伽小校园文:建筑效果图、漫游动画、虚拟现实制作流程及讲义

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/29 22:47:44
建筑效果图、漫游动画、虚拟现实制作流程及讲义 2008-08-25 12:27
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周小伟
建筑效果图、漫游动画、虚拟现实的基础都是三维模型,三维模型的创建方法有多种多样,现在能够制作三维模型的软件有很多种,就我们制作效果图、漫游动画、虚拟现实所用到的建模软件主要有CAD、3DS MAX、MAYA、SKETCHUP等软件,不过制作漫游动画与虚拟现实模型主要使用3DS MAX,因为在3DS MAX里面很容易就生成漫游动画。
建筑效果图制作主要应用的软件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、Lightscape 、PHOTOSHOP。
漫游动画制作主要应用的软件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、PHOTOSHOP 、After Effects或Premiere或VEGAS等。
虚拟现实制作主要应用的软件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、PHOTOSHOP、VR-Platform或VRMAP或KAFA或CREATOR等。
一、建筑效果图:
1、根据所要表现的时间不同分为:日景、黄昏和夜景。
2、根据所表现的角度不同又可分为:鸟瞰、半鸟瞰、透视。
3、根据所表现的意境的不同又分为:写实与写意两种。
建筑装饰效果图是表达建筑设计意图的一种手段。一幅精美的建筑效果图,除了建筑设计上应有的因素以外,艺术效果也占了很大的比重。如果说建筑是一首凝固的音乐,那么建筑效果图制作者就是一名流行歌手,他需要用自己丰富的情感表达出这首凝固音乐的韵律美,这就需要制作者具有一定的审美能力、艺术修养和技术水平。本书主要讨论建筑效果图的制作技术,内容包括3ds max和Photoshop CS等软件在效果图制作领域中的 应用。
电脑效果图制作技术现在已经比较普及,这是社会发展的必然结果。由于目前该行业比较热门,也算是一个高薪职业,因此越来越多的人都希望加入这个行业。
1、建筑的色彩
色彩是一门学科,在学会设计和制作效果图之前,首先应掌握一些关于色彩的基本知识。对于建筑而言,色彩是一个能够强烈而迅速被人感知的因素,它不是一个抽象的概念,而是与建筑中的物体材料、质地紧密地联系在一起。在建筑设计中,色彩占有重要地位,因为建筑设计最终是以其形态和色彩为人们所感知的。色彩使用得好坏,除了对视觉产生影响外,还对人的情绪、心理产生影响,另外,色彩还可以创造建筑环境的情调和气氛,它也是一种最实际的装饰因素。
建筑效果图的色彩与建筑材料是密切相关的,一方面,建筑效果图必须真实反映建筑材料的色感与质感;另一方面,建筑效果图必须具有一定的艺术创意,要表达出一定的氛围与意境。
构成建筑效果图色彩的因素主要有两点:一是建筑材料,二是天空与环境的色彩。对于前者,我们必须使用其固有色,以表现真实;而对于后者,创意空间则较大。例如天空既可以是蓝蓝的,又可以是灰蒙蒙的;环境既可以是充满生机的春天,又可以是白雪皑皑的冬天,还可以是夜色或黄昏。
制作效果图时,色彩的运用原则如下:
首先,确定效果图的主色调。任何一幅美术作品必须具有一个主色调,效果图也是如此,这就象乐曲的主旋律一样,主导了整个作品的艺术氛围。
其次,处理好统一与变化的关系。主色调强调了色彩风格的统一,但是通篇都使用一种颜色,就使作品失去了活力,表现出的情感也非常单一,甚至死板。所以要在统一的基础上求变,力求表现出建筑的韵律感、节奏感。
最后,处理好色彩与空间的关系。由于色彩能够影响物体的大小、远近等物理属性,因此,利用这种特性可以在一定程度上改变建筑空间的大小、比例、透视等视觉效果。例如,墙面大就用收缩色,墙面小就用膨胀色。这样在可以在一定程度上改善效果图的视觉效果。
2、建筑环境处理
室外建筑效果图的环境通常也称为配景,主要包括天空、配景楼、树木、花草、车辆、人物等,还可以根据需要添加路灯、路标、喷泉、休息椅、长廊等建筑小品。
·天空
对于室外建筑效果图而言,天空是必须的环境元素,不同的时间与气候,天空的色彩是不同的,它也会影响效果图的表现意境。
造型简洁、体积较小的室外建筑物,如果没有过多的配景楼、树木与人物等衬景,可以使用浮云多变的天空图,以增加画面的景观。造型复杂、体积庞大的室外建筑物,可以使用平和宁静的天空图,以突出建筑物的造型特征,缓和画面的纷繁。如果是地处闹市的商业建筑,为了表现其繁华热闹的景象,可以使用夜景天空图。
天空在室外建筑效果图中占的画面比例较大,但主要是起陪衬作用,因此,不宜过分雕琢,必须从实际出发,合理运用,以免分散主题。 ·环境绿化
室外建筑效果图离不开环境的处理,其中绿化是一项很重要的工作,主要包括树木、丛林、草坪、花圃等。
树木丛林作为建筑效果图的主要配景之一,起到充实与丰富画面的作用。树木的组合要自如,或相连、或孤立、或交错。
草坪花圃可以使环境幽雅宁静,大多铺设在路边或广场中,在表现时只作一般装饰,不要过分刻画,以免冲淡建筑物的造型与色彩的主体感染力。
·车辆人物
在室外建筑效果中,添加车辆人物可以增强效果图的生气,使画面更具生机。通常情况下,在一些公共建筑和商业建筑的入口处以及住宅小区的小路上,可以添加一些人物,在一些繁华的商业街中可以添加一些静止或运动的车辆,以增强画面的生活气息。在添加车辆与人物时要适度,不要造成纷乱现象,冲淡主题。
3、效果图的构图
不同的美术作品具有不同的构图原则。对于建筑效果图来说,基本上遵循平衡、统一、比例、节奏、对比等原则。
·平衡
所谓平衡是指空间构图中各元素的视觉份量给人以稳定的感觉。不同的形态、色彩、质感在视觉传达和心理上会产生不同的份量感觉,只有不偏不倚的稳定状态,才能产生平衡、庄重、肃穆的美感。平衡有对称平衡和非对称平衡之分,对称平衡是指画面中心两侧或四周的元素具有相等的视觉份量,给人以安全、稳定、庄严的感觉;非对称平衡是指画面中心两侧或四周的元素比例不等,但是利用视觉规律,通过大小、形状、远近、色彩等因素来调节构图元素的视觉份量,从而达到一种平衡状态,给人以新颖、活泼、运动的感觉。例如,相同的两个物体,深色的物体要比浅色的物体感觉上重一些;表面粗糙的物体要比表面光滑的物体显得重一些。
·统一
统一是美术设计中的重要原则之一,制作建筑效果图时也是如此,一定要使画面拥有统一的思想与格调,把所涉及的构图要素运用艺术的手法创造出协调统一的感觉。这里所说的统一,是指构图元素的统一、色彩的统一、思想的统一、氛围的统一等多方面的。统一不是单调,在强调统一的同时,切忌把作品推向单调,应该是既不单调又不混乱,既有起伏又有协调的整体艺术效果。例如,有时为了获得空间的协调统一,可以借助正方形,圆形、三角形等基本元素,使不协调的空间得以和谐统一,或者也可以使用适当的文字进行点缀。
·比例
在进行效果图构图时,比例问题是很重要的,主要包括两个方面:一是指造型比例;二是指构图比例。
首先,对于效果图中的各种造型,不论其形状如何,都存在着长、宽、高三个方向的度量。这三个方向上的度量比例一定要合理,物体才会给人以美感。例如,制作一座楼房的室外效果图,其中长、宽、高就是一个比例问题,只有把长、宽、高之间的比例设置合理,效果图看起来才逼真,这是每位从事效果图制作的朋友都能体会到的。实际上,在建筑和艺术领域有一个非常实用的比例关系,那就是黄金分割——1:1.618,这对于制作建筑造型具有一定的指导意义,当然,不同的问题还要结合实际情况进行不同的处理。
其次,当具备了比例和谐的造型后,把它放在一个环境之中时,需要强调构图比例,理想的构图比例是2:3、3:4、4:5等。对于室外效果图来说,主体与环境设施、人体、树木等要保持合理的比例。
·节奏
节奏体现了形式美。在效果图中,将造型或色彩以相同或相似的序列重复交替排列可以获得节奏感。自然界中有许多事物,例如:人工编织物、斑马纹等,由于有规律地重复出现,或者有秩序地变化,给人以美的感受。在现实生活中,人类有意识地模仿和运用自然界中的一些纹理,创造出了很多有条理性、重复性和连续性的美丽图案,例如:皮革纹理、布匹纹理等,很多都是重复美。
节奏就是有规律的重复,各空间要素之间具有单纯的、明确的、秩序井然的关系,使人产生匀速有规律的动感。
·对比
有效地运用任何一种差异,通过大小、形状、方向、明暗及情感对比等方式,都可以引起读者的注意力。在制作效果图时,应用最多的是明暗对比,这主要体现在灯光的处理技术上。
效果图制作过程中的几个问题:
一、接受任务时需了解如下三点:
1、建筑的目的性
a、建筑的性质 b、建筑的风格 c、建筑的规模
d、建筑的风格 e、建筑单位的口头与文字要求
2、建筑的地点性:
a、建筑在什么地方 b、场地范围、建筑的主控尺寸,周围环境
c、建筑红线范围,退让距离
3、建筑的时间性:
a、建筑的永久性 b、效果图的出图时间及具体要求
二、建筑构思:
1.创意 2.建筑风格 3.建筑造型 4.建筑材料
5.结构形式 6.楼群布局.
三、识图:
建筑图:平、立、剖、详图构造
四、建筑主要做法:
墙体、门窗、拄、梁、层盖、雨蓬
五、建筑的选材:砖、瓦、石、木、金属、塑料
六、建筑色彩:色相、明度、亮度
七:建筑尺度:人体各部位的尺寸其各类行为语、活动所需的空间
尺寸是决定建筑开间,进深,层高,事物大小的最基本的尺度。
八、建筑形态构成:
1.包含:建筑的类型是大空间包含小空间,小空间有固定的形态;
也有不固定的形态。
2、连接:两个主空间用各种形式的连接体。
3、接触:两个等量空间接触,即一个大空间一分为二,不等量
的空间接触使今出现一个虚拟的界面。
4、相交:两个空间一部分重叠。
5、切割:楼体空间切割。
6、扭转:72度平方向扭转。
7、串联构成:直、折、曲、环、分支线串联
8、放射式构成:丫、十、井,花瓣形
9、空间符合构成:
分析:在空间形体的构成中,最常用的手法是:统一、协调、
稳定、主从、均衡、对比、近似、、重复、韵律、节奏、聚集、
分离、向心、离心、渐变、增加、削减、扭曲、旋转、膨胀、
收缩、明暗、粗细。总之、几乎文学、美术、音乐、上面的用
词都可以移植到建筑上来。建筑的其体量,质感、色彩来表达上
述25种效果,运用这25种手法进行建筑构思和建筑创作、信手
拈来,皆成作品。构图本身艺术含量很大、个人的认识不一定那
么准确,应该润许有一个较大的外延界高。切勿张冠李戴,需
要理解和辨别能力!
第三章
模块的基本数据
建立模型、离不开各种各样的数据、有基本的也有不同类型
建筑专用的。
一、基本数据:
(1)门的高宽:
1、门高:供人通过的门,高度一般不底于2米,再高也不宜
超过2.4米,否则有空洞感,门扇制作也需要特别加强。如
造型,通风,采光需要时,可在门上加腰窗,其高度从0.4
米起,但不宜过高。
供车辆或设备通行的门,要根据具体情况决定,其高度宜较
车辆或设备高出0.3-0.5米,以免车辆在颠簸,或设备需要
垫滚筒搬运时碰撞门框!
2门宽:一般住宅的单元门1.2米,分户门0.9--1.0米
分宅门0.8-0.9米,厨房门0.8米左右,卫生间门0.7-0.8
米,由于现代家具的搬入,现今多取上限尺寸!
公共建筑的门宽一般单扇门1米,双扇门1.2-1.8米,在宽
就要考虑门扇的制作,双扇门或多扇门的门扇宽以0.6-1.0
米为宜!
3、门的截面尺寸:(以普通木门为列,便于建模块时采用)
木门框:57厘米*115厘米!
木门扇:门边55厘米*115厘米
踏脚板 55厘米*175厘米
4、门的材质:木门,塑钢门,铝合金门,旋转门,卷帘门,
上翻门,铁筛门。
二:窗的高宽:
1、一般住宅建筑中,窗的高度为1.5米,公共建筑的窗高一般
都大于1.5米、但大于1.8米-2.0米的窗应设上亮子,再大于
2.0米的窗,应根据造型分别处理!
窗宽:一般由0.6米开始,宽列构成带窗,但要注意窗的宽、高
尺度问题,共高度,宽度分别大于1.8米,2.1米是要加设横梁
或拼樘。
3、窗台:一般住宅建筑中的窗台高度离地面0.9米。
公共建筑中的窗台高度1.0-1.8米不等,开向公共走道的窗扇,
其低面高度不应低于2.0米
4门窗位置:门,窗的外皮距外墙皮的外缘0.105米
5、结构高度:窗顶距楼面的高度,一般为0.5米,-0.7米结构
高度的坐标!
层高-窗台-窗高等于结构高度窗高度确定:层高减(窗台加
结构高度)等于窗高
6、(1)层面坡度:层面为排除雨水都有一定的坡度,层坡大小与
层面材料有关。
a、砧,金层薄板,卷材
b、石棉瓦,瓦垅铁顶
c、筒板瓦,阴阳瓦顶
d、陶瓦,水泥瓦,石板瓦
(2)层顶的类型:各种形式的屋顶,大体上是
a、平层顶,坡度一般3-5%采料一般为卷材和油膏
b、坡层顶:单坡,双坡,四坡,歇山,折腰等。
c、曲面行层顶:筒拱行,球行,双曲面行。
三,过道:
1、过道宽、最窄的过道应该是住宅中通行辅助房间的过道,其
净宽不应小于0.8米,这是单行线,通行居院的过道净宽不宜小于
1米,只是一个人正行,另一人侧身相行的尺寸!
高层住宅的外走道,和公共建筑的过道的净宽,一般都大于1.2米
以满足两个人通行的宽度,通常其两侧墙中距由1.5-2.4米,在宽
则是具有其他功能的过道!
2、过道高:最小净高不小于2.1米,如遇这种情况在室内效果图
的制作时,在过道的平面上要做一些变化处理,避免过长而狭窄
的过道上有压抑和单调感,选材料时一般要选择比较精细的材料。
四、阳台:
栏杆或拦板高度在多层建筑中不应低于1米,在高层建筑中,不应
低于1.1米。
五、女儿墙:顶层结构高度的顶面至外墙顶面的这段墙称为女儿墙!
一般多层建筑的女儿墙高1米-1.2米高层建筑的女儿墙高至少1.2
米,通常高过胸肩甚至高过头部,达1.5米-1.8米如果要使平顶上
视野开阔,可在1.0米以上加做金属网栏或者通空式的造型处理
比喻一些高层建筑的裙房,将冷却踏设在屋顶上,或者有屋顶网球
场之类
的设施把女儿墙做的高过3米,也是一种处理手法。
六:楼梯栏杆:1.楼梯扶手的高度(自踏步的前缘线起)不宜小
于0.9米,室外楼梯扶手高不应小于1.05米,
2.楼梯井大于0.2时,扶手栏杆的垂直杆件净空不应大于0.11米,
以防儿童坠落!
3.楼梯平台净宽除不应小于楼梯宽度外,同时不可等于小于1.1米
4.梯杆宽度:楼梯应至少一侧扶手,梯杆净宽达三股人流时,应
两侧扶手,达四股人流时,应加设中间扶手。
5.室外台阶:踏步宽度不宜小于0.3米,踏步高度大于小于0.15
米,通常采用0.35米和0.125米,这两个参数。特别要注意的是
不润许只设一节踏步,至少两个,这因为踏步上下地面的高度和
相差过小时,行人不易辨别该处有高差,缺乏精神准备,跨出虚
步而伤及脚腿室外踏步一般习惯的是三节的倍数增加,而以单数
为好,以至少三节为宜。
二,与各类建筑相关数据
(1)停车场
1.汽车车行及基本尺寸:应记住一两种典型车
型尺寸的全长,全宽,全高的尺寸。如小轿车,以"桑塔那"为例。长4.55M 宽1.89M 高1.41M 但设计时选用的标准车型尺寸宜为4.9M*1.8M*1.6M,又如客车,其中轻型客车(即通常称为"面包车"者)以12座"三菱"为例,其 长 宽 与小轿车类似。分别为4.39M 1.69M 但要高一些,为1.99M,大客车长度差别大,有7-12M不等,而宽 高则为2.5M 4.0M之多。具体画效果图时,一般有设计部门给, 如设计部门没有给出该尺寸,画图者可自行计算。
2.车位基本尺寸,车位基本尺寸各图不尽一致。因各有大小出入,在设计时还是应以"围歼"规定为准。如垂直式停放时,其车位的长 宽 和中间的通道宽的尺寸分别为 5.3M 2.5M 和6.0M。
3.通道的最小平取消半径(M):按"文件"规定,小型汽车为7.0M 中型汽车为10.5M大型汽车为13.0M铰接车也是13.0M。
4.最大纵坡(%):分为直线纵坡和曲线纵坡,一般小汽车分别为15和12 中型汽车为12和10 大型汽车为10和8 铰接车为8和6 同时为了保证车辆驾驶在变坡处不至于与地面碰接,在该处往往没有"缓坡段",我国规定缓坡长一般为3.6M-6.0M 坡度为坡道纵坡之半。
二)地下停车库:
1.柱间净距:地下车库柱网要与停车方式密切配合,要保证车辆自如的转弯停泊和开出,以小轿车,面包车为例,柱间净分别为 :停二辆者5.4M停三辆车者7.8M。
2.净高:室内的有效高度应为最大汽车总高加0.5M,但小于2.5M。这是对单层或底层车库的要求,地下车库可以参考。值得注意的是,地下车库通常设有
风管水喉,结构高度也是比较大的,画效果图时应保净空尺寸。为~ 高层建筑的地下车库的房高往往大于3.6M。
三)商店:
1.房高:底层一般5.4M-6.0M 楼层一般4.5M-5.4M
2.柱网:要配合营业厅为特点,一般柱距:W=2*(标准货架宽0.45+店员通道宽0.90+标准柜台宽0.60+购物顾客宽0.45)+过客行走宽0.60+顾客服数。
3.普通营业厅内通道最小净宽:
1)通道在柜台与墙或陈列窗之间宜2.2M
2)通道在两个平行柜台之间。
a.柜台长度均小于7.5M时,宜为2.2M
b.柜台长度若为7.5-15.0M时,宜为3.7M
c.柜台长度若大于15.0M时,宜为4.0M
3)通道一端设有楼梯时,宜为上下两梯段之间和1.0M。
4)柜台边与开敞楼梯最近踏步间距4M 但不小于梯间净宽。
4.营业部分公用楼梯梯段净宽不小于1.4M 踏步高不应大于0.16M 踏步宽不应小于0.28M。
四)餐饮建筑:
1.餐厅最低净高:大餐厅平顶3.0M ,异形顶2.4M。
小餐厅平顶2.6M 异形顶2.4M。
2.加工间最低净高:宜为3.0M
3.餐厅餐桌尺寸:
1)方桌边长850-1000MM
2)圆桌直径4人桌900MM 6人桌1100MM、8人桌1300MM 10人桌1500MM 12人桌1800MM。
3)坐椅的宽度350-500MM
4)坐椅与桌间空隙100MM
5)桌间走道:单人宽600MM 双人宽应不小于1200MM。
五)办公建筑
1.办公室净高:一般低于2.6M,设空调的可不低于2.4M。
2.单面布置走道宽度一般为1.3M-2.2M,双面布置走道则1.6M-2.2M。
3.走道净高则不得低于2.1M。
4.办公室常用的开间,进深和房高:
1)开间:3.0M 3.3M 3.6M 6.0M 6.6M 7.2M
2)进深:4.8M 5.4M 6.0M 6.6M
3)层高:3.0M 3.3M 3.4M 3.6M
六)演出建筑的观众厅
1.视点高度:电影院是银幕下沿,剧院是大幕投影线中点距地面0.6-1.1M处
2.舞台高度:剧院之舞点高,当采用镜柜式舞台时为0.6-1.1M 当采用突出式或岛式舞台时为0.15-0.6M。
3.视线升高直(视高差):每排采用0.12时,视线无遮挡,每排采用0.06M时,坐位 且视线有部分边区受遮挡。
4.排距:长排法0.9-1.05M 短排法0.78M
5.坐椅扶手中距:硬椅0.47-0.50M 软椅0.5-0.7M
6.坐椅排列:短排法双侧有走道是不超过22个,单排有走道时不超过11个,长排法双侧有走道时不超过50个。
7.走道宽:首排与舞台前沿距离应>1.5M突出舞台应大于等于2.0M。其余走道按每负担片区的观众按每100人0.6M计算,但边走道不小于0.8M,中间走道排距外及纵走道不小于1.0M,长排法边走道不小于1.2M。
8.走道纵坡:1:10-1:6大于1:6时应作成0.2M高台阶。
9.坐席地墙高于前面横走道0.5M时或坐席侧面监有高差之纵走道或梯步时,应设栏杆。
七)旅馆客房
1.净高:有空调时大于或等于2.4米;无空调时大于或等于2.6米。利用坡屋顶内空间作客时,应至少有8平方米的范围。净高大于或等于2.4米。
2.客房内走道宽度应大于或等于1.1米。
3.客房门洞宽度一般大于或等于0.9米;高度大于或等于2.1米。
八)旅馆客房卫生间
1.卫生间地面应低于客房0.02米。
2.净高大于或等于2.1米。
3.门洞宽大于或等于0.75米,净高大于或等于2.1米。
九)旅馆标准房
1. 标准房公共走道净高大于2.1米。
2. 标准房公共走道宽度:单面走廊为1.2-1.8米;双面走廊1.6-2.1米。
十)图书馆建筑
1. 书库、阅览室藏书区净高不低于4.6米;采用多层书架的藏书空间净高不得超过6.9米。
2.书库工作人员的专用楼梯梯数宽不应小于0.8米。踏步宽不应小于0.22米。踏步高不应超过0.20米。并有防滑措施。
3.阅览阅览桌、椅排到时:
1)单面阅览桌前后间隔净宽大于或等于0.65米;
2)双面阅览桌前后间隔净宽13.-1.5米;
3)阅览桌左右间隔净宽0.6-0.9米。
4)主通道净宽:当闭架阅览时为1.2米。当开架阅览时为1.5米。
有关图书馆的书库、阅览室平台布置有许多数据和办公室、住宅所使用的尺寸不一样,直接影响到开间进深层高具体尺寸的决定。
十一)总天面图
1.消防事通道及人行通道:
除通过出入口与外部联系外,对内各建筑物之间的联系,全靠内P交通道路的布置是否便捷流畅。道路最好能成环形路。沿街建筑物长度超过160米时,应设4米乘4米的消防事通道。人行出口间距不宜超过80米,当建筑物超过80米时,应在底层设人行通道。沿街建筑总长度超过150米或总长度超过220米时,中间应设()过高层建筑的消防事道。
2.住宅间距:H:L=1:1.1-1:1.2
3.道路:
1)道路分类: a工矿企业生产区道路:主干道、次干道、辅助路(支路)、车间引道、人行道和停车场。b居住区道路:小区路、组团路和宅间小路。
2)路面宽度:
工矿企业生产区内道路的宽度:
(1)主干道:6-12米;
(2)次干道:4.5-9.0米
(3)辅助路(支路):3-4.5米;
(4)车间引道:其宽度与车间大门宽度以及所联结道路的宽度相适应;
(5)人行道:1.5-2.0米。
生活居住区内道路宽度:
(1)小区路:5-8米;
(2)组团路:3-5米;
(3)宅间小路:不宜小于2.5米。
4.绿地:分为六大类
1)公共绿地:包括市区级各类公园、植物园、动物园、纪念性园林、游息林节日带等。
2)居住绿地:包括居住小区内的游园、公共绿地道路绿地和宅旁绿地。
3)专用绿地:包括工业、仓库绿地、公共事业绿地、公共建筑庭园。
4)交通绿地:包括道路绿地、公路、铁路等防护绿地。
5)风景区绿地:包括风景游览区、休养疗养区。
6)生产防护绿地:包括苗圃、花圃、果园等。
5.绿地布置形式:
1)规则式:多为几何图案式的对称布置,严整,端庄面富纪念性。
2)自由式:自然面活泼、富有生气。
3)混合式:以上二者兼用。根据需要,因地制宜面采用不同的布置手法。
6.场地标高:
1)正负0标高,一般由设计部门设计时确定,在总平面的说明中给出或在总平面图上有标记。按规定正负0标高指一层的设计地面标高。
2)室内外商差:就是由正负0至室外自然地面的距离。
建筑立面处理
一)住宅的立面处理
在住宅平台布置、层高、层数和结构方式确定以后。建筑体形的轮廓已大体形成。住宅体现一般变化不大,以长条形为多,有的结合地形将单元拼接的长度和高度作出合适的考虑外,还要处理好住宅立面各部分的比例关系和明暗虚实对比。例如对墙面划分,门窗位置,阳台组合等,进行统一安排与调整,使外形简洁、明朗、朴素、大方,并充分体现出住宅建筑的风格特征。
住宅阳台的排列,组合是否恰当,对于立面造型的影响很大,在平面设计中阳台的位置应结合立面效果来考虑,可一户一个阳台单独布置,也可以邻近两户的阳
3ds max 建筑效果图简单教程
教程一:3D建筑建模:
教程二、打摄象机。
教程三、材质初调整及建立球天:
教程四、灯光及最终渲染:
下面是贴图和完成后的模型:
二、建筑漫游动画
建筑漫游动画,在制作建筑类动画的过程中,首先根据建筑的平面、立面及剖面创建简单的建筑三维模型。将其在3D场景中将模型细化,并附上材质,加上灯光,完善整个场景的气氛,最后一步就是制作动画。
在建筑漫游动画中,最常用的动画类型可分为两种:一种是通常所说的建筑漫游,建筑漫游动画,整个场景都是静止的,只是镜头在这个场景中运动,这是建筑漫游动画界最普遍的一种,这类动画要表现好模型一定要细、场景变化要丰富,再加入人物、动物、植物、水面汽车等角色动画,镜头掌握好的话,能制作出超出一般视觉感官的动画效果,动画变得更为真实。另一种就是角色动画,如:人物、飞机、火车、汽车、植物摆动、瀑布等的运动动画。
客户需提供的资料
1、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);
2、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;
3、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;
4、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家具装饰设计平面图或方案等;
5、本项目参考图片及相关素材;
以上图纸为AUTOCAD文件、手绘或电脑效果
动画制作流程
第一阶段——模型制作
在项目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一个项目制作好坏的前提。根据项目大小时间不等,一般如果是正常情况下需要一周左右时间。建筑模型的制作方法主要有二种:一种是用Line加
Extrude,另一种就是用Poly建模,Poly建模主要要求制作人员空间感要强,对命令与建筑要熟悉。
考核标准:模型制作要求准确、简洁、快捷。
第二阶段——项目策划、脚本制作阶段
这个阶段主要解决项目的定位,镜头设计及整体效果表现的方向问题。需要项目负责人对整个项目有深刻的理解,清楚的知道客户需要表现的主要方向。根据客户的主要表现方向来制作项目策划和动画脚本。
考核标准:精准的定位,对总体有一个较好的诠释。
第三阶段——线框预演阶段
这个阶段是在模型基本完成的条件下进行的,也就是将镜头、音乐等要素进一步具体化的关键阶段。通常,线框预演是将前期的策划脚本反映在影片中的初级阶段。主要是检验镜头的表现是否流畅,是否完美的表现出了脚本,
考核标准:镜头表现的表现力,音画同步。
第四阶段——分镜头场景布置
这个阶段是动画制作的最重要的阶段。在场景布置上,需要根据不同的场景进行相应的场景布置,尤其对于场景的气氛渲染,需要根据不同的效果进行调整。一部动画制作水平的高低就在于此,优美的画面,脚本意境的表现都在于此,所以这个阶段是最能体现制作人员制作功底的阶段。
考核标准:镜头表现的表现力。
(耿讲)
第五阶段——抓帧较色、片头特效、后期合成阶段
这个阶段要完成对每个镜头的效果加强和文件转换,同时做一些特效,以加强镜头的表现能力。后期合成阶段也是一部动画是否成功的另一个重点,色彩校正,特效的应用更增添了整部动画的唯美。优雅的音乐配合使动画更加完美。间隔50帧渲染一张图片,查看镜头是否有错误,是否色彩不统一等。
考核标准:作品的流畅,感染力,及特技效果的表达。
第六节段——剪辑压缩,完成全片                             用渲染好的镜头场景代替线框预演中的镜头,然后调整部分效果及转场效果等,完成最终的成片制作。最后还需压缩,最终制成清晰的影片。
虚拟现实 :
虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,是一种先进的人机交互技术。它可以将规划和建筑设计中的概念和想法通过计算机构造的三维的、逼真的“虚拟环境”真实地表现出来,让使用者沉浸其中,并可以在虚拟环境中随意走动,感受虚拟环境带来的体验和撞击,使用户有强烈的参与感与沉浸感。可以说,虚拟现实技术架起了现实和未来之间的桥梁。
城市规划在城市化过程扮演了极其重要的角色,但由于城市规划的关联性和前瞻性要求较高,因此它一直是对全新的可视化技术需求最为迫切的领域之一,然而,用传统手段,如平面图、效果图、沙盘乃至三维动画、三维全景等技术所无法达到的,虚拟现实技术能为城市规划研究提供表现和辅助手段,让设计人员和决策者可以在宏观层面把握城市空间形态的要点和亮点,体现出城市特色。
虚拟现实系统能使城市地理、资源、环境、生态、经济等复杂系统实现可视化、虚拟化,从而使城市规划具有更高效率。使用更丰富的表现手法、更多的信息量,提高城市建设的时效性、城市管理的有效性,促进城市的可持续发展。
应用范围
城市规划:运用虚拟现实技术将规划方案真实 客观的呈现出来 府规划部门行业专家从任意角度时互动真实的看到规划效果,获得前所未有的直观感受,在方案评估审批示 交通导航:能对较 复杂的街区进行三维全景模拟,给司机以绝对真实的场景冲击,以便指导司机正确的行车驾驶 虚拟旅游:未来旅游业将成为各地的重要产业,针对目前旅游业宣传手段单一原始风光民族特色,游乐设施,特别是拟开发的景点景观,而通过虚拟现实则可以将这些全面完整地展现出来 数字虚拟场馆:利用场景,加上光照阴影效果,真实细致的模拟物体,包括虚拟的物体,可以承办虚虚拟展厅
 
虚拟现实制作:
一、3DS MAX中模型的创建;
虚拟现实中模型场景的创建都是在3ds max等三维软件中制作完成的,虽然虚拟现实软件本身也有模型创建的功能,但是与专业三维相比还是有一定的差距,所以大多数的虚拟现实模型都是由3ds max 中创建完成的。在模型的创建初期,必须对模型制作人员进行一定的培训,主要是制定模型创建的一些规范,制作数字城市项目,在制作前期就应该考虑城市整体数据,以保证数字城市的后续开发。减少后续开发的困难。
以下是VRP软件建模规范:
3D MAX建模准则
VR场景模型的优化对VR-DEMO的演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到MAX里重新修改模型,并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现了重复工作情况,大大降低了工作效率。因此,VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。
虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模, 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。
在3ds max中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:
做简模
模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型
在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现
重新制作简模比改精模的效率更高
模型的数量不要太多
合理分布模型的密度
相同材质的模型,远距离的不要合并
保持模型面与面之间的距离
删除看不见的面
用面片表现复杂造型
其具体要求如下:
(1) 做简模
尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加。
(2) 模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型
在调用模型或创建模型时,尽量保证模型的三角面为等边三角形,不要出现长条型。这是因为长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、纹理模糊等现象。如下图所示:
(3) 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现
在为VRP场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型,如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强。如下图所示:
(4) 重新创建简模比改精模的效率更高
实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”,而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快。如下图所示:
(5) 模型的数量不要太多
如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦,如会增加烘焙物体的数量和时间,降低运行速度等,因此,推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量。如下图所示:
(6) 合理分布模型的密度
模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀,会导致运行速度时快时慢,因此,推荐合理地分布VR场景的模型密度。如下图所示:
(7) 相同材质的模型,尽量合并;远距离模型面数多的物体不要进行合并
在VRP场景中,,尽量合并材质类型相同的模型以减少物体个数,加快场景的加载时间和运行速度;如果该模型的面数过多且相隔距离很远就不要将其进行合并,否则也会影响VR场景的运行速度。如下图所示:
(提示:在合并相同材质模型时需要把握一个原则,那就是合并后的模型面数不可以超过10万个面,否则,运行速度也会很慢。)
(8) 保持模型面与面之间的距离
在VRP中,所有模型的面与面之间的距离不要太近。推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在运行该VR场景时,会出现两个面交替出现的闪烁现象。如下图所示:
(9) 删除看不见的面
VR场景类似于动画场景,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。如下图所示:
(10) 对于复杂的造型,可以用贴图或实景照片来表现
为了得到更好的效果与更高效的运行速度,在VR场景中可以用Plant替代复杂的模型,然后靠贴图来表现复杂的结构。如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。如下图所示:
3D MAX模型面数的精简
影响VR—DEMO最终运行速度的三大因素为:VR场景模型的总面数、VR场景模型的总个数、VR场景模型的总贴图量。关于VR场景模型总贴图量的控制将在本帮助的“VR场景贴图优化”作详细讲解,本章将着重介绍如何控制VR场景模型的总面数和VR场景模型的总个数?
在掌握了建模准则以后,用户还需要了解模型的优化技巧,这样,无论面对自己创建的模型,还是拿到别人创建的模型,用户都将知道该模型是否可以用于VR项目中?如果不可以,该模型又该如何进行优化?以下将以几个具有代表性模型的优化方法为例,介绍模型的优化技巧,希望用户在学习之后,能举一反三地知道每种模型简模的创建方法以及能快速地判断每一个模型是否为最优化的模型?
模型的优化不光是要对每个独立的模型面数进行精简,还需要对模型的个数进行精简,这两个数据都是影响VR-DEMO最终运行速度的元素之一,所以优化操作是必须的,也是很重要的。具体方法如下:
Plane的精简
在用Plane(面)创建模型时,如果不对其表面进行异型处理,就可以将其截面上的段数降到最低,以达到优化模型的效果。
具体优化方法如下:默认创建的Plane(面)的段数是4×4,总面数是32;在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前物体的段数降到最低,最后得到的物体的面数是2,其效果并不会因此而受到任何影响。如下图所示:
Cylinder的精简
同Plane(面)建模一样,在用Cylinder(圆柱)创建模型时,如果不对其表面进行异型或浮雕效果处理时,一样可以将其截面上的段数降到最低,以达到优化模型的效果。
具体优化方法如下:默认创建的Cylinder(圆柱),其段数是5×1×18,总面数是216;在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,这时可以对物体的Height Segments(高度段数)和Sides(截面)进行精简,修改后的段数为1×1×12,这时物体的总面数是48,其效果并不会因此而受到太大的影响。如下图所示:
(提示:如果当前场景比较大,还可以将Sides降到10或8,主要以视觉为主。)
Line的正确创建
很多时候需要用二维线来表现一些物体结构,如电线、绳索等,如果像效果图一样直接设置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果图是没问题,但导出到VRP时是不识别的。
解决方法是:根据视觉效果设置线型物体Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再将该线型物体转换成Editable poly(或Mesh)后再执行【导出】操作就可以了。如下图所示:
曲线形状模型的创建及精简
有些曲线形状的模型在制作时很麻烦,通常需要应用Loft(放样)来实现,所以,模型的优化就需要从放样的路径及截面着手进行,在保证视觉效果不受太大影响的情况下,适度减少放样物体的Shape Steps(形状步幅)和Path Steps(路径步幅)参数,以达到精简放样物体总面数的目的。
以下是创建曲线物体的两种方法,在进行同样的精简之后,它们的面数是一样的。
第一种方法: 用Loft(放样)的方法创建模型,具体的操作步骤如下:
1、对Line进行Loft(放样)操作
2、添加一个Normal编辑器
3、调整材质的Offset(偏移值)、Tiling(平铺值)、Angle(角度)的参数(这都是参考值,制作时需要根据具体的情况调整)
4、适度减少放样物体的Shape Steps(形状步幅)和Path Steps(路径步幅)参数
5、制作好后的曲线物体
6、当前物体的面数是:56
如下图所示:
第二种方法:用Bevel Profile(斜角轮廓)编辑器的方法创建模型,具体的操作步骤如下:
1、对Line添加一个Bevel Profile(斜角轮廓)编辑器,然后单击Pick Profile(拾取轮廓)按钮,再拾取事先绘制好的截面
2、调整材质的Tiling(平铺值)、Angle(角度)的参数(这都是参考值,制作时需要根据具体的情况调整)
3、制作好后的曲线物体
4、当前物体的面数是:56
如下图所示:
针对以上两种曲线物体的制作,用户可以根据自己项目的实际需求选择一种最方便的建模方法。
室外地面创建及精简
在制作室外地面时,很多人喜欢用二维的Line画一个封闭的区域,然后通过Extrude为0得到一个地面,但这个地面除了上面,其他的几个面都是多余的面,所以此方法不适合VR场景模型的创建。
下面介绍几种不同创建地面的方法:
第一种方法:
(1)先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置。如下图所示:
(2)直接添加Extrude(挤出)编辑器,设置Amount(数量)为0,模型面数为“392”。如下图所示:
第二种方法:
先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置,然后直接将Line转换成Editable Poly(或Mesh),最后得到的地面模型面数为“97”。如下图所示:
第三种方法:
先用Line创建一个封闭的区域,并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置,然后直接给封闭的二维曲线添加一个UVW Mapping编辑器,最后得到的地面模型面数为“97”。如下图所示:
以上用几种不同方式创建的地面,用户可以根据自己需要选择一种建模方法。
bb-物体的创建VRP-ATX动画贴图编辑器帮助”文件。
用层管理烘焙文件
对于大场景,烘焙是一个很费时的操作,但如果能灵活地应用多台机器对同一个场景进行烘焙操作,效率会提高很多。这时,可以充分应用MAX里的Layer Manager工具。具体操作如下:
(1)先清除场景里不需要的多余元素,如CAD、用于辅助参考的二维线等。
(2)合并相同材质的物体
(3)在烘焙前,将场景全部导入VRP编辑器,通过导出过程查看模型有无贴图错误、坐标是否正确;然后再通过在VRP编辑器里全方位的浏览,查看模型位置是否正确、相邻物体是否有重面现象、坐标方向显示是否正确等错误,将所有错误都放在烘焙前解决。
(4)对当前场景里的所有物体进行重名的更改,以确定场景中没有了重名物体
(5)按各个物体的大小与纹理属性将场景里的物体按需要烘焙的大小与烘焙类型的不同分别放在不同的层里,层的名称就按烘焙的大小与类型来命名,这样既直观又便于烘焙操作的选择。如下图所示:
(6) 将烘焙物体分好层后,把当前场景所有元素都整理到一个文件夹里即VR场景的max文件和与之相关的贴图文件。其操作如下:
这样就可以将整理好的文件夹拷贝到其他机器上,每个机器可以烘焙不同图层里的模型,然后将烘焙后的物体导出,在VRP编辑器里通过【导入】将各个图层的物体都合并到同一个文件里,最后再将“不烘焙”的物体全部导出,并合并到同一个场景里。由此一来,烘焙操作可以让多个机器同时来执行,效率比在一个机器上要快得多。
3D MAX中动画相机的创建
动画相机的制作步骤如下:
(1)首先需要在max场景中创建一个相机与相机路径(用二维线创建),然后先选择相机,再选择Animation(动画) | Constraints(约束) | Path Constraint(约束路径)命令,将相机约束到路径上。如下图所示:
(2)创建好动画相机后,同时选择路径和动画相机,然后单击【导出】|【选择的物体(带路径动画)】选项。这样就可以将制作好的相机动画独立导出至VRP编辑器中。如下图所示:
车体闹谱?/span>
下面来学习在max中的路径动画的制作方式,掌握这种方式可以制作很多丰富的效果。比如汽车的行驶,蝴蝶飞舞,群鸟飞翔等。具体操作步骤如下:
(1) 首先在max里创建沿公路的形状用二维直线绘制出车体动画的路径。如下图所示:
(2) 接着在通过Helpers(辅助对象)按钮里的Dummy(虚拟对象)按钮创建一个虚拟体。如下图所示:
(提示:虚拟辅助对象是一个线框立方体,轴点位于其几何体中心。 它有名称但没有参数,不可以修改和渲染。它的唯一真实功能是它的轴点,用作变换的中心。 线框作为变换效果的参考。)
(3) 选择创建好的虚拟体,单击菜单上的Animation(动画)/Conistranits(约束)/path Conistrani(约束路径)命令,这时会出现一条虚线,将鼠标移到事先绘制好的车体动画路径上单击一下鼠标,这样虚拟体就会自动约束得到车体动画路径上。如下图所示:
(4) 如果虚拟体的起始位置和用户的要求相反,用户可以通过更改车体动画路径的起始点来改变。如选择曲线,然后切换到点编辑模式下,最后在单击点编辑面板下的Make First(设为第一个)如下图所示:
(5) 接下来,用户需要先将组成车体部分的所有物体成组,然后再选择这个组,先单击工具栏上的Select and Link(选择并链接)按钮,再将鼠标移到虚拟体上,当鼠标指针处的方框中出现红色的线时,表明已选择了虚拟体,此时只需要单击鼠标就可以将车体绑定到虚拟体上。如下图所示:
(6) 最后再将车体移动至虚拟体的位置,用户便可以对该动画进行测试了,但用户会发现汽车在转弯时出现了错误。这时,用户只需要选择虚拟体,然后进入Motion(运动面板),选择Follow(跟随)复选框。如下图所示:
(提示:如果车体的方向不正确,用户可以应用选转工具将其调整的跟动画路径的方向一致。)
(7)这样一段汽车路径动画就制作完成了。调节曲线可以改变汽车的运行状态。如果用户需要要在这条线上出现多辆汽车不断跑动,用户可以选择已制作好的汽车和虚拟体一起按住键盘上的Shift拖动对其进行复制,这样就可以做多条路径,形成一个繁忙的公路景象,但要小心别撞车。如下图所示:
提示:在制作动画时需要注意以下事项
1、在制作物体动画时,一般需要将动画制作成满帧的动画,不是满帧的动画需要将该动画设置成循环动画,如果一次循环的动画在当前场景里无法做到满帧,可以将该动画物体在当前场景里调整好一切后,独立成一个单独的max文件再进行动画帧编辑,编辑成满帧后带动画属性单独导出该物体,最后再通过VRP编辑器里的【导入】功能将独立的动画文件合并到一起。
2、在执行动画导出之前,需要将动画关键帧拖动到关键帧的起始处即0帧处,否则,其动画在编辑单击事件时会出现违背常规的逻辑错误。
蝴蝶与飞鸟动画的制作
在max中的制作蝴蝶飞舞与群鸟飞翔的动画跟动态汽车的制作方法类似。具体操作步骤如下:
(1) 首先在max里制作两个面片,给其赋上一张蝴蝶的贴图。如下图所示:
(2) 然后把蝴蝶的材质作成带通道的改成双面显示。在选择两个面进入层级面板,修改物体的坐标轴心至蝴蝶的翅膀根部。如下图所示:
(3) 接下来制作蝴蝶的翅膀扇动动作。先打开max的动画记录钮,把时间滑块移动到第0帧的地方,再把蝴蝶的两个翅膀调节到抬起状态。如下图所示:
(4) 把时间滑块移动到第5帧的地方,再把蝴蝶的翅膀旋转到向下的状态。这时会看到时间帧第五帧上出现了一个红色的关键帧。如下图所示:
(5) 然后选择两个面片,按住Shift把第0帧的关键帧移动复制到第10帧处。如下图所示:
(6) 保持蝴蝶的两个面片处在选择状态下时,在工具栏上点击动画编辑器,在单击运动方式,然后再里面选择重复类型。如下图所示:
(7) 这样一段蝴蝶原地拍打翅膀的动作就制作完成了。这时要记得把动画记录按钮给关了。下面就来制作蝴蝶在花丛中翩翩起舞的动作。创建一段蝴蝶的飞行路径,调节好路径的曲度。再创建个虚拟体,下面的制作方式和上面的汽车沿路径移动的制作方式是一样的,这里就不重复讲解了。如下图所示:
(8)也可以复制多个蝴蝶,给不同的贴图。如下图所示:
开门动画的制作
开门动画常用于室内的VR场景里。其具体的操作步骤如下:
(1) 先在3dmax创建个场景,以下是创建好的三个门的场景模型。如下图所示:
(2 ) 然后给门设置开关动画,先把左边门的中心轴移动到左边。如下图所示:
(3) 接下来设置动画的格式和时间长度。如下图所示:
(提示:如果场景中还有其它动画属性的物体,比如循环跑的汽车,鸟等。那么这里的帧数就会有很长,这时就必须把开门等这些短暂的动画分开做,然后单独导入VRP中。记住要养成给物体取名的好习惯,方便在VRP编辑器进行运动控制时快速寻找相应的运动物体。)
(4) 最后打开动画记录钮,把时间滑块拖到第10帧,然后选择旋转工具,把门向内旋转90度。如下图所示:
这样一个开门动画就完成了,用户这时可以再次单击Auto Key按钮以关闭关键帧的记录。
工业装配与分离动画的制作
工业装配与分离动画的制作也很简单,只需要前期把物体名称按安装步骤分别命名好,再配合关键帧就很容易实现了。
其操作步骤如下:
(1) 打开一个工业发动机模型。如下图所示:
(2) 按发动机的分离原理对其进行命名,如先选择第一部分的物体,然后通过Tool(工具)| Rename Objects(重命名物体)命令按一下图进行设置。如下图所示:
(3) 将关键帧总长设置为6,然后将关键帧放到最后一帧,打开Toggle Auto Key Mode,最后再将发动机的模型按分离的方向进行位置移动。如下图所示:
这样,工业装配与分离动画就制作完成了。
Reactor动画的制作
VRP不仅支持距离触发、声音触发、动作交互等功能,而且还支持max中的reactor动画。如下图所示:
具体的操作步骤如下:
(1)首先打开max场景文件wall.max,这是max5.0自带的Reactor动画场景,如图所示:
(2)从Utilities中选择reactor,然后再选择Perform Simulation,先执行一下动画过程。如下图所示:
(3)带动画属性导入VRP编辑器,按F5在播放状态下可以看到Reactor动画效果。如下图所示:
如果是max的其他版本,操作方法与步骤类似。
以下是max的reactor的执行操作。如下图所示:
max 8的操作跟max 7的一样,在此就不累述。
运动(或静止)物体轴心点错误的解决办法
在做图时,很多时候需要应用到镜像操作,如果不对镜像后的物体进行处理,在将max里做的的模型或者动画物体导进VRP里后发现不在原来的地方,有时还会出现烘焙贴图错误。如下图所示:
解决镜像物体报错的具体操作方法
首先,解开镜像后的门组,分别选择镜像物体,并在Utilities里选择一个Reset XForm命令。如下图所示:
然后再分别给添加了Reset XForm命令的物体添加一个Nomal编辑器,将反转了的法线再反转过来。如下图所示:
编辑完后,再将右边的门重新成组,重新设置开门动画。如下图所示:
再次将编辑好的门导入VRP中,切换到播放状态下预览,一切正常。如下图所示:]
以下是北京灵图软件公司的模型制作规范:(VRMap)
对于无论是vr还是game的实时场景,因运行时必须保证其运算速度的流畅,在建模时所面临的重要因素之一就是限制因素,多边形的数目规格、贴图的精度与尺寸等都是有着很高的限制要求的,只有达到这些限制要求,才能制作出更符合实际应用的模型来。
在VRMap中所使用的模型格式为3ds文件,这是种很早的文件格式,在各类相关软件中的通用性非常强,但相反的,他所能容纳的数据内容也是有限的,我们既然想于VRMap中有效的导入模型,除了掌握基本的建模技巧外,还必须对3ds文件所能支持的数据内容范围有所了解。第二章至第五章分别做了描叙。
单位
2
模型按实际尺寸建模,单体模型轴心置于模型底部中心
单体模型轴心位置
3
需要与实际大地坐标对应的场景必须按照实际坐标和尺寸来做,只是由于基本浏览的场景要将场景模型置于世界原点
精确度
4
物体的段数设置精简
基本的优化制作技术:
5
物体光滑设置正确
光滑显示
6
没有共面和相距太近的面
模型组合结构
7
将看不见的面删除
模型组合结构
8
将无用点焊接或移除
基本的优化制作技术:
9
将后期在VRMap中需要调用模型节点的物体单体模型Attach成一个节点的物体(是否有后期需要在建模之前会详细说明)
10
3ds文件要与贴图在同一目录
11
模型不要用镜像,也不要出现负数的缩放,不然输出3ds后很可能会出现法线翻转的现象,如果一定要用到镜像的话,请将材质的2-side项选中。
材质支持的属性
材质方面
序号
审查项
结论
1
材质球类型是BLINN
2
只可在Diffuse上贴图
材质支持的属性
3
Ambient色中不能带有颜色,最好为白色
材质支持的属性
4
贴图中的坐标一栏中与UVW Map中的Map Channet必须为1
贴图坐标
5
贴图中的坐标一栏保持默认状态,不能调节任何参数
贴图坐标
6
模型不要用镜像,也不要出现负数的缩放,不然输出3ds后很可能会出现法线翻转的现象,如果一定要用到镜像的话,请将材质的2-side项选中。
材质支持的属性
贴图方面
序号
审查项
结论
1
贴图的命名在8个字符以内,但不包含透明贴图
贴图标准
2
透明通道贴图名称为相应的彩色贴图名称后面加上“_alpha”。
贴图标准
3
贴图坐标用UMW MAP修改器调整
贴图坐标
3
需要时,将贴图的质感处理真实,加入光影与蒙尘等处理
4
贴图的格式为 JPG、BMP格式中的一种。
贴图标准
5
像素值尽量为2的N次方,大小尽量不超过1024
贴图标准
7
要将平铺贴图进行无缝贴图处理
8
贴图要与3ds在文件同一目录