virtual riot世界排名:Authorware培训教程

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/29 16:21:30
Authorware教程
第一讲Authorware与多媒体创作
一、多媒体概述
(一)概述
多媒体:表示信息的多种媒体,通常包括:文本(Text )、图形(Graphics )、图像(Images )、声音(Audio )、视频影像(Video) 、动画(Animator )等。
多媒体技术:把文本、图形、图像、声音、视频影像、动画等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。
从使用者角度看,三大特征:
界面的友好性(User-Friendly Interface)
交互性(Interactivity)
多样性(variety):富于变化的学习和展示环境。
(二)   多媒体元素
1、文本(TEXT)
2、图像(IMAGE)
3、声音(AUDIO)
4、视频动画(VIDEO)
(三)   多媒体编著系统  建筑工程队
将素材按设计要求,制作成为交互式多媒体程序。
二、Authorware的主要特点
基于图标和流程线为结构的多媒体制作软件,同时又融合了编辑系统和编程语言的特色,可以有效地简化多媒体作品的创作过程。:受欢迎、多媒体开发工具的佼佼者、大哥大
用Authorware创建的多媒体应用程序已广泛地应用于教学、商业演示等领域。如:软件使用方法、机器的工作原理;介绍一种新产品的性能及实际操作过程,仅用文字说明,单调乏味,使用集文字、图象、声音和视频动画为一体的多媒体演示程序会收到很好的效果。
目前许多多媒体光盘都是用Authorware开发的。
主要特点:
1、面向图标的直观流程线设计(可视化编程)
2、交互能力强
3、丰富的媒体素材的使用方法
4、程序调试和修改直观
5、灵活的变量和函数(强大的数据处理能力)
三、学习要领:
1、做好笔记;
2、打好基础再建高楼:熟练掌握图标极其选项设置。
3、学习基本知识,从心理准备到热身,现在是开始正式下水游泳,逐步深入了解个中滋味。
4、仔细“研磨”光盘上附带原始程序码的各种课件程序。举一反三,学以致用。
5、注意积累技巧:一个软件只有掌握了其众多的技巧才能够应用自如、更好地使用。不经意的小技巧可以解决大问题!令你制作出更精彩更COOL的作品。
6、想要玩转的最好方法是多动手。
7、从师制作多媒体课件入手,全面掌握多媒体创作技能。
第二讲 快速入门 认识Authorware编程环境
一、学习内容
1.1  启动Authorware 6.0
在Windows 98中,可用下面的方法启动Authorware 6.0:
(1)单击“任务栏”上的“开始”按钮;
(2)从弹出的菜单中选择“程序”;
(3)选择Authorware 6.0文件夹;
(4)单击Authorware 6.0的图标启动Authorware 6.0。
当Authorware 6.0启动后,用户就会看到Authorware 6.0的欢迎画面,几秒钟后画面自动消失。用鼠标单击欢迎画面上的任何地方,欢迎画面就会消失,并会弹出一个New File窗口(工作平台),此窗口允许用户为这个新文件选择一个知识对象(Knowledge ),包括应用知识对象(Application)和测验知识对象(Quiz)。用户任选一种应用后,单击OK按钮,进入知识对象;或单击Cancel按钮,直接进入Authorware 6.0的窗口。下图即为启动后的画面:
1.2   Authorware 6.0基本操作
与其它应用软件一样,在Authorware 6.0中,可对文件进行以下几种基本的操作:
(1)打开文件;
(2)新建文件;
(3)保存文件;
(4)关闭文件。
下面几小节将详细讲述这几种操作。
1.2.1  打开文件
要想对一个已经存在的文件进行操作,就要先打开这个文件,打开方法如下:
(1)单击菜单栏的“File”选项,在下拉菜单中选择“Open” 选项;
(2)在弹出的菜单中选择“File”或“Library”并单击。
(3)在弹出的对话窗口中选择想要打开的文件名,单击“打开”按钮即可。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+O打开“File”文件或双击工具栏的打开按钮。
1.2.2  新建文件
进入Authorware 6.0后,要想新建一个文件,可用如下方法:
(1)单击菜单栏的“File”选项,在下拉菜单中选择“New”选项;
(2)在弹出的菜单中选择“File”或“Library”并单击;
(3)单击OK按钮创建Knowledge (知识对象)或单击Cancel取消创建Knowledge (知识对象)。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+N新建“File”文件或用快捷键Ctrl++Alt+N新建“Library”文件或用工具栏的新建按钮。
1.2.3 保存文件
用户在对一个文件操作完毕后,就应该保存这个文件,保存方法如下:
(1)单击菜单栏的“File”选项,在下拉菜单中选择“Save”选项;
(2)系统会提示用户保存的路径名,用户设定好后,单击“保存”按钮即可。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+S保存文件或用工具栏的保存按钮。
1.2.4  关闭文件
用户对一个文件操作完毕后,可用下面的方法关闭文件:
(1)单击菜单栏的“File”选项,在下拉菜单中选择“Close”选项;
(2)在弹出的菜单中选择“Window”或“All”并单击。
技巧:(1)用户可用快捷键Ctrl+W关闭当前窗口或用Ctrl+Shift+W关闭所有窗口;
(2)用户也可单击文件窗口右上角的*号图标关闭文件。
1.3 演示窗的调整
在Authorware 6.0中,演示窗是用户最常用的窗口,因此演示窗大小的调整就是一个很重要的问题。在Authorware 6.0中,提供了两种方法供用户调整演示窗的大小:
(1)直接调整;
(2)通过函数调整。
下面的两小节将详细讲述这两种方法。
1.3.1 直接调整
直接调整演示窗大小的步骤如下:
(1)单击菜单栏的“Modify”选项,在下拉菜单中选择“File”选项;
(2)在弹出的菜单中选择“Properties”并单击,就会弹出调整演示窗大小的窗口(如图所示);
(3)在Size下拉列表中选择合适的大小;
(4)单击“OK”按钮即可。
技巧:用户可用快捷键Ctrl+Shift+D调整演示窗的大小。
1.3.2 通过函数调整
Authorware 6.0自带的函数也可调整演示窗的大小,方法如下:
(1)将一个计算图标放到流程线上;
(2)双击此图标;
(3)在弹出的对话框中输入ResizeWindow(X,Y)(如图所示),X为演示窗的长度,Y为演示窗的宽度,关闭对话框;
(4)单击工具栏上的Restart按钮。
1.4   退出Authorware 6.0
保存完文件后,如果要退出Authorware 6.0,可用下面的方法:
(1)单击菜单栏上的“File”选项,在下拉菜单中选择“Exit”选项;
(2)单击“Exit”选项。
技巧:用户可单击主窗口右上角的*号图标退出Authorware6.0。
1.5 第一个多媒体制作
制作目标:
能够用显示图标中的工具绘制简单图形
能够利用各种属性为图形填充颜色,设置过渡效果
能够擦除显示图标中的内容并设置擦除效果
能够用移动图标制作简单的动画
创意:茫茫夜色中有两座隐约显现的山,天上闪烁着星星,月亮挂在山头。然后太阳出来了,一切都明亮起来,太阳从东向西缓缓落下。接着在天的另一边又出现了星星和月亮。所有都消失之后屏幕上出现字幕。
操作步骤:
第一步:绘制背景
1、把一个显示图标拖到流程线上,命名为“背景夜色”
注意:从最初就要养成为图标起有意义的名字的习惯。
2、打开显示图标。双击,出现演示窗口和绘图工具箱。
3、选择绘制矩形的工具。单击矩形按钮,用鼠标在屏幕拖放出一个矩形区域。
4、选择绘图工具箱中的指针工具,单击矩形区域。拖住手柄将矩形区域扩大,覆盖整个演示屏幕。
5、为矩形区域填充颜色。选择菜单“Windows\Inspectors\Colors”或双击椭圆工具按钮出现颜色模板,选择灰色作为夜色背景。
第2步:画两座山
1、把一个显示图标拖放到流程线上,命名为 “夜色中的山 ”,双击打开。
2、选择绘制多边形按钮,画出山的形状。
3、填充上深兰色。
注意:这时程序已经具备一定的功能,可以试着运行一下。
第3步:画月亮和星星
1、把一个显示图标拖放到流程线上,命名为 “月亮和星星 ”
2、选择绘制圆形的工具。画出月亮的形状。
3、填充黄色。
4、选择菜单 “Windows\Inspectors\Lines”或双击画线工具,出现线型模板,选择虚线,去掉月亮边线。
5、选择绘制多边形工具,画出星星形状。
技巧:开始画得大一些,再改变其大小。
6、填充颜色。
7、复制几个同样的星星,放置在不同位置。
第4步:保存文件。
第5步:消除夜色。
1、把一个擦除图标加到流程线上,命名为 “消除夜色 ”。
2、运行程序,程序会在空白擦除图标处停留,出现 “Properties:Erase Icon”(擦除图标属性)对话框。单击演示窗口中的任何对象,发现山、月亮和星星以及背景已经从视线中消失了。
第6步:白天背景和白天的山
1、选中 “背景夜色 ”、 “夜色中的山 ”图标,这时将高亮显示。
2、单击工具栏中的复制按钮。
3、在流程线的下方单击,使标志指示手移到最下方。
4、单击工具栏中的粘贴按钮,把选中的图标粘贴到标志指示手所在的流程线上,标志指示手相应地下移一点。
5、对刚复制的图标分别重新命名为 “白天背景 ”和 “白天的山 ”
6、分别改变颜色。
第7步:画太阳
第8步:让太阳动起来
1、把一个移动图标拖放到流程线上,把它命名为 “日升日落 ”。
2、运行程序,程序会在移动图标所在的地方停止,出现 “Properties:Motion Icon”(移动图标属性)对话框。
3、在 “Type”(移动类型)中选择 “Path to End”(到终点的路径)。
4、单击对话框后面显示出的太阳,在太阳的圆心处会出现一个小三角形,它表示移动的起点。
5、把太阳拖动到屏幕中间的最高点,松开鼠标。这时,在这个地方与移动起点之间形成一条连线。
6、继续把太阳拖动到屏幕的另一端作为结束点,并松开鼠标。
7、双击最高处的三角形,使它变成小圆圈,折线成为圆弧。
8、设置整个移动时间为5秒钟。
9、单击 “OK”按钮。
注意:保存。
第9步:消除白天
第10步:夜色重新出现
1、选中 “背景夜色 ”、 “夜色中的山 ”、 “月亮和星星 ”、 “清除夜色 ”,将这四个图标复制粘贴到流程线的下方。
2、改变月亮和星星。双击刚复制的 “月亮和星星 ”显示图标,打开时会看到所有对象都有各自的手柄。选择 “Modify\Group”,把它们放在一个组中,这样它们周围只有一个手柄。拖动手柄右边的小方框,向左拉动,直到月亮和星星的位置左右倒过来。
第11步:消除夜色
第12步:显示文字
1、把一个显示图标拖放到流程线上,把它命名为 “结束 ”
2、打开显示图标之后,选择输入文字工具。
3、单击演示窗口,出现文字编辑标尺。
4、在文字标尺中输入以下文字:
“一天过去了,心中是否明亮了许多?
Authorware就是这样的大师级朋友。
明天又是新的一天! ”
1.6修改第一个程序
制作目标:
1、会打开以前的文件。
2、能够使用起始图标规定程序起点。
3、能够用计算图标退出演示。
4、能够用群组图标规划程序。
第1步:打开原先的文件
第2步:把起始标志加到流程线上。
第3步:改变文字显示模式
1、显示文字时用鼠标双击文字。
2、选择菜单“Windows\Inspectors\Modes ”或双击输入文字工具,出现“显示模式”工具箱。
3、选择第三项“透明”模式。
第4步:添加计算图标:使程序执行完后直接退出演示窗口。
1、把一个计算图标拖放到流程线上,命名为“退出”。
2、打开计算图标,输入“quit(0) ”
3、关闭计算图标。
运行程序,看其变化。
第五步:群组化图标
把功能相同的一些图标放在一组中,使主流程线看起来比较简单。
1、选中前四个图标,选择菜单项“Modify\Group”,出现一个群组图标,命名为“黎明前的黑暗”。
双击,打开群组图标,包含的图标在层次上升高一级。
2、用同样的方法,选择下面5个图标,群组化,命名为“一片光明”;再选择下面的4个图标,群组化,命名为“黄昏时分”。
1.7第二个多媒体制作
创意:
1、屏幕上首先出现一副地图图案的彩色画面,上面有“欢迎使用Authorware 5.0多媒体制作软件”的文字,画面的左上方有一个Continue字样的按钮,同时计算机音响里播放着欢快的音乐。
2、在用鼠标单击Continue按钮或等待2秒钟后,计算机先清除屏幕上的“欢迎使用Authorware 5.0多媒体制作软件”文字,接着出现一个红颜色的圆,从窗口的左下方移动到右上方,然后出现一个Continue按钮。
3、在用鼠标单击Continue按钮或等待2秒钟后,计算机清除屏幕上红颜色的圆,再接着播放一段数字电影,然后出现一个Continue按钮。
4、在用鼠标单击Continue按钮或等待2秒钟后,计算机清除屏幕上的数字电影,然后出现两个按钮:、“退出”。当单击“继续” 按钮时,程序从头重新播放;当单击“退出”按钮时,程序结束并返回到Authorware的集成开发环境中。
窗口设置
1.7.1 建立程序的结构框架 程序框架
欢迎组
动画组
影片组
交互组
背景图
欢迎文字
欢迎曲
等待1
擦除1
影片
等待3
擦除3
交互
继续
退出
图形
运动
等待2
擦除2
1.7.2 操作步骤
1.7.3 演示
1.7.4  调试
二、重点和难点
1、熟悉Authorware 6.0集成开发环境、熟悉系统菜单、工具栏和设计图标的含义与用途。
2、熟悉设计窗口中的对象。
3、如何启动、退出Authorware 6.0;打开、保存Authorware 6.0文件;调试Authorware 6.0程序。
4、使用Authorware 6.0创建多媒体应用程序的过程(建立框架结构、载入图标、保存、运行调试),应用程序中可以包含文本、图形、声音、数字电影、视频等信息,以及用户与程序的交互。
5、设计程序框架:自上而下,从外到里
6、群组图标的使用;一级设计窗口、二级……
7、起始标志旗和终止标志旗的使用
8、设置展示窗的属性。
三、提示与技巧
1、  调整设计窗口大小
2、  给图标起有意义的名字
3、  随时运行程序
4、  保存文件,起有意义的名字
第三讲 图形和图像(显示图标 一)
一、学习内容
图片是任何一个软件都不可少的部分。Authorware 6.0虽然不能绘制精美的图片,但它提供的图形工具却极大地方便了用户。用户利用Authorware 6.0的图形工具,能够方便地修改图片,使用户的作品更加美观。下面几小节将介绍图形工具的使用。
1.1 绘图工具栏
绘图工具栏是Authorware中重要的工具,它有着广泛的应用,在很多图标的设计中都要使用。绘图工具栏共有六种工具
(1)直线工具;  (2)斜线工具;
(3)椭圆工具;  (4)矩形工具;
(5)圆角矩形工具; (6)多边形工具 。
下面几小节将逐一介绍它们的用法。
1.1.1 直线、斜线工具
通过下面的例子用户可以掌握直线、斜线工具的用法。
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;
(2)选择直线或斜线工具;
(3)在演示窗中单击鼠标并拖动,在想要停止的地方松开鼠标;
(4)拖动两端的小方框进行调整。
技巧:1、键盘上的方向键也可对直线或斜线进行调整。
2、在绘图的同时按住Shift可以画45度斜线。
1.1.2 椭圆、矩形、圆角矩形工具
通过下面的例子用户可以掌握椭圆、矩形、圆角矩形工具的用法。
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;
(2)选择椭圆或矩形、圆角矩形工具;
(3)在演示窗中单击鼠标并拖动,在想要停止的地方松开鼠标;
(4)拖动四周的小方框进行调整。
技巧:1、在绘图的同时按住Shift可以画圆、正方形、圆角正方形。
2、拖动圆角矩形内的“拖放控点”,可以变形。
1.1.3 多边形工具
通过下面的例子用户可以掌握多边形工具的用法。
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;
(2)选择多边形工具;
(3)在演示窗中单击鼠标并拖动,在第一个顶点处松开鼠标,拖动鼠标至下一个顶点,到终点时双击鼠标;
(4)拖动四周的小方框进行调整。
1.2 插入图形
前面已经提到过,Authorware本身并不能创建精美的图形,但是它提供了插入图形的功能。运用此项功能可以丰富用户的作品。用户可用以下三种方式插入图形:
(1)从内部插入图形;
(2)从外部插入图形;
(3)复制外部图形。
1.2.1 从内部插入图形
如果用户想把一个显示图标中包含的图形插入到另一个显示图标中,就可以按照下面的方法进行。
(1)双击包含图形的显示图标,选择该图形;
(2)单击Edit菜单中的Copy选项;
(3)双击想要插入图形的显示图标,单击Edit菜单中的Paste选项即可将图形插入该显示图标。
1.2.2 从外部插入图形
按照下面的方法用户就可以从外部插入图形。
(1)双击想要插入图形的显示图标,打开演示窗;
(2)选择File菜单中的Import项,打开对话框;
(3)选择对话框中想要插入的图形文件;
(4)单击Import按钮即可插入图形。
注意:一般情况下最好选择Link To File选项,不要将图形直接插入文件,避免文件过长(下同)。
1.2.3 复制外部图形
另外一种插入图片的方式即复制与粘贴这一功能,步骤如下:
(1)用绘图软件打开一张外部图形;
(2)选择并复制该图形;
(3)双击Authorware中的显示图标,打开演示窗;
(4)单击Edit菜单中的Paste选项即可将图形插入该显示图标。
1.3 图形的基本操作
在Authorware中,图形有以下三种基本操作:
(1)选定;
(2)移动;
(3)删除。
通过下面这个例子,用户可以掌握这三种操作:
(1)双击显示图标,打开演示窗,自动选择全部对象;
(2)用鼠标单击想选择的对象即可选定该对象,按住Shift可选择多个对象,拖矩形框可以选取多个对象;双击绘图工具栏左边的图标即可选定所有对象;
取消选择:空格键、在空白处单击、shift+单击
(3)用鼠标拖动想要移动的对象即可移动;键盘上的方向键。
(4)用鼠标选定想要删除的对象,选择Edit菜单中的Clear选项即可删除对象。DEL
1.4 改变图形属性
图形的属性包括线条的形状及宽度,箭头的形状,图形的颜色和模式等属性。用户可以用Authorware 6.0提供的工具改变图形的属性,使作品取得最佳效果。
1.4.1 改变线条的形状
在Authorware 6.0中,线条分为两种:实线和虚线。线条的宽度有四种。
(1)在Window菜单中选择spectors中的Lines选项;
(2)选择需要的线形即可。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+L打开改变线条形状的对话框。或双击直线或斜线画图工具。
1.4.2 改变箭头的形状
在Authorware 6.0中,有三种样式的箭头可供用户选择。
(3)在Window菜单中选择Inspectors中的Lines选项;
(4)选择需要的箭头形状即可。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+L打开改变箭头形状的对话框。或双击直线或斜线画图工具。
1.4.3 改变颜色
用户创建好一个图形后,可用Authorware提供的颜色工具来改变图形的颜色。调色板如下图所示:
下面将通过一个例子讲述如何改变图形的颜色。
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;选择椭圆工具,在演示窗中画一个椭圆;
(2)在Window菜单中选择Inspectors中的Colors选项;
(3)选择边界线颜色;
(4)在调色板中选择喜欢的颜色即可。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+K打开改变颜色的对话框。或双击椭圆工具。
1.4.4 改变模式
如果用户在一个演示窗内创建了多个对象,就可以用模式工具来改变这些对象之间的相互关系。模式共有六种:不透明模式(Opaque)、覆盖模式(Matted)、透明模式(Transparent)、反显模式(Inverse)、擦除模式(Erase)以及阿尔法模式(Alpha)。
下面以反显模式为例说明如何应用这些模式。
(1)双击包含图形的显示图标打开演示窗;
(2)选择演示窗中的文本;
(3)在Window菜单中选择Inspectors中的Modes选项;
(4)选择反显模式(Inverse)即可看到效果。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+M打开改变模式的对话框。或双击指针工具。
1.4.5 填充对象
使用填充工具可填充矩形、椭圆等图形内部的填充方式。下面以矩形为例说明填充工具的用法。
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;在演示窗中画矩形;
(2)在Window菜单中选择Inspectors中的Fills选项;
(3)选择想要填充的模式即可看到效果。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+D打开改变填充方式的对话框。或双击矩形或圆角矩形或多边形工具。
1.5 改变显示效果
可以通过改变显示效果使图形丰富多彩,展现某种特技效果。在Authorware 5.0中,可用下面三种方式改变图形的显示效果。
(1)利用显示图标改变显示效果;
(2)利用图形属性改变显示效果;
(3)运用过渡效果。
以下几小节将分别讲述如何使用这几种方法。
1.5.1 利用显示图标改变显示效果
通过下面的例子用户可以掌握利用显示图标改变显示效果的方法。
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;画一个矩形;
(2)单击菜单Modify中子菜单Icon中的Properties项;
(3)在Display标签的对话框中按需要进行效果的设置;
(4)单击OK按钮即可完成设置。
1.5.2 利用图形属性改变显示效果
通过下面的例子用户可以掌握利用图形属性改变显示效果的方法。
(1)双击包含图像的显示图标打开演示窗;
(2)单击菜单Modify中的Image Properties选项;
(3)在对话框中按需要进行效果的设置;
(4)单击OK按钮。
技巧:用户也可用Ctrl+Shift+I打开图形属性的对话框。
1.5.3 运用过渡效果
通过下面的例子用户可以掌握运用过渡效果的方法。
(1)双击包含矩形图像的显示图标打开演示窗;
(2)单击菜单Modify中子菜单Icon中的Properties项;
(3)单击Transition旁的小按钮,弹出过渡效果对话框;
(4)选择Cover过渡种类中的Cover Up方式,在Duration中填入4;
(5)单击OK按钮运行程序即可看到过渡效果。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+T打开改变过渡效果的对话框。
1.6 改变图形位置
当用户在演示窗内创建了多个图形时,后创建的图形会堆叠在先创建的图形之上,使得用户对先前创建的图形操作变得困难。或者用户在演示窗内创建了多个图形并且希望以某种方式排列这些图形。Authorware 5.0给用户提供了三个选项用以改变图形的位置:
(1)排列图形(Align);
(2)前置(Bring To Front);
(3)后置(Send To Back)。
1.6.1 排列图形
Align选项用来排列在演示窗中的对象,也可用来排列用交互图标创建的按钮,对齐方式如图所示:
通过下面的例子用户将掌握如何使用这项功能。
(1)双击显示图标打开演示窗;
(2)单击Modify菜单中的Align选项打开排列对象控制面板;
(3)选择左对齐方式;
(4)关闭排列对象控制面板。
技巧:用户也可用快捷键Ctrl+Alt+K打开排列对象控制面板。
1.6.2 改变图形的层
前置(Bring To Front)和后置(Send To Back)选项用来改变图形之间的相互位置,即图形的层。现以前置(Bring To Front)选项为例来说明它们的用法。
(1)双击显示图标打开演示窗;
(2)选取演示窗中的正方形;
(3)选择Modify菜单中的前置(Bring To Front)选项即可改变正方形的图层。
技巧:(1)用户也可用快捷键Ctrl+Shift+↑选择前置(Bring To Front)选项;
(2)用户也可用快捷键Ctrl+Shift+↓选择后置(Send To  Back)选项。
二、重点难点
1、  绘图工具栏、效果工具栏的使用
2、  过渡效果的设置。
3、  图形对象的选取、删除和移动。
4、  在Authorware5的展示窗中打开网格
5、  引入外部图形文件的方式,Authorware5支持的图形文件格式
6、  显示图标的各项属性的设置。
7、  图像属性设置
8、  排列展示窗口中的对象。
三、提示与技巧
1、效果工具的遗传性
2、选择虚线线形可产生不可见边界线。
3、选择图形前,先点一下箭头选项,使光标变成箭头形状。
4、前景色、背景色、填充模式选择,选择白色,表示用背景色填充,选择黑色,表示用前景色填充。
5、填充有利于选中图片:孤立的矩形区域,很难用鼠标把它选中,加上颜色或者线条之后,只需单击整个区域,就可以把这个方框选中。
6、制作“颠倒”图片:保持图形元素相对位置不变,只是上下或左右颠倒:首先将元素对象群组化,再拖住上(下)边或左(右)边的手柄向相反方向拉动,直到需要的变化。
7、有些小图形开始可以画得大些,再调整。
11、快速引入素材,保持原名,利于管理
Ø           直接按IMPORT
Ø           从资源管理器拖放
Ø           自动更新素材,需从外部导入图片时,确认完成、调用次数较少、“体积”较小的图形,用输入方式(不选Link to file项);需经常修改、调用频繁、“体积”较大的图形,用插入方式(选中Link to file项)。输入图形完成后,外部图形文件可以删除,但在图形较多的情况下,程序将非常庞大难于修改。插入图形不会明显增加可执行文件的长度,但如果无意之间改动了磁盘中相应图形文件的位置、名称,或文件受损,将无法显示正确的图形。
8、预览素材
9、一次引入多个素材 +
Ø           给同一图标
Ø           给不同图标  直接按IMPORT
10、              与显示图标有关的属性设置技巧:
l           Erase previous content(擦除前面内容)选项,选与不选,要具体问题具体分析。例如,框架图标右面页中如有显示图标,应选择该项,以便擦除前面的内容,否则,前后内容会重叠。
l           有的交互分支中的显示内容,虽然选择了Erase:On Exit,但在退出交互后,仍然存在,原来是误选了prevent automatic erase选项。
l           Layer(层)的设置也有技巧。如,有时按钮、小图片不见踪影了,原来被导入的大图片所遮盖,这时,将图片层设为-1即可。有时移动对象从图片前面移动出来,不如从后面移动出来自然,如,太阳应从山峰后面升起。这时需将图片层设为1(其他默认为0层)。
l           Update Displayed Variables(改变显示变量的值),有时展示窗口的变量值没有变化,只要在此复选框前一勾,问题马上解决。
l           On path ;In area的屏幕位置相对刻度;position、size 与展示窗口的几何位置关系
11、              显示图标小技巧荟萃:
(1)显示前一屏幕内容技巧
(2)快速选择连续的图标
(3)快速浏览一个图标中的内容。
(4)快速选择不连续的图标
过渡效果
1、过渡类型并非显示图标所独有的属性,几乎所有与显示、擦除有关的图标都有这个选项。
2、实现特殊动画功能  如DISSOLVE PATTERN、reveal、
3、保证前后显示图标的平滑过渡,设置相同过渡时间
4、保证每个图标效果都有效,等待0.1秒
5、**发行时只发行指定的过渡效果
第四讲 文本处理(显示图标 二)
一、学习内容
在多媒体软件之中,文本是不可缺少的内容。在Authorware 6.0中可以编辑许多种文本,它支持多种字体、字号和风格,可以让文本变得漂亮实用。
1.1   插入文本
在Authorware 6.0中,可用以下三种方法在程序中插入文本:
(1)利用显示图标直接插入文本;
(2)利用Import选项插入文本;
(3)利用剪贴板插入文本(非纯文本格式)。
1.1.1 利用显示图标直接插入文本
在Authorware 6.0中利用显示图标直接插入文本可按下面的步骤进行:
(1)在流程线上双击显示图标;
(2)从弹出的绘图工具栏中选择文本工具;
(3)用鼠标单击演示窗中想插入文字的地方,出现编辑文本的标尺,在此标尺下就可以编辑文本了;
(4)文本编辑完毕后,选择绘图工具栏中的指针工具,文本就可以作一个整体进行编辑了。
1.1.2 利用Import选项插入文本
在Authorware 6.0中利用Import选项插入文本可按下面的步骤进行:
(1)在流程线上双击显示图标
(2)选取File菜单中的Import选项,弹出插入文件的对话框,选择想要插入的文件;
(3)单击Import按钮,选择Ignore和Standard,单击OK按钮即可。
技巧:用户也可用Ctrl+Shift+R插入文本。
1.1.3 利用剪贴板插入文本
在Authorware 6.0中利用剪贴板插入文本可按下面的步骤进行:
(1)用文本编辑器编辑想要插入的文本;
(2)复制编辑好的文本;
(3)双击显示图标打开演示窗后,选择Edit菜单中的Paste选项即可。
技巧:用户也可用Ctrl+P复制文本。
1.2           编辑文本
通过使用Authorware 6.0的文本编辑工具,用户可以给文本增加美感,可以使文本具有特技效果,使做出的软件更加美观实用,更具个性化。下面将向你讲述如何更快更好的编辑文本。
1.2.1 调整页边距
在Authorware 6.0中改变页边距可按下面的步骤进行:
(1)双击显示图标打开包含文本的演示窗;
(2)选择文本工具,用鼠标单击演示窗中的文本,弹出标尺;
(3)用弹出的标尺两端的小方框即可调整页边距。
1.2.2 设置属性
在Authorware 6.0中,文本有字体、字号、风格以及对齐方式等许多属性,用户可按以下步骤来改变文本的属性:
(1)选择想要改变属性的文本,若改变整个文本的属性,则选用指针工具;若只改变部分文本的属性,则选用文本工具;
(2)在Text菜单中选择想要调整的属性进行设置。
1.2.3 缩排文本
在Authorware6.0中可按下面的步骤缩排文本:
(1)双击显示图标打开包含文本的演示窗;
(2)选择文本工具,用鼠标单击演示窗中的文本,弹出标尺;
(3)拖动标尺左端的下半个三角形可缩排文本的第一行;
(4)拖动标尺左端的上半个三角形可缩排文本的左边距(只对选中的文本有效);
(5)拖动标尺右端的三角形可缩排文本的右边距(只对选中的文本有效)。
1.3 改变文本效果
通过改变文本的效果和风格,可以使文本变得更加美观实用。一个好的文本,可以在用户的作品中体现出不同凡响的效果。文本在作品中展现出的各种特技效果,都得通过设置文本的效果和风格来实现。下面几节将分别介绍如何设置不同效果和风格的文本。
1.3.1 设置文本风格
通过设置文本的风格,用户就能够快捷地开发出满意的作品。风格其实也就是字体、字号以及对齐方式等的组合。在Authorware 6.0中,可以通过以下的步骤来改变文本的风格。
(1)单击Text菜单中的Define Styles选项弹出Define Styles窗口;
(2)单击弹出的窗口选择Add按钮;
(3)输入新风格的名称并定义它的各项属性,单击Done按钮;
(4)选中想要改变风格的文本,单击工具栏中的文本风格框;
(5)选取需要的风格即可。
技巧:用户也可用Ctrl+Shift+Y激活Define Styles窗口。
正应用的风格不能REMOVE
灰色选项,在复选框内单击
1.3.2 设置显示图标的属性
用户可以通过设置显示图标的属性使文本具有特殊的效果。可按下面的步骤进行:
(1)单击Restart按钮运行程序;
(2)在流程线上选择显示图标;
(3)单击菜单Modify中的子菜单Icon中的Properties选项;
(4)在弹出的对话框中进行属性的设置;
(5)单击OK按钮,再次单击Restart按钮运行程序即可看到改变后的效果。
技巧:用户也可用Ctrl+I激活显示图标的属性窗口。
1.3.3 动态文字
Authorware 6.0本身并不能将文字设置成动态的,但通过动画图标可以使文字运动起来,使文本的风格多样化。动态文字可以通过以下方法实现:
(1)在包含文字的显示图标下添加动画图标;
(2)双击动画图标弹出对话框;
(3)设置动画图标的各项属性,单击OK按钮;
(4)单击Restart即可看到文字动了起来。
1.3.4 运用过渡方式
运用过渡方式可以使文本在演示窗内展现出不同的效果,例如可以使文本具有融化的效果,或者可以使文本在演示窗内自下而上的显现,也可以使文本逐字的显现。下面将通过一个例子来说明如何运用过渡方式:
(1)在流程线上双击显示图标;
(2)单击菜单Modify中的子菜单Icon中的Properties选项;
(3)单击Transition旁的按钮弹出transition对话框;
(4)选择想要运用的过渡方式,单击OK按钮关闭对话框;
(5)单击Restart按钮运行程序即可看到效果。
二、重点和难点
1、将Word文字引入到Authorware6的展示窗中的方法及格式。
2、编排文本的方法。制表符的运用。
3、通过对文本对象进行各种效果处理,使得文本在作品中达到各种特技效果:显示效果、过渡效果、阴影、立体文字、运动文本
4、定义文字风格,然后把这种风格应用到作品的每一页中。
三、提示与技巧
1、如果要改变整个文本块,选择指针工具,用鼠标单击文本块以选取它;如果只选一组字,使用文本工具,单击文本块。
2、让文字看上去更平滑。
3、使文字效果更突出
(1)把文字分块放
(2)文字内容要简洁而突出重点  以提纲为主,详细资料采用热交互形式提供,阅读后自行消失
(3)文字内容要逐步引入,配合动画效果
(4)采用合适的字体、字号、字型  宋、黑、隶
(5)文字和背景的颜色搭配要合理
白:蓝、紫、黑、绿、红;黄:蓝、黑
4、制作滚动文字
第五讲 擦除和等待图标
一、   学习内容
1.1  擦除图标的属性及应用
擦除图标(Erase)可以擦除任何在演示窗中的对象,包括图形、声音、文本、数字电影以及视频对象。当程序运行到擦除图标时,将擦除演示窗中的所有对象。
擦除图标属性如图示:
(1)Transition:擦除时的过渡效果;
(2)Prevent Cross Fade:防止交错擦除。
通过下面的例子可以使用户更好的掌握擦除图标的用法。
(1)在流程线上放置一个显示图标和一个擦除图标;
(2)双击显示图标画正方形;
(3)双击擦除图标弹出擦除图标属性框,用鼠标单击想要擦除的对象,单击OK按钮;
(4)关闭演示窗,单击工具栏上的Restart按钮运行程序即可看到擦除效果。
1.2 等待图标的属性及应用
等待图标(Wait)可以暂缓程序的运行,直到用户单击鼠标、按任意键或经过一段预设的时间后,程序才会继续运行。最原始的交互控制。
等待图标包括以下一些属性:
(1)单击鼠标(Mouse Click):用户单击鼠标即可使程序继续运行;
(2)按任意键(Key Press):用户按任意键就可以使程序继续运行;
(3)限定时间(Time Limit):设置等待的时间;
(4)显示剩余的等待时间(Show Countdown):用于显示剩余的等待时间;
(5)显示等待按钮(Show Button):可以在演示窗中放置等待按钮。
通过下面的例子可以使用户更好的掌握等待图标的用法。
(1)在上节的显示图标和擦除图标中间加入一个等待图标;
(2)双击等待图标,弹出对话框,选择Mouse Click,单击OK按钮;
(3)单击工具栏中的Restart按钮即可看到效果。
二、   重点难点
1、设置两个图标之间的等待时间
2、改变等待图标在展示窗口的位置、大小
3、改变等待图标上的文字
4、设置擦除属性
5、  选择待擦除的对象
三、   提示与技巧
1、  若无等待,显示内容一闪而过,若无擦除,干扰后画面。
2、  产生动画、闪烁等效果。
3、  反向擦除。
4、等待对象、擦除对象以图标为单位:如果对某单一物体操作,其必须单独占据一个图标。
5、擦除对象可以是图形、文字(显示图标)、按钮、下拉菜单(交互图标)、数字电影等
6、采用运行的方式打开擦除属性对话框。
第六讲 创建动画效果
一、学习内容
在任何一款多媒体软件之中,动画必不可缺。Authorware 6.0给用户提供了强大的动画创建功能,使用户不必掌握专业知识就能够创建出高水平的动画效果。下面的几小节将给大家介绍如何用动画图标创建出满意的动画。
1.1   动画图标的属性
动画图标(Motion)的属性包括主要是指动画的类型及参数。双击流程线上的动画图标,将会弹出动画图标的属性窗口,该窗口包括预览窗口、动画类型(Type)以及“Motion”和“Layout”文件夹。
动画类型包括以下几种:
(1)两点之间的运动(Direct to Point);
(2)点到直线的运动(Direct to Line);
(3)点到栅格的运动(Direct to Grid);
(4)沿路径到终点的运动(Path to End);
(5)沿路径到指定点的运动(Path to Point)。
“Motion”文件夹包括以下内容(如图所示):
(1)层次(Layer):层次越高,该显示对象越在上面。
(2)时间(Timing):用来设定运动速度。Time以秒为单位,Rate以秒/英寸为单位。
(3)并行性(Concurrency):使用该选项可使动画图标和下一个图标同时运行。
“Layout”文件夹包括以下内容(如图所示):
(1)对象():显示要移动的对象。
(2)始点(Base):运动的始点。
(3)计算点(Destination):运动路径的计算点。
(4)终点(End):运动的终点。
一个小例子:
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标绘制小球;
(2)在流程线上添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框;
(3)将小球拖到想移动的地方,单击OK按钮;
(4)单击工具栏中的Restart按钮即可看到效果。
下面几小节将通过具体的例子来介绍动画的类型及其各项属性。
1.2 两点之间的动画:至固定点、沿直线到终点、中间不停顿、不用变量
通过下面的例子用户可以掌握设置两点之间动画的方法。
(1)    在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标插入一个足球的图片;
(2)    在流程线上添加一个动画图标,双击动画图标,在对话框的Type中选择Direct to Point;
(1)选择对话框的Layout标签,单击足球;
(2)在Destination中输入X和Y的值后单击OK按钮即可;
(3)单击工具栏上的Restart按钮运行程序即可看到动画效果。
1.3 点到直线的动画 至线段上计算点:从屏幕当前位置运动到指定位置停止。
通过下面的例子用户可以掌握设置点到直线动画的方法:
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标插入一个排球;
(2)在流程线上添加一个动画图标,双击动画图标,在对话框的Type中选择Direct to Line;
(4)选择对话框的Layout标签,拖动排球沿想要的直线运动,单击OK按钮;
(5)单击工具栏上的Restart按钮运行程序即可看到动画效果。
提示:1、Base:线段起点
Destination:计算点、目的点、移动到达点,这次移动的目的地。
End:线段终点
Base与 End值可任意,刻度单位可变,但移动次数的刻度点一定
1.4 点到指定区域的动画 沿直线直接到栅格上计算点
通过下面的例子用户可以掌握设置点到指定区域动画的方法:
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标画一个小球的图片;
(2)再添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框,在Type中选择Direct to Grid,选择Layout标签并单击小球;
(3)选择Base,在演示窗中拖动小球确定区域起始位置;
(4)选择End,在演示窗中拖动小球确定区域终止位置;
(5)选择Destination,输入X和Y的值用来确定小球运动的终点。
(1)单击OK按钮即可看到小球在指定的区域内运动。
提示:1、(X,Y)对应某一个格的左上顶点
2、Base与 End值可任意,刻度单位可变,但区域大小、格数一定
1.5 沿路径到终点的动画  不使用变量等,中间无停顿。
通过下面的例子用户可以掌握设置沿路径到终点动画的方法:
(1)           在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标画一个篮球的图片;
(2)           再添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框,在Type中选择Path to End;
(3)    用鼠标单击篮球,篮球中心出现一个小三角,即路径起点;
(4)    拖动篮球至路径的下一点,到终点时释放篮球,路径设置完毕;
(5)    单击OK按钮关闭对话框;
(6)    单击Restart按钮运行程序,篮球将按指定路径运动。
提示:1、加点、删点、取消等动作在属性设置窗口操作。
2、Move When的应用
1.6 沿路径到指定点的动画 沿路径到指定计算点
通过下面的例子用户可以掌握设置沿路径到指定点动画的方法:
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标画一个小球的图片;
(2)再添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框,用鼠标单击小球,在Type中选择Path to Point;
(3)用鼠标单击小球,小球中心出现一个小三角,即路径起点;
(4)拖动小球至路径的下一点,到终点时释放小球,路径设置完毕;
(5)在Destination中输入欲使小球停止的点的坐标,单击OK按钮关闭对话框;
(6)单击Restart按钮运行程序,小球将按指定路径运动。
提示:1、刻度含义与前同义。Destination:计算点、目的点、移动到达点,这次移动的目的地。End:路径终点
2、还可以是0;函数、逻辑表达式(SIGN(SEC)、INT(SEC/2)、MOD(SEC,2));1
3、时间设为0秒,产生跳动。
1.7 多个动画
通过下面的例子用户可以掌握设置多个动画的方法:
(1)在流程线上添加一个显示图标并插入一幅小猫的图片;
(2)在流程线上在添加一个动画图标,设定小猫的运动方式,在Concurrency中选择Concurrent;
(3)重复前两个步骤,设定好三只小猫的运动方式;
(4)单击Restart按钮即可看到三只小猫同时动了起来。
二、重点难点
1、熟悉动画图标设置对话框中各选项的含义,五种动画类型之间的差异和设置方法。
2、调整对象的运动速度。
3、如何使多个对象按照先后次序在展示窗中运动,如何使多个对象在展示窗中同时开始运动
4、设置多个动画的层。
5、使对象运动到由变量控制的点处的动画类型。
6、变量、函数、表达式的应用。
三、提示与技巧
1、  移动对象是一个显示图标或数字电影图标内的全部内容(以图标为单位)。
2、  被移动对象要放置在移动图标上方。
3、  将移动对象初始、终点位置设置在展示窗外,产生入场、出场效果。
4、  并行性(顺序、同时、永久)产生不同效果。
5、  先将移动对象移动到运动的初始位置再设置移动属性。否则有多余的跳跃动作。
6、是一种位移(路径动画,非实际动画),不能自转、滚动和变形。
第七讲 计算图标、变量与函数
一、学习内容
计算图标是使用变量和函数的基础。变量和函数是Authorware的精华所在,是Authorware进行程序设计是最有力的工具。Authorware软件中如果缺少了变量和函数,就不是一个完整的Authorware软件。没有一种语言可以放弃变量和函数,Authorware作为一种编制多媒体的软件也不例外。变量和函数也是最简洁的编程手段,可以实现许多菜单和工具栏实现不了的功能。如果用户能够灵活的使用变量和函数,一定会给作品带来意想不到的效果。本章以系统变量和系统函数为主,给用户介绍变量和函数的使用方法。 Authorware之所以成为有口皆碑的多媒体制作软件,很大程度上是因为它拥有涉及面广泛、功能齐全、数目巨大的系统变量和系统函数(还有第三方函数)
其他图标构成了Authorware软件的骨架,函数和变量就相当于软件的血液和神经。
如果缺少了函数和变量的使用,这个软件一定是一个失败的作品:图标级制作和函数级制作。施展自己才华的一片天地。
1.1计算图标
这个世界很奇怪,有些东西看上去平淡无奇,但却能发挥极其重要的作用。“=”里面什么也没有,且能够容纳的仅仅是变量、函数和表达式。或许正是因为“=”中什么也没有,所以对它的使用才没有什么束缚;才能用它做任何事情。(一张白纸可以绘出最美的图画)可以用计算图标中的语句对变量赋值、控制程序流程。
1.1.1计算图标的属性
计算图标的属性包括(如图):(1)Functions:显示本计算图标中使用的函数;(2)Variables:显示本计算图标中使用的变量;(3)CurrentValue:显示变量的当前值。下面将通过一个具体的例子说明如何使用计算图标。
1.1.2计算图标的操作
(1)拖曳(2)双击(3)输入程序代码或说明(提高程序的可读性)甚至仅仅“—”
(4)调整字体、字号:全局变量
(5)关闭 点“X”,YES:保存,出现对话框,自动差错;NO:不保存;CANCEL:不保存、不关闭。点数字键盘的回车键,保存并关闭。
1.2变量
根据变量的类型,Authorware中的变量可以分为三类:(1)数值型变量:用于存储数值,包括整数、小数、数值表达式;(2)字符型变量:用于存储字符串,最长可达3000个字符;(3)逻辑型变量:用于存储True或False两个值,0和1,T和F,ON和OFF。用于激活按钮等。
根据变量的提供方式,Authorware中的变量可以分为两类:(1)系统变量:指由Authorware直接提供的变量;其值可以自动更新(2)自定义变量:指由用户自己定义的变量  随后的两小节将详细的讲述如何使用系统变量以及如何创建自定义变量。
1.2.1系统变量的使用
系统变量分为以下几类:(1)CMI:包含各种CMI的变量。(2)Decision:包含各种决策判断变量。(3)File:包含各种文件管理变量。(4)Framework:包含各种框架管理变量。(5)General:包含各种一般用途的变量。(6)Graphics:包含各种图形信息的变量。(7)Icons:包含各种图标信息的变量。(8)Interaction:包含各种交互管理变量。(9)Network:包含各种网络信息的变量。(10)Time:包含各种时间变量。(11)Video:包含各种视频变量。  变量窗口如图所示:
系统变量的名称:开头字母大写,包含一个或几个单词,单词之间无空格,根据名称可以大概猜出主要用途
引用变量格式:系统变量名@“字符和图标名称”,获得某个图标的相关信息。
系统变量可以在以下几种情况使用:(1)在显示图标中使用;(2)在计算图标中使用;(3)在对话框中的文本框中使用。  下面以系统变量在显示图标中的使用来介绍系统变量的使用方法。技巧:用户可用Ctrl+Shift+V激活变量窗口。
1.2.2创建自定义变量
当用户认为Authorware提供的系统变量不能够很好的满足它们的需求时,可以根据自己的需要定义一些变量。在Authorware中,将一般编程语言中的全局变量和局部变量都认为是全局变量,将浮点变量和整数变量都认为是数值变量,大大减轻了用户定义变量时的工作量。用户可以按照演示中的方法创建自定义变量。
用户必须用某种方法更改自定义变量的值,否则其值不会改变。
创建一个自定义变量非常简单,首先可以按需要定义一个变量名,并且必须唯一。定义自定义变量包括两方面的内容:一是对其进行初始化;二是输入一个简短的描述。
自定义变量的命名
有5种情况需要对自定义变量命名:
1:在New Variable对话框中。
2:在运算窗口中。
3:在Variable对话框中。
4:对话框的正文输入中。
5:在显示或交互作用的正文对象中。
自定义变量的编辑
对已经创建的自定义变量可以对它进行编辑,如更改变量名、修改初始化值、改变描述性正文或删除。
1.3函数  对变量加工方法不变,输出随输入而改变。
和其他编程语言一样,Authorware为用户提供了大量的函数,用来实现某些特殊的功能或者作用。和变量一样,Authorware中的函数也分为系统函数和自定义函数。直接调用得到所需结果,不必关心函数具体内容。     通过后面两小节的学习和演示,用户将掌握如何使用系统函数以及如何创建自定函数。
1.3.1系统函数的使用
系统函数分为以下几类:(1)Character:处理文本和字符的函数。(2)CMI:处理CMI信息的函数。(3)File:管理文件的函数。(4)Framework:管理框架的函数。(5)General:一般用途的函数。(6)Graphics:处理各种图形信息的函数。(7)Icons:处理各种图标信息的函数。(8)Jump:流程跳转函数。(8)Language:处理关键字的函数。(8)List:处理表格的函数。(8)Math:处理数学运算的函数。(9)Network:处理网络操作的函数。(9)OLE:处理OLE对象的函数。(9)Platform:处理平台的函数。(9)Target:处理目标对象的函数。(10)Time:管理时间的函数。(11)Video:管理视频的函数。(11)Xtras(All):处理ActiveX控件的函数。  函数窗口如图所示:
系统函数可以在以下几种情况使用:(1)在计算图标中使用;(2)在对话框中的文本框中使用;(3)设置控制条件(ACTIVE IF  MOVE WHEN …);(4)插入致正文对象中
下面以系统函数在显示图标中的使用来介绍系统函数的使用方法。技巧:用户可用Ctrl+Shift+F激活函数窗口。
参数和和函数的返回值
当使用一个系统函数时,必须遵循正确的语法,其中主要是使用正确的参数(一个或多个)。参数是系统函数完成其功能所必须的输入信息。
参数的选择和返回值类型有很大差别,主要有以下几种情况:
1:需要加双引号的参数,如字符串。
2:任选项参数。
3:返回值。
使用系统函数的方法:
1:选择要使用系统函数的地方。
2:选择Window菜单中Show Function命令,打开Function对话框。
3:选择函数所属的类型,如果不清楚,则选All。
4:单击要使用的函数名。
5:用Paste粘贴函数。
1.3.2创建自定义函数
虽然Authorware提供了非常多的系统函数,但当用户认为Authorware提供的系统函数不能够很好的满足它们的需要(实现所需要功能)时,可以根据自己的需要定义一些函数。用户可以使用任何一种编程工具开发的函数,但是有一点要求用户注意,就是用户自定义的函数一定要符合Authorware所支持的格式。下面通过一个例子来说明如何创建自定义函数。
1.3.3UCD函数的使用
1.3.3.1动态链接库:DLL:Windows重要组成要素之一。是相对独立的文件,包含被程序或者其他DLL调用来完成某项工作的函数。只有被调用时发挥作用。可被使用不同语言编写的程序调用。
1.3.3.2 UCD:Authorware和 Windows之间的编程接口。加载UCD文件时,会出现一个可以使用的函数列表。
1.3.4加载自定义函数
使用自定义函数前,必须要加载这个自定义函数,目的是使Authorware能知道存放该函数的地点。
在Authorware中,可以从很多地方开始加载自定义函数,有下面3种情况:
1:从Functions对话框中加载自定义函数。
2:使用Load function命令加载自定义函数。
使用自定义函数
当加载了一个自定义函数后,接下来的使用就与系统函数相同了。
1.4运算符与表达式
运算符是Authorware执行某项操作的一个符号。如,加法运算符(+)是两个数相加;连接运算符(^)是将两个字符串相加。
运算符类型
Authorware中有5种类型的运算符:赋值运算符、关系运算符、逻辑运算符算术运算符和连接运算符。
赋值运算符::=
关系运算符:=、<>、<、>、<=、>=
逻辑运算符:~、&、|
算术运算符:+、-、*、/、**
连接运算符:^
表达式是由变量、常量、函数和运算符所组成的一个语句,用于执行某个运算过程、赋值或执行某种特殊操作(调用外部应用程序等)。在运算窗口、对话框或正文对象中均可以插入表达式。
表达式中的字符串必须加上双引号以区别变量。反斜杠前面再加反斜杠。
1.5条件语句和循环语句
1.5.1条件语句的使用
if…then…;   if…then…else…
if…then       if…then
…            …
end if         else

end if
1.5.2循环语句(repeat with…end repeat)的使用
1.6附加计算图标
附着在其他图标上的计算图标,减少流程线上图标数目,而且清楚地表明该计算图标与该图标有着密切的联系。先执行附加计算图标,再执行其他图标。
1.6.1附加计算图标的创建
1.6.2附加计算图标的删除
二、重点难点
1、什么是系统变量?什么是自定义变量?
2、什么是系统函数?什么是自定义函数?UCD函数的使用
3、在Authorware6中,函数和变量主要应用在哪些场合?
4、如何显示变量的值?
5、掌握几种常用系统函数和系统变量的含义及使用。如:时间类变量函数,字符串的连接,GOTO函数,DISPLAY函数,擦除显示对象函数,字符串查找,退出程序函数,RANDOM随机函数,决策类变量,用ARRAYSET设置一维数组,用ARRAYGET获取数组值,使显示内容不可被移动,取字符串函数、框架类变量。
6、掌握条件语句(if…then…else…end if)和循环语句(repeat with…end repeat)(repeat while…end repeat)的使用。
7、如何将计算图标附着在其他图标上?如何删除附加计算图标?
8、如何设置变量初始值?
9、如何通过函数、变量窗口查找变量和函数?快速寻找方法、Paste的使用。
三、提示与技巧
1、  为系统变量定义一个自定义变量名,便于操作。
2、  对自定义变量统一规划并描述:维护方便,可读性强。
3、  管道符|的使用规则。
4、  利用变量控制背景音乐  PLAY UNTIL TRUE  0  1
5、  实现循环:IF – THEN  REPEAT WHILE   REPEAT WITH
第八讲 声音及数字电影的运用
一、学习内容
多媒体又称超媒体,即图形、文本、动画、声音、视频以及数字电影的综合,利用多媒体可以进行产品介绍、模拟运动过程以及交互式教学。Authorware的强大功能使用户可以随心所欲的在作品中增加各种信息。本章将给大家介绍如何用Authorware插入声音、视频及数字电影。
1.1 声音的运用
声音是传输信息非常有用的工具。可以在Authorware中加载声音信息用以解说某一过程,增强演示效果,从而使整个交互式应用程序更加生动有趣。另外,Authorware中还可以重放声音,并通过相关的设置对重放进行控制。
在多媒体软件中,声音占据了举足轻重的位置。在作品中增加声音可以增强演示效果,使整个作品更加生动。Authorware本身并不能制作声音文件,但它可以利用声音图标从外部引入多种格式的声音。Authorware支持的声音格式有以下几种:
(1)WAVE;(2)AIFF;(3)PCM;(4)SWA;(5)VOX;(6)MP3
下面几小节将介绍如何在作品中加载声音,声音属性的设置以及如何让声音和图像一起运行。
1.1.1 加入声音
在作品中加载声音可按以下步骤进行:
(1)在流程线上添加一个声音图标,双击声音图标弹出对话框;
(2)单击对话框左下角的Import按钮,选择想要加载的声音文件的类型和该类型下的声音文件,单击Import按钮;
(3)单击对话框中的OK按钮即可。
1.1.2 设置声音属性
声音属性包括以下几个选项,如图所示:
1. Concurrency,包括:
(1)Wait Until Done:选择此选项,声音将完整的播放到下一个图标运行时;
(2)Concurrent:选择此选项,声音将和下一个图标同时运行;
(3)Perpetual:选择此选项,当描述表达式为TRUE时,一个永久声音图标将被播放。
2. Play,包括:
(1)Fixed Number of Times:此选项决定声音的播放次数;
(2)Until True:此选项决定声音的播放条件。
3.Rate,此选项决定声音的播放速度。
4.Begin,此选项决定声音开始播放时的片断。
5.Wait For Previous Sound,选择此选项,则该声音图标将等上一个声音图标播放完毕后才播放。
1.1.3 声音和图形同时运行
下面将通过一个小例子来说明如何使声音和图形同时运行。
(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;
(2)单击Import按钮,在演示窗内插入一幅图片;
(3)在流程线上添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框,设置图片的运动方式;
(4)在流程线上添加一个声音图标,双击声音图标弹出对话框,插入声音文件;
(5)在Timing标签中的Concurrency选项选择Concurrent;
(6)单击对话框中的OK按钮,运行程序即可看到效果。
1.2 数字电影的运用
多媒体已经被广泛的在日常生活中使用。利用多媒体信息可以创建一个交互教程,演示一个运动过程、娱乐性游戏,甚至是一个复杂的生理过程。
数字电影的出现,极大地丰富了多媒体软件的内容。像声音和视频一样,Authorware本身并不能制作数字电影,但它可以利用数字电影图标从外部引入多种格式的数字电影。Authorware支持的数字电影格式有以下八种:
(1)Director文件(DIR,DXR);
(2)Windows的视频标准格式(AVI);
(3)Macintoch计算机上的Quick Time文件;
(4)Windows下的Quick Time文件(MOV);
(5)被加载在Authorware文件内部的PICS文件;
(6)Animator和Animator  Pro以及3D Studio文件(FLC,FLI,CEL);
(7)Mpeg文件(MPG);
(8)位图组合文件(BMP)。
1.2.1 加入数字电影
加载数字电影的步骤如下:
(1)在流程线上添加一个数字电影图标,双击数字电影图标弹出对话框;
(2)单击对话框左下角的Import按钮,选择想要加载的数字电影文件的类型和该类型下的数字电影文件,单击Import按钮;
(3)单击对话框中的OK按钮运行程序即可。
1.2.2 设置数字电影属性
数字电影图标的各项属性如下:
Movie标签中(如图所示):
1. File选项:数字电影的路径名;
2. Storage选项:决定数字电影作为外部文件还是内部文件;
3. Layer选项:数字电影的层次;
4. Mode选项:
(1)Opaque模式:播放区覆盖下面的对象;
(2)Transparent模式:透明模式;
(3)Matted模式:将播放区下面不可见的像素点用透明的颜色表示;
(4)Inverse模式:反显模式;
5. Option选项:
(1)Prevent Automatic Erase选项:防止数字电影在演示窗中被自动擦除;
(2)Erase Previous Content选项:在播放数字电影之前先擦除演示窗内的其他对象;
(3)Direct to Screen选项:在播放数字电影时覆盖演示窗内的其他对象;
(4)Audio On选项:选择此项时,最终用户才能听到声音;
(5)Use Movie Palette选项:允许数字电影的调色板与Authorware的调色板相对照;
(6)Interactivity选项:选择此选项,就能够使用Director数字电影;
Timing标签中(如图所示):
1. Concurrency和Play选项:与声音图标的属性相同;
2. Rate、Start Frame和End Frame选项:与视频图标的属性相同。
Layout标签中(如图所示):
1. Position选项:数字电影在演示窗中的显示位置;
2. Movable选项:数字电影在演示窗中的移动方式;
3. Base、Initia、End选项:基点、初始化点、终点的坐标。
下面通过一个例子来说明这些属性的使用。
二、重点难点
1、如何在Authorware6中导入声音文件?
2、Authorware6支持哪些格式的数字电影?
3、如何在Authorware6中导入数字电影?
4、如何在Authorware5中播放FLASH动画?
5、如何使声音或动画的播放伴随其他图标的运行?
6、如何使数字电影产生位置移动?
7、如何改变数字电影在展示窗口的位置和大小?
三、提示与技巧
声音
1、  播放多个声音文件
(1)使用MIDI音乐  LOOPMIDI  STOPMIDI()
(2)利用ACTIVEX
2、  SWF文件的使用技巧(xtras菜单下)  “减肥”、解决断声问题
动画
直接使用VCD光盘文件
1、打开VCD\Mpegav\*.DAT 重命名:*.MPG
2、控制动画大小
3、实现几种特殊的动画效果
(1)利用内部的过渡效果
(2)利用运动图标移动动画
4、使用GIF动画文件
5、让动画运行畅通无阻
(1)正确加载动画的驱动程序
6、播放动画注意美感:给小的动画视频加上框子。
第九讲 判断图标
一、学习内容   智能性、可读性、结构化。
判断图标可以用来创建分支结构,但它的使用方法与交互图标和框架图标却不相同。本章将介绍判断图标的使用,并介绍如何创建各种分支结构。
1.1判断图标的属性及应用
判断图标的属性包括(如图):(1)TimeLimit:限制用户做出判断的时间;(2)ShowTimeRemaining:显示剩余时间;(3)Repeat:重复次数;FixedNumberofTimes:固定次数;UntilAllPathUsed:直到所有的分支执行完毕;UntilClick/Keypress:直到单击(双击)鼠标或按下键盘;UntilTrue:直到条件为真;Don'tRepeat:不重复;(4)Branch:分支执行方式;Sequentially:顺序执行;RandomlytoAnyPath:随机执行;RandomlytoUnusedPath:随机执行未用分支;ToCalculatedPath:计算执行;(5)ResetPathsonEntry:进入时重置。  下面将通过一个具体的例子说明如何创建判断图标。
1.2分支结构
Authorware6.0共提供了4种类型的分支结构,如图所示:  (1)Sequentially:顺序执行分支结构;(2)RandomlytoAnyPath:随机执行分支结构;(3)RandomlytoUnusedPath:随机执行未用分支结构;(4)ToCalculatedPath:计算执行分支结构。随后的几小节将详细的讲述如何创建这些分支结构。
1.2.1顺序分支
顺序分支结构是指当程序运行到判断图标时,从左到右依次执行各分支的内容。即第一次运行到判断图标时执行第一个分支,第二次运行到判断图标时执行第二个分支,依此类推。下面以例子来说明如何创建分支结构。
相当于线性结构时各个显示内容中间插入WAIT差不多。可以设置TIME LIMIT、ERASE CONTENT项,消除对WAIT的需求。当内容多时,用分支路径编制的程序,可读性好,一目了然
用于时间上有严格先后顺序的事件,如;工序
1.2.2随机分支
随机分支结构是指当程序运行到判断图标时,随机执行某个分支的内容,无法预测程序在判断中的流程。随机分支进行多次后,有的分支可能被执行过多次,有的也可能一次都没有被执行过。通过下面的例子用户就能够掌握如何创建随机分支结构。
用于无法预料的事件,如:中彩票号码
1.2.3随机未用分支
随机未用分支结构是指当程序运行到判断图标时,随机执行某个分支的内容。第二次运行到判断图标时,在没有执行过的分支中任选一个分支执行。随机分支未用分支在没有执行完所有的分支前,不会执行已经执行过的分支,这是它与随机分支的区别。通过下面的演示用户就能够掌握如何创建随机未用分支结构。
用于有些确定、有些不确定的事件,如:未回答过问题的学生
1.2.4计算分支
在判断循环中的每个分支是从左到右依次排列的,即最左边的分支编号为1,紧挨着的分支编号为2,依此类推。选择计算分支结构后,就可以在文本框中输入变量或表达式,程序会根据变量或表达式的值来选择分支。当该值为1时,进入第一个分支;为2时,进入第二个分支;值为几就进入第几个分支。建立计算分支的方法与前三种相同。
用于根据条件响应的事件,如:火车票(3车厢9号)
二、重点难点
1、试比较判断图标与交互图标、框架图标的异同。
2、  判断循环中有哪几种分支路径和循环执行次数方式,各有什么特点?
三、提示与技巧
1、  必须和其他功能图标一起构成判断路径(分支路径)才有意义。
2、  在判断图标中,用户不能和判断循环发生交互,跳转路径的选择由判断图标的分支结构自行确定。
3、  判断图标本身不包含显示功能,不能在展示窗中创建文本和图形对象。
4、  用群组图标作为分支路径图标为宜。
5、  形式内容相似的分支,采用复制、修改法建立。
第十讲 交互响应
一、学习内容
交互性是指最终用户能够操纵并控制软件中的事件发生的速度和先后顺序。随着计算机的发展和软件功能的强大,交互性已成为软件非常重要的一部分。Authorware6.0所提供的创建交互响应的功能,使得用户不需要专业的编程知识就能够创作出高水平的交互式多媒体软件。下面将首先给大家介绍Authorware6.0中交互响应的类型及交互图标的各项属性,然后给大家介绍如何创建每种类型的交互响应以及如何设置它们的属性。
1.1交互响应的类型
Authorware6.0共提供的了11种类型的交互响应,如图所示:(1)Button:按钮响应(2)HotSpot:热(敲击)区域响应(3)Hot:热(敲击)对象响应(4)TargetArea:目标区域响应(5)Pull-DownMenu:下拉菜单响应(6)Conditional:条件响应(7)TextEntry:文本输入响应(8)Keypress:按键响应(9)TriesLimit:尝试限制响应(10)TimeLimit:时间限制响应(11)Event:事件响应  随后的几小节将详细的讲述如何创建这些响应以及改变它们的属性。
1.2交互图标的属性
交互图标共有四种属性:(1)Interaction属性;(2)Display属性;(3)Layout属性;(4)CMI属性。下面将分别介绍它们的内容。
1.2.1Interaction属性
Interaction属性包括(如图所示):1.Erase:决定Authorware在什么时候擦除交互图标的内容。包括:(1)AfterNextEntry:在进入下一个分支前擦除交互图标的内容。(2)UponExit:退出交互图标时擦除交互图标的内容。(3)Don'tErase:不擦除交互图标的内容。  2.EraseTransition:擦除的过渡效果。  3.PauseBeforeExit:在退出前暂停。  4.ShowButton:是否显示Continue按钮。
1.2.2Display属性
Display属性包括(如图所示):1.Layer:决定交互图标的层次。  2.UpdateDisplayedVariables:更新被显示的变量。  3.ExcludeTextfromSearch:禁用文字查找。  4.PreventAutomaticErase:防止自动擦除。  5.ErasePreviousContent:擦除前面的显示内容。  6.DirectToScreen:把交互图标内的显示内容放置到所有其它的显示对象上面。
1.2.3Layout属性
Layout属性包括(如图所示):1.Positioning:位置属性。包括:(1)NoChange:不改变位置;(2)OnScreen:在屏幕任何位置,但要保持对象完整;(3)OnPath:在预定轨迹上某点;(4)InArea:在预定区域某点。  2.Movable:可移动属性。包括:(1)Never:不可移动;(2)OnScreen:在屏幕任何位置,但要保持对象完整;(3)Anywhere:在屏幕任何位置,也可拖出屏幕。(4)OnPath:在预定轨迹上某点;(5)InArea:在预定区域某点。
1.2.4CMI属性
CMI(ComputerManagedInstruction,计算机管理教学)属性包括(如图所示):(1)KnowledgeTrack:跟踪交互中的操作;(2)InteractionID:交互图标在CMI中的标志;(3)iveID:交互图标在CMI中的对象标识符;(4)Weight:交互在CMI中的重要级别;(5)Type:交互类型。
1.3按钮响应
按钮响应是交互中最基础也是最重要的响应。我们首先介绍按钮响应,为其他的交互响应打好基础。
1.3.1创建按钮响应
创建按钮响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个交互图标;(2)在交互图标的右面添加显示图标,弹出交互响应对话框;(3)选择Button,单击OK按钮;(4)双击该显示图标添加文本;(5)双击响应标志调整按钮位置;(6)单击工具栏中的Restart按钮运行程序就可以看到按钮响应效果。
1.3.2设置按钮响应属性
按钮响应属性包括两类(如图所示):1.Button标签:(1)Size:定义按钮的大小;(2)Location:按钮的显示位置;(3)Label:按钮的名称;(4)Key(s):快捷键;(5)MakeDefault:设置默认按钮;(6)HideWhenInactive:不可用时被隐藏;(7)Cursor:定义鼠标形式。2.Response标签:(1)Perpetual:使按钮在整个文件中都可用;(2)ActiveIf:激活按钮的条件;(3)Erase:擦除显示内容。AfterNextEntry:在进入下一个分支后擦除;BeforeNextEntry:在进入下一个分支前擦除;onExit:退出交互图标时擦除;Don'tErase:不擦除;(4)Branch:决定一个分支完成后程序的流向;TryAgain:返回交互图标,等待用户输入下一个响应;Continue:进入匹配的响应分支,若没有则等待用户输入下一个响应;ExitInteraction:退出交互;Return:如果前面选择了Perpetual,用户就可以随时进入此响应;(5)Status:为按钮代表的答案设置正确或错误的属性,便于Authorware对用户的响应做出判断;NotJudged:不判断响应正确与否;CorrectResponse:设置为正确的响应;WrongResponse:设置为错误的响应;(6)Score:对用户的响应计分。下面通过一个例子来说明如何设置这些属性。
1.3.3改变按钮形状
Authorware提供了许多中按钮供用户选择。当用户不喜欢系统默认的按钮形状时,可按以下步骤进行一些改变:(1)单击响应属性对话框中的Buttons按钮,就会出现按钮形状对话框;(2)选择喜欢的按钮形状,单击OK按钮;(3)单击响应属性对话框中的OK按钮,按钮形状已被更改,运行程序即可看到改变后的效果。技巧:(1)单击按钮形状对话框中的Add按钮可引入其他的按钮形状。(2)单击按钮形状对话框中的Edit按钮可以编辑按钮形状。
1.4热区响应
使用热区响应就是在屏幕上设定一个特殊的区域,当用户敲击这个区域时,就能够进入到向关联的内容中去。下面介绍如何设定热区响应。
1.4.1创建热区响应
创建热区响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个交互图标;(2)在交互图标的右面添加显示图标,弹出交互响应对话框;(3)选择HotSpot,单击OK按钮;(4)双击该显示图标插入图片及文字;(5)双击响应标志设定区域范围;(6)单击工具栏中的Restart按钮运行程序即可看到热区响应效果。
1.4.2设置热区响应属性
热区响应属性包括两类(如图所示):1.HotSpot标签:(1)Size:定义热区域的大小;(2)Location:热区域的显示位置;(3)Key(s):快捷键;(4)Match:设置响应时的鼠标动作;Single-Click:单击鼠标时响应;Double-Click:双击鼠标时响应;CursorinArea:鼠标移到敲击区域内时响应;(5)HilightonMatch:高亮显示敲击区域;(6)MarkonMatch:增加匹配标志;(7)Cursor:定义鼠标形式。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。下面通过一个例子来说明如何设置这些属性。
1.5热对象响应
热对象响应即指用鼠标单击或双击特定的对象即可进入到相应的内容中。它与热区域响应的区别是,前者响应的是特定对象,后者响应的是特定的区域。下面介绍如何设定敲击对象响应。
1.5.1创建热对象响应
创建热对象响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个显示图标,插入图片;(2)在流程线上添加一个交互图标;(3)在交互图标的右面添加另一个显示图标,弹出交互响应对话框;(4)选择Hot,单击OK按钮;(5)双击响应标志,设定响应对象;(6)双击该显示图标,插入图片;(7)单击工具栏中的Restart按钮运行程序即可看到敲击对象响应效果。
1.5.2设置热对象响应属性 热对象响应
热对象响应属性包括两类(如图所示):1.Hot标签:(1)Hot:显示敲击对象的名称;(2)Key(s):快捷键;(3)Match:设置响应时的鼠标动作;Single-Click:单击鼠标时响应;Double-Click:双击鼠标时响应;Cursoron:鼠标移到敲击对象上响应;(4)HilightonMatch:高亮显示敲击对象;(5)Cursor:定义鼠标形式。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。下面通过一个例子来说明如何设置这些属性。
1.6目标区域响应
目标区域响应是指这样一种响应,当用户将对象移动到正确位置,则对象停留在该位置;若用户移动的不正确,则对象回到原来的位置。下面介绍如何创建目标区域响应。
1.6.1创建目标区域响应
创建目标区域, 响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个显示图标,输入“国旗”;(2)在流程线上添加一个交互图标; p;(3)在交互图标的右面添加另一个显示图标,弹出交互响应对话框,选择TargetArea,单击OK按钮;(4)双击响应标志,设定目标区域;(5)双击该显示图标,插入国旗图片;(6)单击工具栏中的Restart按钮运行程序,将“国旗”拖放到目标区域,即可看到目标区域响应效果。
1.6.2设置目标区域响应属性
目标区域响应属性包括两类(如图所示):1.Button标签:(1)Size:定义目标区域的大小;(2)Location:目标区域的显示位置;(3)OnDrop:用户把对象移到某一位置时发生的事件;LeaveatDestination:对象停留在目标区域;PutBack:返回原处;SnaptoCenter:定位于目标区域中央;(4)Target:移动对象的名称;(5)AcceptAny:可将任意对象移动到目标区域。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。下面通过一个例子来说明如何设置这些属性。
1.7下拉菜单响应
下拉菜单响应是软件设计中使用最广泛的交互方式,现在的很多软件几乎都以下拉菜单实现其功能。下拉菜单的优点是:占用屏幕空间少,实现的功能多。在多媒体设计中,下拉菜单主要用在系统设置上,如音乐和音效的打开与关闭。
1.7.1创建下拉菜单响应
创建下拉菜单响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个交互图标;(2)在交互图标的右面添加一个显示图标,弹出交互响应对话框,选择Pull-downMenu,单击OK按钮;(3)在交互图标的右面再添加两个显示图标;(4)双击显示图标,插入图片;(5)双击响应标志,输入对应的菜单项;  (6)单击工具栏中的Restart按钮运行程序即可看到下拉菜单响应效果。
1.7.2设置下拉菜单响应属性
下拉菜单响应属性包括两类(如图所示):1.Menu标签:(1)Menu:菜单名称;(2)MenuItem:下拉菜单中的命令名称;(3)Key(s):快捷键。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。下面通过一个例子来说明如何设置这些属性。
1.8条件响应
条件响应即指程序对用户的操作进行判断,当操作结果满足一定的条件时,就会执行条件响应。条件响应通常与其它响应一起使用。
1.8.1创建条件响应
创建条件响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个显示图标并输入文字;(2)在流程线上添加一个交互图标;(3)在交互图标的右面添加一个显示图标,弹出交互响应对话框,选择Conditional,单击OK按钮;(4)双击该显示图标输入文字;(5)双击响应标志输入条件(6)在交互图标的右面再添加一个显示图标,重复(3)、(4)步骤;(7)在交互图标的右面再添加一个显示图标并设置为文本输入响应,设置属性;(8)单击工具栏中的Restart按钮运行程序就可以看到条件响应效果。
1.8.2设置条件响应属性
条件响应属性包括两类(如图所示):1.Conditional标签:(1)Condition:响应条件;(2)Automatic:自动检查响应条件;Off:只有用户输入响应时才判断是否执行该分支;WhenTrue:当条件为真时执行该分支;OnFalsetoTrue:当条件由False转为True时执行该分支;2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。
1.9文本输入响应
文本输入响应是指用户输入一定的文本作为响应的方式。下面将给大家介绍如何创建文本输入响应以及如何设置它的属性。
1.9.1创建文本输入响应
创建文本输入响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个交互图标;(2)在交互图标的右面添加显示图标,弹出交互响应对话框;(3)选择TextEntry,单击OK按钮;(4)双击响应标志,输入匹配文本;;(5)双击该显示图标,输入响应后出现的文本;(6)单击工具栏中的Restart按钮运行程序,输入匹配文本后即可看到文本输入响应效果。
1.9.2设置文本输入响应属性
文本输入响应属性包括两类(如图所示):1.TextEntry标签:(1)Pattern:匹配文本;(2)MatchatLeast:用户至少应该输入几个单词与匹配文本相匹配;(3)IncrementalMatching:将用户几次输入的文本相加后再匹配;(4)Ignore:使用该选项决定对用户响应在什么情况下,系统认为它同匹配文本相匹配;Capitalization:忽略大小写;Spaces:忽略空格;ExtraWords:忽略多余文字;ExtraPunctuation:忽略标点;WordOrder:忽略单词顺序。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。下面通过一个例子来说明如何设置这些属性。
1.10按键响应
按键响应即指用户只要按照屏幕上的提示敲击键盘的某一个或多个键的组合就能够选择程序的流向。下面介绍如何设置按键响应。
1.10.1创建按键响应
创建按键响应可以通过以下的步骤进行:(1)在流程线上添加一个交互图标;(2)在交互图标的右面添加显示图标,弹出交互响应对话框(3)选择Keypress,单击OK按钮;(4)双击显示图标,输入响应后出现的文本;;(5)双击响应标志,输入按键名称;(6)单击工具栏中的Restart按钮运行程序即可看到按键响应效果。
1.10.2设置按键响应属性
按键响应属性包括两类(如图所示):1.Keypress标签:(1)Key(s):响应键的名称。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。
1.11尝试限制响应
尝试限制响应用来限制用户输入的响应次数,既允许合法用户出现一定次数的错误,又防止了非法用户的入侵。通常不单独使用,多作为其他响应方式的辅助。
1.11.1创建尝试限制响应
创建尝试限制响应可以通过以下的步骤进行:(1)在交互图标的右面添加一个显示图标;(2)双击响应标志,选择TriesLimit,输入最多尝试次数,单击OK按钮;;(3)双击显示图标,输入文字;(4)单击工具栏中的Restart按钮运行程序即可看到尝试限制响应效果。
1.11.2设置尝试限制响应属性
尝试限制响应属性包括两类(如图所示):1.TriesLimit标签:(1)MaximumTries:最多尝试次数。2.Response标签:与尝试限制响应的设置完全相同。
1.12时间限制响应
时间限制响应用来限制用户输入响应的时间,通尝试限制响应一样,通常不单独使用,多作为其他响应方式的辅助。
1.12.1创建时间限制响应
创建时间限制响应可以通过以下的步骤进行:(1)在交互图标的右面添加一个显示图标;(2)双击响应标志,选择TimeLimit,输入最大尝试时间,单击OK按钮;(3)双击显示图标,输入文字;(4)单击工具栏中的Restart按钮运行程序即可看到时间限制响应效果。
1.12.2设置时间限制响应属性
时间限制响应属性包括两类(如图所示):1.TimeLimit标签:(1)TimeLimit:限制时间的长短;(2)Interruption:中断时的计时方式;ContinueTiming:继续计时;Pause,ResumeonReturn:中断时暂停,返回时继续计时;Pause,RestartonReturn:中断时暂停,返回时重新计时;Pause,RestartIfRunning:中断时暂停,返回时重新计时;(3)ShowTimeRemaining:显示剩余时间标志;(4)RestartforEachTry:每一次尝试都重新计时。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。下面通过一个例子来说明如何设置这些属性。
1.13事件响应
事件响应与前面几种响应不同,它是一种特殊的响应。它主要用在计算机与Xtra文件的的交互,例如程序同Active空间的交互。在一般的Authorware程序设计中用的较少。  事件响应属性包括两类(如图所示):1.Event标签:(1)Sender:发送者;(2)EventName:事件名称;(3)Description:对事件的描述。(4)SuspendOtherEvents:挂起其他事件。2.Response标签:与按钮响应的设置完全相同。
二、重点难点
1、如何设置按钮交互、热对象交互、热区交互、可移动对象交互、文本交互、下拉菜单交互、按键交互、条件交互、最大尝试次数交互、时间限制交互?
2、试比较按钮响应、热区响应和热对象响应之间的异同。
3、编辑按钮上显示的文字、设置按钮的位置、大小。
4、为按钮的各种状态配置声音。
5、设置正确移动区域和错误移动区域。
6、如何使用户输入任何文本内容都能进入响应分支?
7、如何改变用户输入文本在展示窗口的位置、颜色等?
8、如何对菜单项设置快捷键?
9、如何使条件响应交互每次均符合响应条件?
10、哪些交互响应分支路径图标名与交互响应条件有关?
11、哪些交互响应类型一般要和其他交互响应类型结合使用?
三、提示与技巧
1、菜单使用技巧
(1)显示中文菜单(去掉FILE)
(2)制作分隔菜单
(3)制作失效菜单 利用active if变量与计算图标内变量交替。
2、  无形热对象、热区域的妙用
3、  文本输入响应技巧
(1)、设置文本交互区域:颜色、字号等
(2)、使用替代符*、?、a*c、?bc、*8?
4、  深入理解交互响应分支类型
(1)不同交互响应分支类型的适用范围
Ø           再试一次:用户完成作品的一部分,要求选择另一部分;用户对问题作出错误响应后得到另一个选择机会
Ø           退出交互:要求用户完成作品的一部分后回到主选单上;对一个问题作出正确响应后转到另一个问题
Ø           继续:当用户提供特殊的、出人意料的反馈;作品提供较复杂的交互
Ø           返回:与(Perpetual)对应。返回到主流程线上。如背景音乐的开关选项、退出作品的选项、作品帮助及其它需要在作品内任何地方都可以响应的交互选项。
(2)关于永久性响应:
Ø           所有分支都设置为Perpetual,作品在流程线上继续通过交互图标,而不是在交互图标停止。
Ø           混合设置:停在交互图标处,等待响应后,非永久路径擦除,永久的保留在屏幕。
5、  使用交互图标的注意点:
Ø           注意摆放顺序:有些必须是按从左到右的顺序,如时间限制、文本输入、尝试次数响应;跳出交互、退出程序。
Ø           注意图标名称的设置:文本输入、按键、菜单、条件
Ø           配合条件响应实现自动退出(allcorrectmatched)
6、  有的交互仅是利用其属性设置中的内容,从而控制程序的运行,这时,可以用一个空内容的群组图标或计算图标作为交互分支。
7、  以TRUE为图标名,表示不计条件地执行这个图标。
8、  不规则区域交互 覆盖透明不规则图作为热对象。
9、  热对象、可移动对象交互以图标为单位:如果对某单一物体操作,其必须单独占据一个图标。
第十一讲 导航与框架结构
一、学习内容
在Authorware中,导航图标用来改变程序的流程,它可以使程序从一个地方跳转到另外一个地方。框架图标可以建立包括分支的结构和内容。利用导航图标和框架图标,用户可以将一些常用的操作集合在一起,做成一个专门的功能。通过随后几节的例子和演示,用户将对导航与框架结构有个详细的了解。
1.1导航图标简介
利用导航图标(Interaction),用户可以改变程序的流程。用户可以将它定义成一个查找,用来查阅相关的页面;也可以列出用户访问过的页面;可以由一页跳转到前一页或后一页、文本的第一页或最后一页;可以进入用户指定的页面。导航分为自由导航和用户导航两种。自由导航是指程序运行到导航图标时自动跳转,用户导航是指用户通过一定的操作进入相应的页面。下面以自由导航为例说明如何设置导航图标。
1.2框架图标简介
框架图标(Framework)提供了一种简单实用的跳转,用户可以利用框架图标在文件中快捷的建立页面系统。框架图标可以有许多附属图标,每个附属图标称作一页,它们一起构成了页面系统。框架图标其实是一些基本图标和基本响应的组合,它分为三部分,输入、输出和滚动条。下面将为用户详细介绍框架图标的功能和属性。
1.2.1创建框架结构
要想建立一个美观实用的框架结构,就要对这个框架结构先进行规划。确定框架的体系结构,框架中的各个页面以及它们之间的相互关系即导航结构。通过下面的演示用户将学会如何创建框架结构。
1.2.2设置框架属性
框架图标的属性主要是过渡效果的运用。属性窗口如图所示:     下面通过例子来说明这项属性的用法。
二、重点难点
1、一个框架结构包括哪几个基本要素?
2、框架结构中有哪些导航方式?
3、对默认框架图标组织流程线可以进行哪些修改?
4、导航图标可以放置在程序的什么地方?使用导航图标的途径有哪两种?
5、如何将文本设置为超级链接?
三、提示与技巧
1、快速设置每一页过渡效果
2、下挂空组图标骗过导航框架
第十二讲 模块与知识对象
一、学习内容
知识对象(Knowledge)将预先建立的学习交互、课程指导等压缩在一起,以便加快交互式教学软件的制作过程。它是一个功能极为强大的工具,它可以使得开发者不需要花费太多的精力就能够非常迅速地完成很多的设计工作,极大的提高了开发的效率。知识对象包括知识对象图标和知识对象向导。下面几小节将详细的介绍知识对象的类型以及如何运用知识对象设计程序。
1.1知识对象的类型
知识对象包括以下几种类型(如图所示):1.File类型:包括以下几个选项(1)Add-RemoveFontResource:给系统增加或删除一种字体,供Authorware使用(2)CopyFile:复制一个或多个文件到目录终。(3)FindCDDrive:确定运行程序的计算机的CD-ROM驱动器。(4)JumptoAuthorwareFile:转道一个指定的Authorware文件。(5)SetFileAttribute:设置文件属性。2.InterfaceComponents类型:包括以下几个选项(1)BrowseFolderDialog:显示选择路径的对话框。(2)CheckBox:创建检验框。(3)Messageboxes:创建Windows风格的信息框。(4)MoveCursor:移动鼠标。(5)MovieController:创建数字电影控制面板。(6)OpenFileDialog:显示打开文件的对话框。(7)RadioButton:返回到系统中第一个CD-ROM驱动器。(8)SaveFileDialog:显示保存文件的对话框。(9)SetWindowCaption:改变演示窗标提篮中的字幕。(10)Slider:创建一个滑杆。3.Internet类型:包括以下几个选项(1)AuthorwareWebPlayerSecurity:为AuthorwareWebPlayer设置安全级别。(2)LaunchDefaultBrowser:用系统默认的浏览器访问指定的地址。(3)SendEmail:通过SMTP发送Email。4.NewFile类型:包括以下几个选项(1)Application:创建一个适合制作培训作品的Authorware应用程序。(2)Quiz:创建一个测验应用程序。5.Tutorial类型:生成一个用于Authorware向导的按钮。
1.2运用知识对象设计程序
运用知识对象及其向导,用户可以迅速的创建一项作品。通过下面的例子用户将掌握如何运用知识对象进行程序设计。(1)选择File菜单中子菜单New的File项,弹出对话框;(2)选择Application,单击OK按钮,系统将提示用户保存文件,单击“确定”按钮;(3)在弹出的对话框中设定文件名,保存文件;(4)单击DeliveryOption选项,设置演示窗大小;(5)单击ContentSetup选项,增加节和页并命名;(6)单击Finish选项,单击Done按钮,即可结束设计过程。注:本例仅设置了其中的部分选项,其余选项设置与上述方法相同。
在设计一个交互式应用程序过程中,难免要用到一些相同的内容。如果每次用到同一内容时都重新创建一遍,不但费时费力,也会浪费大量的时间。Authorware提供的库和模块功能能方便的解决这一问题。
1.3模块
所谓模块,指的是主流线上某一段逻辑结构。它可以包含很多设计按钮及其相互间的交互作用,同时还保存每一设计按钮中的内容。
要在设计交互式程序中使用模块,既可以使用已经存在的模块,也可以新创建一个模块。然后在交互式应用程序设计中使用它。
创建、存到知识对象文件夹下、刷新、拖曳。
1.4库
所谓库是一组单独设计的按钮的集合。这些设计按钮包括“显示”设计按钮,“交互作用”设计按钮,“定向”设计按钮,“运算”设计按钮,“数字化电影”设计按钮,和“声音”设计按钮。一个库文件中只能存储其中一个设计按钮及其包含的内容。
使用库有如下一些优点:
1:节省空间
2:同时更新
3:节省时间
由于库有许多优点,因此,在设计程序中使用库是非常有帮助的。一个库中有许多按钮,当要使用一个库的设计按钮时首先必须打开这个库,然后从中选择按钮即可。
要打开一个库,首先选择File菜单中的Library...子菜单。在打开文件对话框中选择库文件,按OK。之后,可以将库中的按钮直接拖动到主流线上使用。
当将库中的某个库设计按钮拖动到设计窗口上使用时,流线上的设计按钮将以斜体显示,同时库窗口中相应的库设计按钮前将出现一个链接标记,说明此时该库设计按钮已经与当前交互式应用程序建立了链接关系。
当不再需要使用当前文件中的库设计按钮时,可以关闭该库设计窗口,首先使它成为当前的活动窗口,然后选择File菜单中的Close Library命令。
为了提高设计交互式程序的效率,对于程序中要重复使用的设计按钮及其包含的内容,我们可以先创建成一个新的库文件,然后将这些设计按钮加到该库文件中。
这样打开一个库文件时,库窗口中就含有大量的库设计按钮,这些库设计按钮可以在程序设计中重复使用,而且一个库窗口中的库设计按钮可以增加、复制、移动和删除等。
创建一个新库
1:首先打开交互式程序。
2:选择Window菜单中的Library打开一个新库。
3:选择File菜单中的Save,输入文件名。
向一个库中添加库设计按钮
1:从设计按钮调色板中直接将设计按钮拖到库窗口中释放。
2:从设计窗口中将所需的设计按钮拖到库窗口中释放。
3:利用复制和粘贴操作向库窗口中添加新的库设计按钮。
4:从其它库中将所需的库设计按钮拖到指定库中释放。
删除不需要的库设计按钮
首先选择那些不需要的库设计按钮,然后选择Edit菜单中的Cut。
我们将在教程中详细说明。
当使用一个大型的库时,在组织和识别上存在着诸多不便,Authorware能帮助我们定位库窗口中有链接关系的设计按钮在设计窗口中的位置、列出库窗口中那些与当前交互式应用程序有链接关系的库设计按钮的所有信息以及那些已经失去链接的库设计按钮。这就是Authorware链接的识别功能,对于失去的链接还要通过其它途径进行修复。
有三种途径可以帮助我们识别和组织链接:
一是定位那些有链接关系的设计按钮在库中的位置;二是列出与当前交互式应用程序有链接关系的所有库设计按钮;三是列出交互式应用程序失去链接关系的所有按钮。
有三种情况可能使链接关系失去:
1:Authorware无法找到相应的库文件。这主要是因为原先链接的库要么被删除,要么改变了存储的位置。
2:在原先库文件中删除了具有链接关系的库设计按钮。
3:修改链接名时,没有及时地重新链接。
二、重点难点
1、Authorware5的知识对象库中有哪些类型的知识对象?
2、在程序设计中,如何引入知识对象,如何设置与知识对象相关联的向导?
3、在Authorware5中,使用哪个知识对象创建测验程序?
4、创建模块和使用模块
三、提示与技巧
1、模块:选择图标FILE\SAVE IN MODEL—KNOWLEDGE —刷新
2、知识对象:必须有相应的U32动态链接库支持,发行时必须拷贝。
第十三讲 文件的打包与发行
一、学习内容
用户在完成一件作品时,最终目的是让别人来使用或者欣赏这件作品。而要想使别人在除了Authorware之外的许多环境中都可以使用它,就必须将这件作品打包并发布。作为本书的最后一章,自然要介绍Authorware程序设计中的最后一步——文件的打包和发布。当用户学习并掌握本章的内容后,对整个的Authorware程序设计的流程就有了完整的了解。
1.1打包简介
所谓打包,就是指将Authorware文件转换成可执行文件,使其他用户在没有Authorware的环境下也可以执行这些文件。打包还能够保护用户的源代码不会被别人随意改动,保证了源代码的安全性。以后的几小节将介绍打包的三种方式:(1)打包文件;(2)打包库;(3)库与文件单独打包。
1.2打包文件
打包文件可以通过以下的步骤进行:(1)打开要打包的文件和相关联的库;(2)选择File菜单中的Package,出现PackageFile对话框(如图);(3)设置好选项后,单击SaveFiles&Package按钮;(4)输入文件名单击“保存”按钮,文件就会被打包并保存。
1.3打包库
通过以下的步骤进行可以将一个库打包:(1)打开要打包的库;(2)选择File菜单中的Package,出现PackageLibrary对话框(如图);(3)设置好相关的选项后,其余的步骤与打包文件相同。
1.4库与文件单独打包
用户也可以将文件与库分别打包,步骤如下:(1)在打包文件时不要选择PackageAllLibrariesInternally(如图),单独为每个库打包;(2)在PackageLibrary对话框中选择InSeperatePackage选项(如图);(3)单击SaveFiles&Package按钮,库就会被打包。
1.5文件的发布
用户在对文件打包后,要想让其他的用户使用作品,就必须把文件发布出去。用户可用磁盘、CD-ROM以及网络等方式来发布自己的作品。用户要发布作品,就的考虑以下的因素:(1)以何种方式发布自己的作品;(2)需要发布哪些文件;;(3)文件将运行在哪种操作平台上;(4)文件对硬件有什么要求;(5)文件运行时需要的系统资源。当用户确定好以上的因素时,就可以着手文件的发布了。
二、重点难点
1、在发布作品程序时,应该发布哪些文件?
2、如何打包程序文件?
三、提示与技巧
1、确定外部文件技巧   Window\External Meadia Browser…
2、确定外部过渡效果文件。
3、快速找到文件所用动态链接库 *.U32(USER CODE 32BITS)打开Function
4、为外部文件指定搜索路径:不要给绝对路径。
5、必要的驱动程序。
通过学习,已经掌握了Authorware6.0的基本用法,可以独立地完成一件多媒体作品了,但是更多的用法与技巧还需读者在以后的使用当中不断去体会。相信一定会有突飞猛进的提高。