令面板:在场景中建立各种物体。

2、修改命令面板:提供各种编辑物体的功能。

3、连接命令面板:处理运动的连接功能。

4、运动命令面板:提供运动的控制功能。

5、显示命令面板:控制物体在场景中的显示、隐藏或冻结。

6、系统外挂特殊模块。

三、状态行:

左侧显示当前选择物体的数目,右侧为当前鼠标的空间坐标值。

提示行:

    显示当前使用工具的提示文字,教你如何使用该工具进行操作。

锁定控制区:

    提供二维、三维空间锁定、角度锁定、百分比锁定等多种锁定功能。

视图控制区:

    它提供各种用于控制各种视图的显示效果。

动画控制区:

提供动画设置参数。

    坐标控制区:

        Word:  世界坐标系,也称绝对坐标系或三维空间坐标系。

                  水平方向   X轴  是宽度(头—尾)

                  垂直方向   Y轴  是长度(从一侧到另一侧)

                  景深方向   Z轴  是高度(从顶到底)

       View: 观看坐标系,是世界坐标系和屏幕坐标系的结合体。在正交视图中使用屏幕坐标系,在透视图中使用世界坐标系。

注:前三个是世界坐标系,但透视坐标轴与屏幕坐标系相同。

        Screen: 屏幕坐标系,也叫相对坐标系,当你激活这个视窗时,水平向为X轴,垂直向为Y轴,景深向为Z轴。

        Parent: 父体坐标系,使用连接物体父物体的坐标系。

        Local: 自身坐标系,物体自身拥有的坐标系,沿着自身轴向运动。

        Grid:  网格坐标系统,使用辅助网格物体的坐标系统。

        Pick:  自动选取坐标系统,可以将其他物体的自身坐标系统做为自己的当前坐标系统。

四、作图区有四个窗口:三个正交视窗和一个透视窗

Top: 俯视视窗(T                 Bottom: 仰视视窗(B

Front: 前视视窗(F               Back: 背视视窗(K

Left: 左侧视窗(L                Right:右视窗(R

Perstective: 透视视窗,仅仅是用来观察的。(P)

五、工具的应用

物体位置的确定:物体的位置是由轴心点决定的。X、Y、Z三轴的交点叫轴心点,轴心点是固定的。

移动工具   

物体方向的确定:旋转工具    右手定律(略)

物体的缩放:第一个按钮:等比例缩放,X、Y、Z方向全部缩小。

            第二个按钮:非等比例缩放。延所选轴向对物体进行缩放。

            第三个按钮:挤压工具,在保持物体体积不变的情况下延所选轴向对物体进行缩放。

六、建立命令面板(略)

七、修改命令面板(略)  

第二课  创建标准几何体和扩展几何体

本课重点和难点:1、创建物体时注意长、宽、高的方向

2、物体线段数的设置及意义

本课知识点:

一、几何体的创建参数分为三类:

Creation Merhod (创建方式)Keyboard Entry (键盘输入) Parameter (参数)

二、Standard Primitives 标准几何物体

1、Box(盒子):

Length seg 长度      

Width segs 宽度    

Height segs 高度 (用来控制盒子的长、宽高三个方向上段数的多少)

2、Cone  锥体: (也叫圆台,圆锥)  

Radius1(Radius2):半径的大小

Height Segments: 高度上的线段数        

Cap Segments:  顶端上的线段数

Sides: 边数         

Smooth: 光滑      

Slice On  切片 

3、Sphere:  球体 (也叫经纬球,网格球)制作由经线与纬线构成的经纬球。

Radius:半径    

Segments:  线段数   其与Smooth光滑都是用来对三维对象进行光滑处理的

Hemisthere: 半球系数,它的值在0—1之间变化,为0时显示整个球体,为1时球不可见,为0.5时是半球。

4、Geosphere:几何球:

Center: 中心

Tetra: 四面体  Octa: 八面体   Lcosa: 十二面体(注意:只有当线段数为1时才能显示出真正的四、八、十二面体

5、Cylinder: 圆柱

6、Tube: 管状体

7、Torus: 圆环

Rotation:  旋转                     

Twist: 扭曲

8、Pyramid: 四棱锥

9、Teatot: 茶壶

Body: 茶壶的壶身   

Handle: 壶把   

Spout: 壶嘴   

Lid: 壶盖

10、Plan: 平板

三、Extended Primitives 扩展几何物体

1、Hedra: 异面体造型   

Tetra  四面体     

Cube/Octa 八面体    

Dodec/lcos 十二面体         

Star1  星形一    

Star2  星形二      

P:为点数   Q为线段数    

Axis Scaling:P为三边形    Q 为四边形     R为五边形控制

Radius: 节面大小,管粗细

2、Torus Knot: 环形节

Knot: 节           

Circle: 圆环

P:为水平方向环绕圈,Q为垂直方向绕圈

Ectentricity:  挤压        

Sides:  切面 截面      

Lumps: 囊肿

3、ChamferBox: 倒角盒造型

Fillet: 圆角化值

4、Cyamfercyl: 倒角圆柱

5、OilTank:油桶

Blend:  倒角

6、Capsule: 胶襄

7、Spindlexy :纺锤体

8、L—Ext:  L形墙

9、Gengon: 多边形柱

Fillet: 圆角大小

10、C—Ext:  C形墙

11、Ring Wave:  环形波

12、Prism:  棱镜

 

练习:

餐桌和餐椅(作图时注意观察所作物体在各视窗中的位置是否正确)

1、建立餐椅:

1)、建立餐椅的椅腿:在顶视视窗中画出倒角盒ChamferBox(长度L:=25,宽度W:25,高度H:=450,圆角化参数F:=5)

2)、在前视视窗中水平复制另外一个椅腿,

3)、在左视视窗建立横格ChamferBox(长度L:=23,宽度W:23,高度H:=200,圆角化参数F:=5):在前视图中垂直复制横格   

第三课  布尔运算物体及门窗的建立

本课重点和难点:1、熟练操作三种布尔运算

2、建立门窗时注意创建方式

本课知识点:

Compound Objects: 合成物体

一、Boolean:  布尔运算

布尔运算的前提必须有两个相交的物体,也就是两个维物体必须有相交公共部分,在应用中大部分情况是使用差集。

Operation;  操作  用来设置A与B布尔运算的结果,共有三种情况:并集,集,交集。

PIck Operand  拾取对象

Union: 并集  即是两者相融合的效果。

Intersection: 交集 。

SubtractionA-BSubtraction(B-A): 集   这是我们最常见的一种。

 

二、Doors

Pivot:轴心式门 

Width/Depth/Height:  指的是创建一扇门时宽度、厚度、高度。注:在顶视窗中建立。

Width/Height/Depth:  指的是创建一扇门的宽度、高度、厚度。注:在前视窗或左视窗中建立。

Double doors:  双开门             

Flip Swing: 反相开启    

Flip Hinge:  转换合并设置门在门框的另一侧

Open:  设置打开的角度        

Fram:  门框参数                                        

Stiles/TopRail: 顶梁/门庭             

#PanelsHoriz: 水平门格    # Panels Vert:  垂直门格         

Muntin: 横格粗细          

Beveled: 倒角

Bevel Angle: 倒角角度.           

Thickness1(2):   外部倒角,内部倒角.

Sliding:滑动式门

Flip Front Back: 翻转前后            

FlipSide: 翻转边.

BiFold  折叠式门

三、Windows:  窗户

Awning:  遮蓬式窗户

Casement:  竖轴式窗户

Fixed:   窗扉式窗户

Pivotad:  轴心式窗户

Projected:  伸出式窗户

Sliding:  滑动式窗户 

第四课   二维物体的创建

本课重点和难点:1、直线、光滑曲线、贝兹曲线的创建及调整

2、除Line外的其它标准二维物体用Edit Spline修改

本课知识点:

一、Line: 线

在创建面板中提供了绘制各种线条的选项,主要指直线、光滑曲线、贝兹尔曲线。

Steps: 步幅   是用来决定两点之间有多少直线片段,它的数值越多曲线越光滑。

Corne: 直线:

Smooth: 光滑曲线

Bezier:  贝兹曲线    用Handle来调节经过该点曲线形状的方式,它是调节曲线形状最灵活的方式。

Rendering:  渲染

Renderable:  可渲染值

Attach: 结合

Detach: 分离

Attach Mult: 按名称进行结合

Refine: 加点

Insert:  插入点   该功能与Refine都是加点命令,只是Refine是在保持原图形不变的基础上增加节点,而Insert则是一边加点一边改变原图形形状。

Weld:  焊接  此功能可以将两个点合并为一个点。

Weld Threshold:  焊接阈值,确定焊接时捕捉其它点的范围。

Fuse: 融合  此功能可以将两个点移动到一起。

Connect:  连接  连接两个物体断开的端点。

Break:  打断,使闭合图形变为断开的图形。

Make First: 设置起始点

Hide : 隐藏

Unhide All:  不隐藏

Fillet:  圆角化

Comer Radius:  圆角值.

Chamfer: 切角

Outline  轮廓

Boolean:  布尔运算.

Mirror:  镜像

Trim: 剪刀

Delete:删除

Divide:   细分或等分

Close:  关闭

 

二、Rectangle :矩形

三、Circle:

四、Ellipse: 椭圆 

五、Arc:

End End middle: 端点/端点/终点

Center End End:中心点/端点/端点

From\To 设置圆弧的起点和终点,注意其中的数值单位是度,两者差值决定弧度.

六、Donut:  同心圆

七、Ngon: 多边形   

Inscribde: 外接  设置的半径是多边形外切圆半径.

Circumscribde: 内切  设置的半径是多边形内切圆半径Side边       

Sides: 边数

Corner Radius:角半径   制作圆角多边形,设置圆角大小Circle圆,将几个多边形设置成由几个点等分的圆.

八、Star:  星形

Radius1(2): 用来设置星形的内半径.

Points: 设置星形角的数量

Distortion:  扭曲  使用外角与内角产生扭曲.

第五课 文字的建立及二维物体调整器

本课重点和难点:1、文字的创建

2、修改命令面板中调整器面板的设置

3、Bevel调整器的使用

本课知识点:

一、Text:  文本

Size:  尺寸

Kerning:  确定字间距

Leading:    确定行间距.

二、Helix:  螺旋线  制作类似弹簧的螺旋线

Radius1(2) 设置螺旋线的内径与外径

Turns:  圈数 设置螺旋线的圈数

Bias:  偏向 指螺旋线向两端偏向的程度,缺省为0时,不发生偏向,值只能在+1与-1之间调整.

W:  顺时针方向旋转

CCW: 逆时针方向旋转

三、二维物体调整器

调整器的作用:用来改变物体的结构和形状

More调整器: 选择调整器加给物体

Configure Button Sets设置命令面板上的调整器

Sets 设置   Defaul 10:  默认10     用来恢复命令面板上默认的10个调整器

Modifier stack: 堆栈列表

1Extrude:  挤压调整器,也叫拉伸调整器。它是将二维物体生成三维物体

Amount:  强度设置

Copstart: 顶盖

Cap:  底盖

Mesh:  网格

2Bevel: 倒角调整器  也是将二维物体生成三维物体

Bevel Values: 倒角值

Keep lines from crossing:   保留交叉线(控制文字变形与否)

inear Sides: 直线边缘

urvd Sides: 曲线边缘

mooth Across Livels光滑交叉面.   

第六课  三维调整器

本课知识点:

一、Taper: 倒边     通过缩放物体两端,使物体产生锥形变化

Gizmo:  结构框  (作用:用来限定物体的形态)

Amount:  倒边强度,限制结构框,强度值越大越明显

Curve: 弯曲   设置导边曲线的曲率,正数膨胀,负数收缩,为0时为直线

Primary: 设置倒边所依据的轴向 (Word坐标系轴向)

Effect:   设置倒边所影响的轴向(Word坐标系轴向)

Symmetry:  对称  打开此项将会产生相对于主坐标对称的倒边效果。

Limit Effect: 影响范围,此选项为限制影响范围的开关。

Upper Limit: 上限  

Lower Limit: 下限 

以结构框的“+”心为准,上为正数,下为负数。

二、Bend: 弯曲       通过此修改工具,可以对对象进行弯曲操作

Angle:  弯曲角度。设置弯曲角度的大小 可以从(-999到999)输入数值

Direction:  方向,设置弯曲相对于水平的方向

Bend Axis: 弯曲轴向

Limit Effect: 影响范围,此选项为限制影响范围的开关。

Upper Limit: 上限   

Lower Limit: 下限 

以结构框的“+”心为准,上为正数,下为负数。

Twist:扭曲

Angle:  扭曲角度。设置扭曲角度的大小

Bias偏向  设置扭曲向上或向下的偏移

Twist Axis扭曲轴向  选择扭曲所沿的轴向

 

四、Relax: 松弛  可以通过此修改工具,将物体的表面张力进行变动,产生顶点,向内收或向外放的效果

Relax Valne:  松弛数量  设置顶点从原始到平均位置移动距离的百分比,值在-1到1之间,值为正数时,收缩,值为负数时,膨胀。

Iterations:  重复计算次数   值越大松弛效果越明显

Keep Boandary PesFixed:  边界点固定 将不对网格物体的边界点进行松弛修改。

 

 

 

练习:

沙发

1、  在顶视图创建沙发座垫——倒角盒(长度L:=90,宽度W:=60,高度H=10,圆角化:=5)线段数全为5

————松驰RELAX(数量R:=1   重复次数(I)=10

2、  在顶视图创建沙发底垫——倒角盒(长度L:=180,宽度W:=60,高度H=5,圆角化:=2)线段数全为5

————松驰RELAX(数量R:=0。5  重复次数(I)=10

 

3、  在左视图创建沙发靠背及扶手倒角盒(长度L:=50,宽度W:=300高度H=10,圆角化:=5)线段数为(5,50,5,5)

做沙发的隆背,加入TAPER倒边(A强度:-1。2  曲线C:0。5)基于X轴向,打开对称Symmetry

限定范围Limit Effect

Upper Limit: 上限   +90

Lower Limit: 下限   -90

做扶手加入BEND弯曲, 弯出一侧扶手

Angle:  90

Bend Axis: 弯曲轴向X

Limit Effect: 影响范围,

Upper Limit: 30

Lower Limit: 0

做第二个扶手再加入BEND弯曲,

Angle:  90

Bend Axis: 弯曲轴向X

Limit Effect: 影响范围,

Upper Limit: 0

Lower Limit: -30

最后再给沙发加入TAPER(A:=0.8,  C:=-0.5  Y轴,   限制上限10),

     

第七课  Noise、Lathe调整器

本课重点和难点:1、用旋床工具制用放射性物体

2、对齐、复制功能的运用

本课知识点:

一、Noise:   噪波  物体表面产生凹凸不平的效果(针对于三维物体)。物体的线段数要多一些。

Strdngh;  强度参数   针对于Word坐标。

Fractal  分形  使物体表面凹凸更加不规则化

Roughness:  粗糙度。值在(0—1)的范围。 

Iterations: 重复计算次数。数值在数值(1—10)的范围。

Seed:  种子数。它提供了很多的凹凸式样。

Scale:  缩放比例,噪波对物体的影响大小, 数值越大越光滑。数值越小越尖锐。

二、Lathe:  旋床工具。将二维物体旋转为三维物体。

专门用来制作放射性物体(有一定的高度,且从高度上的任一位置上抽取出来的截面都是一个圆)

Aligh:  对齐工具。

in对齐物体的内边界。

Max: 对齐物体的外边界。

Degress:  旋转度数。

Direction:  旋转的轴向。

Merge:   合并物体。

Weld Core:  焊接重合点。

Flip Normals:  法线反转。

Grid:  网格式。

Morph: 变形式。

三、Align 对齐功能   将选中对象与目标对象对齐

Minmun:(最小值)在X轴上指物体的最左边,在Y轴上指物体的最下边,在Z轴上指朝向屏幕方向的最里边。

Center(中心)指对象的中心

Pivot point(轴心点)指对象的轴心点(一般情况下与中心位置相重叠,轴心位置是可以改变的,而中心位置无法改变)

Maximun(最大值)此项与minmun相对,在X轴上指物体的最右边,在Y轴上指物体的最上边,在Z轴上指朝向屏幕方向的最外边。

四、Copy复制的三种方式

Copy  拷贝复制

Instance  关联复制

Reference  参考复制

 

 

练习:

1、做一个如图的场景:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1、合并其它文件中的物体:通过FILE(文件)菜单————MERGE(合并),将K:\3ds max\XX\花.MAX

中的Sphere01合并过来,并将其隐藏(HIDE)

2、做花瓶,用LINE画出如下所示的图形

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2、使用Lathe  旋床工具将其旋转并对齐于Min(对齐物体的内边界)

3、做花茎,建立圆柱体Cylinder并将其高度上的线段数设为15,对其进行NOISE(X 、Y、ZStrdngh 强度)都为6,

并对其进行BEND(弯曲)

4、做花叶:用LINE画线画出如下图形:

    

第八课  放样物体

本课重点和难点:1、矩形阵列和环形阵列

2、放样物体的制作

本课知识点:

一、Array:  阵列工具

Incremental:   增量工具(数值是平均值且所输入的间距是物体轴心点到轴心点的距离)。

Totals: 总数    在一定的范围内求一定的个数

Count:  阵列数目。(包括原物体和目标物体)

注: 第二次阵列一定要点击Reset all parameters: 还原恢复。

rotate:  旋转角度

Degrees: 角度

Scale:  缩放

修改面板中的层次结构面板工具:

Pivot Affect Pivot Only   仅仅只影响轴心

 

 

二、放样物体(必须针对于二维物体)

1Compound objects:   Loft:   放样,在一条路径上,放置多个二维截面所形成的三维造型。

2Creation method: 创建方式

Get path: 拾取路径 

Get shape : 拾取截面

3Surface  Parameters:表面设置参数。

Smoothing   光滑

Smooth leg:  光滑长度,在路径方向上光滑放样物体表面。

Smooth Width:  光滑宽度,在截面圆周方向上光滑放样物体表面。

4Skin parameters: 表皮设置参数。

Cap start: 顶盖

Cap end:  底盖

步幅数:它将完全取代原截面图形的步幅数设定。

Shape:  设置截面点与点之间的复杂程度,数值越大越光滑 

Path:   设置路径点与点之间的复杂程度,数值越大越光滑。

Display: 控制放样对象在视图中的显示方式。

Skin:  表皮显示。

Skin in shaded:在正交视图中以骨架方式显示,在透视图中以光滑高光方式显式。

5Path Parameters:路径参数,设置截面型在路径上的选取位置。

Path:  设置将要选择的截面在路径上的位置。

Percent:以百分率的形式表示当前路径位置。

Distance:以实际距离来表示当前路径位置。

Path step:以路径样条曲线上的步幅数来表示当前路径位置。

Pick  Shape:  小手加一条线拾取图形。

6.对次子物体的修改

Compare:  比较。比较图形只能用来观看。

Reset: 用来取消旋转和缩放。

Align: 重新对齐当前的截面。

Center:  视截面为中心对齐。

Default:  默认中心对齐。

Left:  左对齐

Right:  右对齐

Top:   顶对齐

Bottom:  底对齐

Put:   输出

Copy:  复制出的物体没有目标物体变化。

Instance:   关联  原物体与目标物体可同时变化。相互影响。

Reference:   参考复制。当对原物体改变时,目标物体变化,反过来当目标物体改变时,原物体则不变。

 

 

 

 

 

 

 

练习

一、                                    建一个牙膏

1、创建一个椭圆、一个大圆、一个小圆、做为截面,一条直线为路径,

1、                                    在路径的0%处拾取椭圆、路径的80%处拾取大圆,路径的85%处拾取小圆、

2、                                     

二、                                    创建一个画框、

1、通过LINE画也一个截面,如图:

 

 

 

 

2、一个矩形做为路径、放样,(如果截面方向不对要求旋转正确)

 

三、                                    创建一个带有褶边的窗帘

1、用LINE画出两个曲线,做为窗帘的截面 

 

 

 

 3、                                    画出一条曲线做路径,

 

 

 

 

 

4、放样做出窗帘。      

第九课    放样物体的变形

本课重点和难点: Scale、Bevel、Fit变形工具的使用

本课知识点:

一.scale:   缩放变形  是通过更改截面在X Y轴上的比例大小,使物体发生变形。

:水平标尺代表路径的百分比。

垂直标尺代表截面的百分比。

二.Twist:   扭曲变形  通过更改截面在Z轴上旋转比例,使物体发生螺旋变形。

正数时顺时针.  负数时逆时针。

三.Teeter: 倾斜变形  通过改修截面在XY轴上旋转比例,使物体发生倾斜变形。

四.Bevel:  倒角变形  专用于制作放样对象边缘棱角。正数收缩  负数凸出。

五.Fit:   适配变形

用于创建复杂物体,由对象轮廓建模技术 ,

“X“为俯视轮廓截面图形 。

“Y”为侧视轮廓截面图形。

注: 水平标尺路径百分比,拾取后的截面要和路径保持一致.平行关系。

放样物体没有线段数,要改变物体表面的平滑可增加步幅数。

View Port Back  Ground: 视窗背景

 

 

 

 

 

 

 练习

1,窗帘:

首先用LINE画出两个曲线,做为窗帘的截面

 

 

 

建立一条直线做为路径(注意:要直线的两个端点都为Cornev

放样生成窗帘,

打开SUB  Objects(次物体选项),对于两个截面的对齐方式(ALIGN)都改为RIGHT或是LEFT

进入SCALE变形中,调整如图:

 

 

2、冰淇淋

绘制一个星形做截面,




一条直线做为路径

放样生成造形,再进入SCALE变形,调整,

再进入扭曲变形中调整。

     

 

第十课  网格编辑调整器

本课重点和难点:1、对点.多边形面的编辑

2、网格光滑

本课知识点:

Edit Mesh: 网格编辑

网格三维物体是由点  边    面   元素   构成的。

一.对点的编辑:

Ignore Back facing: 忽略背面(对点进行选择时,后面的点不受影响)。

Edge Distance:  边距影响。

Soft selection: 柔化选择。

Use soft selection:启用柔化选择

Falloff:  范围值(以选中点为中心影响周围的其它的点)。

Affect_Blackfacing:  影响背面

Pinch:   挤压(调整形状)。

Bubble:  膨胀。

CreateDelete:  建立/删除点。

Glico plan: 切割刀,在物体上增加点的数目。

Weld焊接     将所选点按捍接阈值进行焊接,在不破坏物体的情况下减少点的数目。

Selected:选择式焊接。

Chamfer: 切角 把一个点扩散成几个点。

Collapse: 塌陷,类似于焊接,将所选择的所有点塌陷为一个点与物体相连接。

Tern:  改向。

二.对边.面的编辑:

Edge: 边。

边分为可见边Visible和不可见边Invisble

Divede:  边的等分, 细分。

Cut :  切割  对所选择的一面或某面进行切割。将一个面划分为两个面

Tessellate:  细分,当张力值为正数时膨胀,当为负数时,向内收缩。

注: 部分对象细分,没有张力值进行调整。

Edge:  边的细分。

Face  Center: 面的细分 以中心为界。

Explode:   爆炸。

Make Plane: 制作平面,压平。

Element:   元素。

Detach To Element:  分离元素。

三.Mesh sooth:   网格光滑。将不光滑的物体表面进行光滑处理

Iterations:   重复计算次数,值大越光滑,不要超过4,一般在2和1左右。

Smoothness光滑值,可从0—1之间调整。

 

 

第十一课  面片编辑

本课重点和难点:对面片物体的编辑

本课知识点:

一、Edit Path:  面片编辑

Patch Grids: 面片网格物体

Quad patch:  矩形面片,可建立36个可见的四边形面片工具。

Tri Patch:   可建一个具有72个可见边的三边形面片工具。

Subdivide:  细分  是为了提高清晰度

Propagate:  传播。

Add Tri: 向上输出三边形面片                   

Add Quad:  向上输出四边形面片

Extrusion:  拉伸参数

Ignored Back faces: 忽略背面

Back face Call:  背面显示

二、Morph:   变形,基于物体的复杂程度,线段数,点数一致才能使用变形。

Animate:  动画记录按钮,    

第十二课  摄像机和灯光

本课重点和难点: 1、效果图的两种透视

       2、室内、室外效果图灯光的打法

本课知识点:

一、Cameras:  摄像机

1Target:  建立目标式摄像机

按键盘上的C键能够切换到摄像机视窗Camera。但必须具有一架摄像机。

摄像机是由观看点和目标点构成。

在MAX中可以建立多架相机。 

注: 需要对摄像机进行修改时,必须选中观看点来进行调整。

Ens: 镜头  用来设定焦距的长短

焦距大时,看见的范围越来越小,但看的很清楚

焦距小时,看见的范围越来越大,但看的不清楚,正常值设在4—3左右

Fov: 视角 (人的视角一般为60)

注: 镜头与视角是相对应的

Stock Lenses:  库存镜头

Free:  自由式摄像机

注: 它只具有观看点,动画时可能用到它。

 

 

二、灯光:Lights

(一)Target:  目标式聚光灯。它产生锥形的照射区域,灯光所照射的目标位置和目标范围。它由目标点和投影点组成。若想修改需选中其投影点进行修改。

1General Parameters 通用参数

Type:  互相转换灯光类型

Cast Shadow计算阴影,用于开启计算阴影功能。

Multiple: 倍数器  用来控制灯光强度的变化,范围在2—3之间

On  当选中此项时,灯光被打开,才会照亮物体。还可以设置灯光的颜色。灯光的颜色发生变化时,所照射的物体的颜色也会变化。

Exclude:排除 决定场景中哪些物体受当前灯光的照射。

2、Spotlight Parameters: 聚光区设置

Hotspot: 聚光区: 灯光完全照射的范围。

内部浅蓝色完全能够照射的范围,外边的深蓝色框由看得见的区域到看不见的区域。

Falloff:  衰减区(范围上的衰减)

Circle:  圆形照射范围

Rectangle:   方形照射范围

Projector map:   投影图片 打开MAP点击NONE选择Bitmap位图

3、Attenuation Parameters:  衰减参数设置(距离上衰减)

Near Attenuation:  近距衰减,用来设置灯光开始发射到发射最强的区域。

Far Attenuation:  远距衰减,用来设置灯光开始衰减到完全消失的区域。

Star 开始          End:  结束

4、Shadow Parameters 阴影参数

Cast shadows:  阴影参数也叫投影参数

On:  启用阴影开关

Dens:  设置阴影的浓度,数值越小,阴影颜色越淡。

Shadow  map: 阴影贴图

(二)Free Spot:  自由式聚光灯,它是产生锥形式的照射区域,它只有投影点,通过旋转改变范围。

(三)Target Directional Light :  目标式平行灯,它产生平行的照射光,我们可以用平行光来模似阳光。

(四)Free Direct:  自由式平行光。没有目标点。

(五)Omni:  泛光灯,也叫点光源,由一点向四周扩散发光照亮场景

 

 

三、Rendering: 渲染

Environment:   环境选项

Atmospheres:   大气设置

Add: 增加               

Volume  Light: 体积光

Pick Light:  拾取光源

Density:  体积光的密度    

第十三课    材质

本课重点和难点:1、熟悉材质编辑器面板

2、基本材质的使用

3、Lattice编辑器的使用

本课知识点:

材质球共有二十四个  每个球代表一个示例框

我们可以手拖拽的方法赋给物体.  单击右键还可以选择其它的材质球.

当一个材质球的四周出现4个白色的实心三角形时,则变成热材质

当一个材质球的四周出现4个白色的空心三角形时,则变成暖材质

一、从材质库中调用材质

Browse from ----Mrllibrary:   来源于材质库

Mat文件,即材质库存的文件

Poot only: 只显示根级

Wood: 木纹材质

二、材质编辑器基本参数

Blinn:  塑性材质

Sample   样本,通过不同的样本来观察物体的方法

Back Light: 背后灯光(可以关闭或打开)

Back Ground:  背景 主要用来观察透明材质的效果

我们可以将球分为三个区 即: 阴影区: Ambient: 光源照射最弱的一个区域,一般为过渡色的深色。

                          过渡区: Diffuse:  用来决定材质本身的颜色

                          高光区: Specula:  用来决定材质高光区的颜色,大部分用于白色

Secular Highlights:  反光强度   是用来设置物体材质反光强度变化

Glossiness:  反光区域   用来设置材质的反光面积的大小,值越小面积越大,值越大面积越小.

Soften  柔和,柔化,用来柔化高光区的边缘部分

Self illumination:  设置材质自发光。

Color:  当勾上时设置材质自发光的颜色.

Opacity:  不透明度  用来设置材质的透明程度,数值越小越透明,数值大不透明.

2-Sided   双面选项  既赋物质的内表面,又赋给物质的外表面.

Face Map:  面贴图    对对象每个面进行贴图处理

Wire: 线条框 打开时材质球变成线条 物体本身不变形

注: Wire:不好时,可进入修改面板----More----

三、Lattice结构框编辑

Joints:  节点

Joints Only from Vertices: 仅仅只显示节点

Struts: 支柱

Struts only from  Edges仅仅只显示结构支柱

 

Tetra:  四面体

Octal:  八面体

Lcosa:   十二面体   

第十四课    扩展参数面板

本课重点和难点:1、透明材质的参数设定

2、从过渡色通道给物体贴上纹理贴图

3Uvw map调整器

本课知识点:

Extend end Parameters:  扩展参数面板

一、Advanced Transparency: 透明材质的设定参数

1、Falloff: 衰减

In:  内衰减 ,由边缘向中心增加透明程度,(适合做玻璃的材质效果)

Out:  外衰减,由中心向边缘增加透明程度 (适合做云雾和烟雾的效果)。

2、Type:  过滤类型

Filter:  过滤色  它是用来决定当前材质不过滤区域的颜色,被遮挡的地方为不过滤区域,反之,则为过滤区域。

Subtractive: 递减 以背景色做递减色彩,拿背景色减去透明材质过渡色的颜色

Additive:  递增  拿背景色加上透明材质过渡色的颜色

二、Maps

1、Diffuse color: 过渡色通道

Bit map:  位图

Offset: 位移

Tilting:  重复

Mirror Tile: 镜像

U 水平      V:垂直

Angle: 旋转角度

U 水平

V 垂直

W  景深

2、 Bit map Parameters   位图参数设置

View Image :  观看图片内容

Crop: 剪切

Apply:  应用

Generate mapping coords:  指定物体贴图坐标

3、Uvw map调整器  给物体指定贴图坐标

Planar:  平面式贴图  赋给物体的上表面和下表面

Cylincal:  圆柱式贴图  由物体的侧面的边缘开始贴图

Spherical:  球形贴图方式,由物体侧面开始上下收缩包裹物体,针对于球形或曲面造型的物体。

Shirk wrop: 收缩包裹式贴图,由上往下收缩包裹物体,它是针对于球形或曲线造型的物体。

Box:  六面全贴图

Face:  面贴图,给物体的每一个面片贴上一幅贴图

Alignment:对齐

Fit:  匹配

  

第十五课    贴图通道(上)

本课重点和难点:1、Secular level反光强度通道

2、Opacity不透明度通道

3、Bump凹凸通道的使用

 

本课知识点:

1Specular color:  高光区贴图通道,如果一张图片被赋给了高光区贴图通道,那么只有在材质的高光区才会看到这张贴图。

2Specular leveL: 反光强度通道,只接受灰色图片,调入彩色将自动变成灰色,此贴图通道根据该贴图的亮度值去控制材质表面的反光量,图中黑色部分反光强度为0,白色部分反光强度为100。

3Glossiness:  反光面积通道  只接受灰色图片,用来控制反光区域,图中黑色区域不反光,白色区域反光

4Self-illumination: 自发光通道,属于强度通道,其自发光强度由贴图自身的亮度值来决定,黑色区域不发光,白色区域自发光

swap:置换

5Opacity:  不透明度通道,灰度模式,利用图像的明暗度在材质的表面产生透明变化,黑色区域透明,白色区域为不透明,介于黑白之间的灰色,则会因为深浅的关系,呈现出不同程度的半透明状态。

6Filter color:  过滤色通道 只能接受灰白色图片,必须在对象几乎透明状态的时候,才能发挥其影响力。

7Bump: 利用图像的明暗度,对材质产生凹凸变化,在为正数时,黑色凹下去,白色凸出来,为负数时,黑色为凸出来,白色凹陷,范围值在-999~999之间。  

第十六课    贴图通道(下)

本课重点和难点:1、Riflection反射通道的使用

2、Refraction 折射通道的使用

 

本课知识点:

一、Riflection:  反射通道

1、贴图反射,是在反射通道中贴上一幅图片,使物体产生反射效果。由于场景中并没有这幅图片中的物体,所以也叫虚拟反射。

2Flat mirnor: 平面镜反射   平面反射的物体必须是次子物体,且一定要配合Edit Mesh使用

(Malti/sub-object:         次子物体  它是在一个物体上赋上多种材质.)

3Maps-Reflect/Refract:  曲面反射,曲面指的是曲面的造型

4Raytrace: 光线跟踪反射  可运用于平面,曲面反射------最真实的贴图

二、Refraction: 折射通道, 是将周围的环境利用系统运算,直接贴在对象表面,以产生透明的视觉效果,所以当使用折射通道贴图时,对象会因为周围的环境而改变本身的颜色。而透过物体看到变形的物质(针对于透明物体)。

1Reflect/Refract:  反射/折射

注:  反射/折射,只适合背景级折射,透过一个物体看到另一个物体

2Thin wall Refraction:  薄壁折射

3Raytrace:  光线跟踪折射

 

Index of Trefraction:  折射率

常用物体的折射率:

水的折射率:  1.33                        冰的折射率: 1.30

绿宝石的折射率: 1.57                      蓝宝石的折射率: 1.72

钻石的折射率: 2.41                        玻璃的折射率大约在1.5~1.7

三、Displace ment:  置换通道  和凹凸通道相似,利用图像的明暗度在材质表面产生凹凸变化,参数值在-999~999之间

注:  置换通道对物体有阴影,可将物体转换成实体。  

第十七课   材质贴图样式

本课重点和难点:1、熟悉并掌握以下红色标记的材质贴图

2、注意各贴图在不同通道中使用时的不同效果

本课知识点:

一、Brvcks:  砖块贴图

Preset Type:  砖块贴图类型设置

二、Cellcolor:  细胞贴图

      白色称为细胞色

黑色称为细胞液

灰色称为细胞壁

Size: 细胞贴图大小,是指细胞色、壁、液三者同时进行变化

Circular:  云片

Chips: 三角形

Fractal:  还原

Fractel:  分形  设置细胞的规律

Iterations:  重复计算次数,对于分形进行计算次数,最高次数为10

Bump Smoothing:   凹凸光滑

Roughness:  粗糙度

三、Checker:  棋盘格贴图

Soften:  柔和处理

四、Dent:  凹痕贴图

五、Falloff: 衰减贴图(在透明通道中使用)

Fall off type :  衰减方式

Fall off Direction:  衰减方向

六、Gradient:  渐变式贴图

Linear: 线型式渐变

Kadial: 放射性渐变

Color 2 Position : 颜色(用来决定三种颜色的比例的关系,当数值大于0.5时,Color1中的颜色少,当数值小于0.5时,Color3中的颜色少)

Amount: 噪波强度,数值为时,强度最大

Refular: 规则式

Fractal:   分形式

Turbulence: 瑞流式

七、Noise:  噪波贴图

六、Blend:  融合材质

Mix-Amount:  混合强度,对两种材质进行处理。

七、Double Sided: 双面材质,只赋给有一根轮阔线的旋转物体

Facing Materiat: 内表面材质

Bake Materiat:  外表面材质