贡鹅多少钱一斤:影响Flash动画教学目标达成的四个关键

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/30 11:51:14
作者:朱云霞    文章来源:本站原创    点击数:439    更新时间:2008-10-14
内容提要:
初中的信息技术教学内容,增加了Flash动画制作和Photoshop图片处理两项内容,这两个模块,实用性很强,虽然对于初一、初二的学生来讲,有一定的难度,但很受学生欢迎。因为信息技术教科书中加入动画制作的单元,不是单纯地培养学生掌握这一技能,是着重于从“过程与方法”维度目标来把握,以制作活动为具体凭借体,让学生从中获得感性认识,以帮助他们了解现代信息技术背景下的动画制作加工的知识、方法。本文通过一个教学实例,分析了教师在教学中普遍存在的一些不足之处,同时也指出关于Flash动画教学目标达成的四个关键,仅供计算机教师参考。
关键词:
Flash动画 教学目标
正文:
前不久听过一位同行上的《初识FLASH动画》的示范课,首先介绍Flash8的软件界面,然后向学生介绍Flash制作中的基本术语,如“帧”、“关键帧”、“动画补间”等。之后演示了一个篮球的“移动渐变动画”。接下来是学生自主练习。教学现场看来,大多数学生能按照老师的要求完成任务,这节课应该算是完成了基本的教学目标,但是我们也注意到,有几个学生做完了之后无所事事,偷偷开个小窗玩游戏或者上网,还有个别学生动画没有做,一直在画那只篮球。
学做动画简单,但是上好一堂动画制作课却不那么简单。因为初中学生掌握的信息技术技能还处在一个起步阶段,所以我们没有办法要求他们能做出比较复杂的动画,事实上也没有这个必要。要想达成Flash动画制作的教学目标,需要注意以下几个关键:
关键一:创设教学情境
上一节好课,如同导演一场精彩的电影,情节的开展都要建立在一定的时代或者社会背景中才会更具震撼力和说服力。而现实情况是我们信息技术老师往往最容易忽略这个问题,有的老师还会有这样的想法——这么简单机械的知识,有必要创设情境吗?
德国一位学者有过一个精辟的比喻:将15克盐放在你的面前,你无论如何也难以下咽。但将15克盐放入一碗美味可口的汤中,你早就在享用佳肴时,将15克盐全部吸收了。情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。我听过另外一位老师的一节课,他就把动画比作电影创作,把学生比作“小导演”,把“元件”比作演员,这样用演员入场,出场来介绍动画的过程,寥寥数语,学生了然于胸,学习起来也更感兴趣,课堂气氛特别活跃。
关键二:在过程中讲理论
中学生第一次接触电脑动画这个内容,对动画制作充满着好奇,我们应该消除他们对FLASH软件的神秘感和畏惧心理,满足他们的好奇心和探索欲。而在这堂课中,教师像教大学生一样,一上课就用了近十分钟介绍Flash软件中的 “帧”、“关键帧”、“动画补间”等理论知识,少部分学生理解了,大多数学生还是似懂非懂,教师的讲解显然没有达到他的初衷。这就给所有信息技术教师提出了一个棘手的问题——理论知识要不要讲,到底怎么讲?
理论是对实践操作的总结,是具体到抽象的升华。初中生学做Flash动画,理论并非可有可无,而是举足轻重。但是,把这些理论从具体实例中剥离开来讲,显然不符合中学生的思维方式和习惯,甚至还会导致学生产生厌学的情绪。所以,针对Flash动画这个模块的教学,我们应该注重在实例中讲理论,并且做到适时、适当、适度。
关键三:控制步长,提供半成品
这节课,是学生在动画制作上迈出的第一步,这第一步步长太大,所以造成了不少学生连“篮球”都没有画好。大多数学生虽然能把这个动画做出来,但是很多时间还是花在了“篮球”的绘制上面。
教师在教学中完全可以对学生提供的必须的帮助,把“篮球”作为“半成品”提供给学生。“半成品”,也可以理解为是对信息技术教学成果(成品)的一种技术“留白”,补充这些留白就是进行“再加工”,在形成“成品”中开展教与学,从而体现出技术点的功能与意义,这样能更有针对性地以信息需求为线索开展信息技术教学。
例如在学生体验“篮球滚动”动画的制作过程中,教师可以为学生提供了动画制作必需的素材——“篮球”,让学生跳过素材制作、选择等环节,直接进入通过设置“关键帧”来产生 “移动渐变动画”的体验过程。但是很多时候,我们都习惯于(实际上是“懒”)让学生“白手起家”,先用各种工具制作素材,然后再制作动画。殊不知,对于初学FLASH的学生来说,要在很短的时间内徒手绘图谈何容易,如果再遇上工具使用不熟悉而带来的一些障碍的话,那么这节课多半就要耗在这个画图上了,于是将本来体验 “移动渐变动画”制作的活动变成“在Flash中画篮球”的活动。老师眼看时间一分分地过去了,强制控制屏幕,招来一片抗议声是小,导致学生心绪的混乱是真!而且下一环节还会重复同样的问题,于是许多信息技术课在后半节课就这样“失控”了。
利用“半成品加工”教学法,无论是讲授还是练习,既不破坏整体作品的真实性、丰富性,又简化了整体策划、从头制作的过程,对学生自我作品的进度差异问题和软件技术的系统性问题都进行了较好的回避。更重要的是,能让学生在短时间内体会到信息需求的内涵和技术操作要点,提高课堂讲授、概念理解和实践练习的效率,优化学习情景与训练环境。
关键四:实行分层教学
课堂归结下来还是没有脱离“教师演示——学生模仿” 这个模型,这堂课的内容是篮球的“移动渐变动画”,是不是学生都学会了这个动画,我们的教学目标就达成了呢?当然不是,教学现场我们可以看到,有不少学生把这个动画成功地做出来了,停在那里无所事事,东看看,西瞅瞅,不知道下一步该做什么,有的干脆就开始自己找游戏玩或是上网聊天。从教学对象即学生的层面上来看,教师没有解决好部分学生“吃不饱”的问题,这个问题处理不好,在很大程度上会影响课堂纪律和学生学习的积极性。
既然这节课我们介绍了篮球的“移动渐变动画”,那么我们不妨带一只篮球到教室里,让学生自己来体验一下篮球有哪些运动方式。这样一来,课堂气氛一下子变得活跃起来,从篮球的移动到滚动,从传球到篮球的,还有篮球的投掷等运动方式被学生一一展示出来,随之,学生的创造性思维也被大大激活,接下来,教师就可以采用分组教学的方式,对不同层次学生加以适当引导和点拨,这样,课堂教学就不会停留在那种老师教什么,学生学什么的层次上,而是让不同的学生都有了不同的任务,学生真正体验到学习的乐趣。
实行分层教学,让不同的学生有不同的任务。教师在备课时根据具体教学内容和学生的实际水平将教学目标大致分为3个层次:基本型、发展型和创新型。基本型目标是每个学生都必须掌握的基本操作技能,重点在于抓好基本知识和基本技能,在应用上要求能模仿完成相关的操作;发展型目标是在基本目标基础上提出更进一步的要求,要求学生在掌握基础知识和基本技能的基础上,掌握一定的技巧,并尝试解决更复杂的问题;创新型目标则是让学有余力的学生不但能解决现有问题,而且要求使用多种方法解决问题,并能举一反三、触类旁通。由于学生的信息技术的基础存在着差异,基础较好的学生所对应的目标要求相对较高点,而基础较差的学生对应的目标要求较低一点,这也是“教学目标”多层次的典型体现。