笨蛋,测验,召唤兽漫画:游戏精神是什么?就是想怎么玩就怎么玩

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/30 11:45:52
游戏精神是什么?就是想怎么玩就怎么玩
◎  朱步冲  陈赛 2005-12-12

谁是全球成千上万游戏青少年心目中的英雄?除了乔纳森·温德尔,没有其他人选。虽然职业游戏选手的地位仍然处于一种微妙的尴尬中,大众仍然把他们看作是一群类似职业象棋大师和大吃比赛参加者的怪人,但电子竞技似乎真的有点群众运动项目的架势了。

8年前,世界虚拟竞技职业联盟(CPL)创始人安格尔·穆洛兹决心把那些整天在游戏里晃悠的孩子包装成职业运动员的时候,就雄心勃勃地喊出了“把CPL变成电子游戏的NFL”这样的口号。一夜之间,孩子们都想成为乔纳森·温德尔,在他们看来,这个24岁的小伙子就跟小罗纳尔多一样:他拥有12个主要游戏大赛的冠军头衔,5岁开始接触电子游戏,15岁就开始参加电子游戏竞赛,然后接连获得Alien Vs Predator2,Quake 3,Doom 3,等游戏竞赛冠军。在他成为职业电子游戏比赛选手第一年的2000年,温德尔就获得了11万美元的奖金。他的收入除了游戏竞赛奖金外,还包括以他比赛用名“Fatal1ty”为商标的游戏产品和电脑产品,如鼠标垫和主板的冠名收入。2005年,温德尔从比赛和游戏产品中获得的收入可能达到20万美元。

如果电子游戏业的鼻祖诺兰·布什耐尔看到这一幕,肯定会惊讶不止,1971年,还在麻省理工学院读书的他用一台二手黑白电视,拼凑了世界上第一台游戏机“电脑空间”,并在次年用500美元创办了雅达利公司,目的不过是想借助流行的弹子机生意赚点外快。而现在这个瓶子里的魔鬼居然发展成了年营业额200亿美元的怪物,还有人能够依靠纯粹的消费来谋生。这正应了R.W.费夫尔在《西方文化的终结》中的论断:“娱乐取代了艺术,我们能够做到的就是拼命去提高兴奋度,注射危及生命的剂量才能达到预期中的效果,电子游戏算是一种包罗万象的常识性发明,它将色情、暴力、幻想乃至人际交往都不加分别地娱乐化。”

“游戏文化的繁荣,反而使游戏的同乐性消退了,你看游戏机从32位的PS、SS开始,包装盒里的标配已经变成了一个手柄。”中国历史最悠久的电玩杂志《电子游戏软件》主编杨帆对记者说。《电子游戏软件》的90万读者年龄段大约在16至26岁之间,这个年龄段也是中国游戏玩家的黄金年龄。有趣的是,杨帆自己的经历仿佛就是一部中国电子游戏和玩家的成长史:“我和很多老玩家一样,都是80年代末就开始迷上游戏,几乎玩过每一款曾经风靡的主机,从雅达利,任天堂红白机,世嘉Mega drive,超级任天堂,索尼PS,直到PSII。”2000年,杨帆进入《电子游戏软件》,主持编读往来栏目“闯关族的家”。杨帆觉得游戏精神的变化首先要归咎于它本身已经泛化为一种生活方式,“比如PSP和Xbox360,都算是一种综合性娱乐平台,电脑上的网络游戏也缺乏以往那种体育竞技一样面对面的对抗。”杨帆透露,目前“电软”编辑部内流行的游戏仍然很传统,还是Konami的《实况足球9》,Capcom的《街霸3.3》,以及网络游戏《最终幻想Ⅺ》和《魔兽世界》。“在我个人看来,这些作品最接近游戏的本质,就是适合三五个人的聚会,娱乐与竞技共存。大多数网络游戏那种拼命杀怪,玩命升级的单一性,我觉得已经背离了游戏的初衷,太辛苦了。”

具有讽刺意味的是,更使玩家感到辛苦的是如潮水般涌来,随手可得的游戏软件。根据日本游戏杂志《Fami通》的统计,从9月初开始,PS2在预定发售榜上的游戏就多达140款,任天堂GBA有26款,日薄西山的Xbox也有19款。“还有PC游戏、网络游戏、Flash游戏、手机游戏,这些都在对玩家进行不断的分流,所以现在玩家对于一款游戏常常只有三分钟热情,如果系统太复杂,难度太高,根本就没耐心玩下去。”杨帆有些无奈地解释道,“现在游戏厂商不得不降低技巧和操作门槛,所以像格斗对战游戏这样的种类就不可避免的衰退,南梦宫的《铁拳2》,轻松地达到百万份的销售业绩,而今年2月发售的《铁拳5》则卖出了不到40万份。像‘最终幻想’系列,是靠一批一直追捧它的铁杆拥趸来支撑的。”

与游戏的分化一样,玩家群体也在随之分化,从以前爱好相近、水平差不多的同人,变成了大量偶一为之的业余派玩家和少数党同伐异的死硬分子。很少有人能够和当年一样为了玩出传说中的“水下八关”而一次又一次地跟FC游戏“魂斗罗”过不去,或者一句日文不懂,没有攻略就敢上手“最终幻想”、“塞尔达传说”之类的大型RPG游戏。铁杆玩家的勋章——被俗称为“Palm手”,或者“游戏手”的肌骨骼类紊乱病,也变成了边缘玩家乃至上班族共同的职业病。惟一不同的是20年前,铁杆们是自讨苦吃,为的是在侍魂里打出漂亮的十四连斩,而现在这种疾病却是游戏界面越发不友好的后果——我们不得不在网络游戏里抽筋一样地点鼠标,或者为了玩某个变态的第一视角射击游戏而用上电脑键盘中一大半的按键。同样,游戏玩家中的草根精神也在湮没,虽然和其他少年运动天才一样,温德尔的成功背后也充满了枯燥的练习——中午起床,然后就是两个时段,共计8小时的练习,包括网络对战,PK电脑,以及在空旷的关卡场景里溜达,熟悉每一处建筑、地形和枪支弹药出现的位置,但他必须把大部分收入都用于硬件和外设的购买。“硬件的高下似乎比技巧和耐心更重要”,游戏评论人杰克·史蒂文森评论道,“10年来推动游戏界的是靠填补无数的故事空白,而未来10年游戏的原动力则是靠3D图像绘制技术了”。去年4月,速度狂人约翰·卡玛克为全世界玩家开出的DOOM3最低配置简直让穷人吐血:“兼容DirectX9.0的64M显卡,Pentium 4 1.5GHz or Athlon 1500+的CPU,以及384MB内存。”

任天堂公司灵魂人物、玛里奥之父宫本茂在今年E3上强调,“游戏的首要以及最重要的秘诀是能触动人们的情感,而不仅仅是破关”。美国IT评论家休·鲍文在他的新书《电子游戏,情感的冲击》中通过对813名不同年龄游戏玩家的测试,也证明了这一点,游戏除了竞争带来的刺激与成就感,还激发了我们其他的微妙情绪,包括嫉妒、怀疑、恐惧和伤感,而以“Kill them all”就可以概括其本质的动作游戏,比如CS,或者Doom、Quake对此当然是无能为力,只有8%的被调查者表示第一视觉的动作游戏能够让人有“感情沉溺”的作用;然而其中一个叫辛普森·布莱克的家伙反而乖乖承认,史克威尔差不多10年前推出的老游戏《最终幻想7》却让他第一次在电脑前老泪纵横:“爱丽丝死了,我感觉自己的一部分也死了,老天,为什么不让她后来活过来啊!!”

也许正因为如此,《勇者斗恶龙8》,这个由史克威尔-艾尼克斯制作,拥有20年历史的高龄RPG游戏,自7月发售以来,已经创造了300万份的销售成绩,任天堂推出的宠物养成游戏“任天狗”也卖出了40万份。这些返璞归真的老式游戏似乎更能激发游戏精神的本原。“没有数码朋克式的阴暗未来都市,或者毁灭战士中的暴力、枪械,甚至没有采用欧美玩家视为当然的即时战略。”《连线》杂志专栏作家克里斯·科勒在报道中说,“你操纵着鸟山明描绘的那些圆滚滚的人物,花90小时去爆机,却丝毫不感到单调或劳累,真是令人费解。”

正当许多硬件主义至上的铁杆游戏迷在11月22日凌晨彻夜排队抢购Xbox360的时候,许多更精明的商家却把宝押在了手柄游戏机,一个从价格、功能到设计理念都和Xbox360、PS3等下一代游戏主机南辕北辙的小东西身上。例如以“19.99美元,让你重回80年代的游戏岁月”为口号的Jakks手柄游戏机,硕大的红色按钮和包覆着鲜黄色球状头的金属摇杆都让人回想起80年代街机大型游戏筐体称雄的黄金岁月。包括吃豆、打蜜蜂在内的红白机,雅达利时代传统游戏,被内置到遥控手柄中,直接通过AV线缆输出到电视上,根据美国市场研究公司NPD公布的数字,全美手柄游戏的市场份额大约是4000万美元,比去年增长了150%,被这些价格在20美元左右浮动的小玩意儿吸引的不仅是孩子,还包括一些被当下昂贵的新主机和复杂游戏搞得昏头脑涨的骨灰级玩家。

固守着游戏传统精神的铁杆绝对不会把连夜挂机,买专用鼠标或者炫技式地展示快捷键操作看作死磕。今年7月,为了配合拍摄任天堂广告,洛杉矶的劳·梅尔斯等4名高空冲浪爱好者在4000英尺的高度,一边以每小时120公里的速度滑翔,一边拿出NDS手掌机,利用网络通信功能打起了超级玛利奥兄弟,“游戏精神是什么,就是想怎么玩就怎么玩。”梅尔斯如是说。

那些以“玩”为生的明星们

当“玩”成为一种职业,游戏便丧失了最初的单纯乐趣。因此,尽管许多人羡慕那些以“玩”为业的电子竞技明星们,但他们自己清楚,“没成为全职游戏玩家之前,是你玩游戏;之后,是游戏在玩你”。

林遥焕:韩国“星际皇帝”

林遥焕在韩国号称“星际皇帝”,他的ID“BoxeR”在网上是一个让人高山仰止的符号。韩国人酷爱《星际争霸》,但若非亲眼所见,还是很难相信一个以玩游戏为生的家伙竟能在一个国家火成这样:电视上有他和全智贤合拍的广告,商店里可以买到以他的名字命名的昂贵鼠标垫、显卡,他在汉城开了十几家连锁网吧,在线拍卖一张与他对战的比赛纪念券,价格能够炒到5000多人民币。更匪夷所思的是,他家的冰箱里堆满了成坛的泡菜,墙上挂满了精心编织的十字绣,卧室里摆满了护肤品,都是多情的女粉丝们寄来的礼物。她们有的想与他约会,有的只是母性大发,粉丝们一旦进入非理性崇拜阶段,大众意义上的偶像便诞生了。

有一次,《华尔街日报》的一个记者为了见识这位传奇人物,专程跑到他录节目的演播厅,只见林遥焕穿着一件星际制服——军装风格的白色束腰外套,配肩章,头发油光可鉴,银色耳机耀眼夺目,的确颇具明星气质。场外有三百多粉丝一直在尖叫、哭泣、吹哨,他这才信了韩国人对游戏的疯狂。韩国有三个有线频道每天24小时播出电子竞技比赛,首尔每周都会有电子竞技擂台赛,吸引的看客比电影观众还多。

据说,林遥焕是韩国狗仔队们不遗余力八卦的对象,为了保持健康形象,他不可以带任何女性回训练基地,这让他在很长一段时间内都没有女朋友。不久前,他被媒体爆料年薪2亿韩币(150万人民币),是迄今业内的最高薪金。在此之前,韩国职业电子竞技选手的年薪纪录也是由他保持的,2002年11月他加盟Orion战队时年薪已达到1亿韩元。其实,林遥焕从小家境并不宽裕,父母年迈,三个姐姐都为生计奔波,他是家中惟一的男孩,自小聪明懂事,但18岁那年迷上“星际”,竟然放弃高考,父母为此一直不能谅解。直到有一天,他们发现儿子竟然已经是家喻户晓的明星,频频出现在电视节目里,有名声显赫的大公司赞助。虽然很现实,但在电子竞技业内,几乎所有职业玩家都要面对家庭的压力,而金钱往往是最现实有效的说服。

林遥焕自称并非天赋型的选手,他的技巧、战术,甚至反应能力,都是经过每天十几个小时高强度高密度的训练得来,就像刘翔每天要做20组蛙跳,15组起跑,30组跨栏动作,一个电子竞技选手每天为了熟悉地图,要在空无一人的地图上跑几十遍,为了磨炼操作,要每天用鼠标点屏幕上的固定目标上千次。普通玩家的APM(每分钟内操作的次数,包括键盘和鼠标的操作)在50到70,而林遥焕竟能达到400次,即每秒完成6.66个操作。2002年的WCG(世界网络竞技大赛)上,他在0.5秒内同时完成8驾运输机的空降,没人看到他的鼠标是怎么动的。这种近乎变态的操作几乎弥补了所有战略与战术上的劣势。凡是见过那场比赛的人,自此都将他视为“神”。

孟阳:“长城之战”成就的明星

孟阳,22岁,ID“RocketBoy”,是目前中国电子竞技圈内公认的顶级高手。他的人缘很好,圈内许多人喜欢他,还有小女生觉得他长得像反町隆史,但他从未觉得自己是明星,直到2004年10月那场几乎改变他命运的“长城之战”。

当时,著名的板卡厂商升技公司在长城居庸关摆下擂台,谁能打败Fatal1ty——DOOM3的世界冠军,就能获得100万元人民币的奖金。出手之阔绰令人咋舌,孟阳之前打了4年的比赛,奖金合起来也不过10万元人民币。

为了这场比赛,孟阳高强度训练了两个月,每天练上十几个小时,体重骤降30多斤,因为他的对手号称“FCP世界第一人”,在第一人称射击比赛中从未输过。然而,开场不到2分钟,孟阳就知道自己赢定了,15分钟后,果真以25∶7的压倒性态势胜出。对他来说,这是一场赢得太容易的比赛,好像命运之神刻意眷顾而开的一个玩笑。升技公司当场给他颁发了一张超夸张的百万奖金支票,并宣布他将出任升技主板、显卡在中国大陆地区的形象代言人。“那天的阳光特别刺眼,现场一百多号人,大多是记者,无数的照相机在闪,我知道还有很多玩家在网络上等待结果”,这是孟阳第一次意识到,自己是一个明星了。

其实,在许多职业玩家心中,孟阳之所以可敬佩,并非因为百万奖金,而是因为他出道5年来从不轻言放弃。孟阳自小出生在单亲家庭,母亲是工人,身体不好休养在家,他初中就辍学在一家网吧打工养家,晚上可以免费上网,就顺便学着打游戏,“我的个性比较喜欢对抗,就像小时候和别人打架,打不过,决不会认输,而是想办法锻炼好身体再打,在游戏里,我享受那种对抗和胜利的快感”。这种性格可能影响到了他打比赛的风格,沉着稳健,但会把一些很实用的东西发挥得很好,比如跳跃技巧,射击技巧,准且霸气。

18岁那年,孟阳在成都的一次游戏比赛中得了第二名,他把奖品卖了700元,交给母亲600元。这次的经历让他朦胧地意识到,游戏可以是一份赚钱养家的工作,此后他逐渐走上职业玩家的路,单枪匹马,或者跟着不同的战队到处打比赛。但是,对于一个18岁的少年来说,压力和迷惘无时不在,这毕竟是一份社会主流所不屑,毫无安全感而言的工作,“我曾经有两个月躲在家里没有出过门,不知道自己该干什么,完全不知道日子是怎么过来的”。一位很欣赏他的游戏杂志编辑告诉记者,他看一部韩国电影《哭泣的拳头》,看着看着就想起孟阳来了。

现在的孟阳拥有一份1.2万元的固定月薪,甚至推出以“RocketBoy”命名的系列游戏主板,但是,他毕竟是网络媒体捧出来的明星,自从去年3月,广电总局禁播电竞节目的禁令颁布之后,电视上不再出现任何与游戏有关的画面。尽管长城之战后不久,孟阳被选为“新浪2004年度职业游戏玩家”,一旦走出电子竞技,走在人群里的他是一个再普通不过的年轻人,像一个刚考完试的学生,带着长期熬夜训练导致的黑眼圈和手腕关节炎。

洪哲夫:退隐的“中国星际第一人”

洪哲夫,27岁,曾有“中国星际第一人”之称。他似乎天生是个游戏高手,4岁时开始玩游戏,凡熟识他的人都知道,他无论接触任何游戏都很快上手并且在很短时间内具备最顶尖的水平。更重要的是,他是职业玩家中少有的不迷惘的人,他很清楚自己想要什么。这种性格大概在很小的时候就已经形成了。高二那年,他舅舅去世,父母都忙着料理丧事,把他一人留在家里。他竟趁机用积攒多年的压岁钱,买了一台大型游戏机回家。那台游戏机是他梦寐以求的心爱之物,里面有个他一直想玩却总也玩不好的游戏《黄金鹰之剑》。机器搬进家门的时候,门太窄,机器太大,进不去,他就让搬运工上街又找来两个临时工,硬是把家里的门卸下来,才把机器搬进去。这个故事圈内不少人都知道,看似一个少年无法无天的荒诞往事,但却是他个性最生动的注解。

洪哲夫拿过五次全国冠军,但从未参加过国际比赛,这是他最引以为憾的事情。不过2000年以前要出国打游戏比赛,签证困难也是无可奈何的事情。他很早感慨“高手真寂寞”,早年最大的乐趣就是打听到一个“高手”,然后兴冲冲地跑去和那人“切磋”一番。在正式的比赛中,他说自己从来没有输过。他从小就将自己视为最大的敌人,“没有什么对手能够取代我自己的动力”。

拿了五个全国冠军之后,他对冠军已经麻木了,他希望能有一个更高的平台,做一些更有成就感的事情。2001年,洪哲夫作为中国代表队的领队首次带领中国选手出战WCG世界大赛。此后,他一直在做电子竞技比赛组织和策划,渐渐从一个职业玩家,变成教练,再变成一个精明的商人。电子竞技职业玩家的生命期很短,18岁到25岁便是极限,当年与他一起出道的游戏高手如今都已风流云散,开网吧、打工的,但境遇都不算太好,他大概是最好的结局了。

“我从未忘记游戏带给我最初的快乐”

2003年9月,18岁的李晓峰在郑州第一次接触到《魔兽争霸》这个游戏,当时,这个从2001年就以《星际争霸》参加各种比赛,ID为Sky的男孩并没有想过,他会为《魔兽争霸》这款风靡世界的游戏增加了一种战术——Sky流,也不会想到,2005年11月,他会因为这款游戏成为WCG 2005世界总决赛魔兽争霸项目的冠军,这也是中国电子竞技史上分量最重的一块金牌。

毕业于洛阳医专的李晓峰,是家中长子,一直被做医生的父亲寄予承传衣钵的厚望。然而,也许从第一次在游戏厅里接触到《三国志》开始,他的人生轨迹就和游戏越来越为接近,直到完全融合。街机上《拳皇》、《三国志》,任天堂红白机上的《魂斗罗》等经典游戏都带给了李晓峰很多新奇的体验,然而游戏带来的视觉冲击和操纵性对他来说还不是最重要的,“其实最开心的是和朋友在一起玩,一起克服游戏里面的困难,然后一起通关的那种征服感,而且最初玩游戏其实也是在朋友的带动下”,谈起最初接触游戏的日子,李晓峰的回忆里都充满了快乐的味道。

就这样,他又和朋友们一起喜欢上了玩《星际争霸》,参加过一些大大小小的比赛,拿过一些不知名的冠军,但是那个时候的李晓峰还未想做一名职业选手,中国那时也没有真正的职业选手而言,电子竞技对爱玩游戏的玩家们也只是一个并无实际意义的概念。事实上,李晓峰不是没有机会成为一名医生,但外面的世界对青春期的叛逆少年的吸引远比循规蹈矩的生活来得更多。就这样,李晓峰离开家乡到北京参加了一个俱乐部,在这里,因为星际选手早已人满,他被动地选择了《魔兽争霸》为自己的项目,也看似“被动”地走上了世界冠军之路。

在天赋型选手和刻苦型选手中,李晓峰认定自己属于后者,“因为我真的没感觉出自己有什么天赋,我总是经常忘掉一些东西,需要老半天才能想起来。所以在电子竞技的日常训练里面我一直做笔记的”。作为电子竞技选手的李晓峰,确实非常刻苦,每天早上10点左右起床,有时间会跑步放松一下,然后便是每天保证10小时以上的训练,训练期间的调节一般为做俯卧撑锻炼身体或读英语充电,训练结束时一般是晚上两三点钟了。这样的训练其实和传统竞技类体育选手的训练方式是一样的,最大的区别可能就是传统的运动员是身体训练累了就打打游戏,而电子竞技选手则是游戏训练累了就锻炼一下身体。

讲到那两本被众多玩家好奇和觊觎的魔兽作战笔记,李晓峰说道,“其实记笔记的习惯是从我成为职业选手很长时间以后才养成,因为我容易忘事,每次大赛前的一个月我都会把这个月内我自己输掉的每一盘、输的原因和地图记下来”,这两大笔记本的内容,都是李晓峰用笔一点点记下来的,他刻苦的程度由此可见,而如今闻名世界的Sky流战术也是这样总结出来的。

与李晓峰谈话,很难把他和网吧里面那些蓬头垢面、目光呆滞的网游少年联系在一起,而是乐观积极,很懂得与人接触之道,礼貌、温和且有分寸,看待人和事,也有自己的想法和角度。如果不是谈到网游,不会想到他也有一段不愿回忆的网游生活,虽然只是半年的沉迷,“玩网络游戏是两年前,那个时候刚好是我毕业后的实习阶段,在家接触到网游,几乎一天24小时都在玩,连吃饭的时间都在玩,就是追求那种级别比人高的感觉。后来我的账号被封了,当时的感触很多,我就下决心和网络游戏断绝关系了。现在想一想那段时间确实挺恐怖的”,李晓峰的话语中不掩自己曾经的痛苦,也带着点成功脱离的庆幸。

在网上,有一个李晓峰的论坛,他的许多粉丝都集中在那里给他留言,而他也经常去那里和粉丝们发帖交流。在取得WCG冠军的第二天,他上网给自己的粉丝们留言,看起来也更像是自己的心情日记,“每次打完大赛后总是感觉到很累。同时每次拿到冠军后也能认识到一些新的不足的地方,但是这些地方总不是很轻易地就能补上去的。或许这次比赛自己的运气还有那么一点好吧……我很怕自己在比赛中会临时换一些自己并不擅长的战术而因此输掉比赛,这是我最害怕的事情。不过幸好这次比赛我并没有出现这种情况,也许是我的笔记上已经记了数次我因为这种情况而输掉的比赛的情况而让我在比赛中更加的小心。我很想在比赛中发挥出自己最喜欢的战术,并不在比赛中去追求最后的名次。无论自己是输还是赢,不要后悔就能够让我得到最大的满足……这个冠军真的并不是属于我个人的。是属于SUHO日日夜夜陪我练习的结果。也有KING在我和TOD比赛前对我的提示,他告诉我欧洲人最近都很喜欢火焰领主。KING的功劳并不只是这么一点点。有KING在身边的时候总会感觉到很放松,不用去关心那么多比赛外的事情。还有在西安时候的CUISEN和我一起练习和ORC的对战,虽然并不是很多,但是都很有帮助……真心的不希望有一些处于职业与半职业之间的那些,尤其是学生因为我拿到了冠军来决定打职业的。真心的告诉你们,请不要这样,能够进行完自己的学业后再做选择打职业也不迟。不要耽误自己的学业。其实你的学业就像是我的WAR3一样,努力,争取我们一样都能够做到最好”。

也许是成名太快之累,也许是还有着太多的梦想,也许想到了走过的这条光荣的荆棘路,这个还只有20岁的大男孩写下了这样多真诚的话语。很多粉丝看见李晓峰的这段话之后都说自省了很多,还有人发帖表示看完他的话就把游戏从自己电脑中删除了。而相信被李晓峰感动的,不只是他的粉丝,还有很多的人。

当问到李晓峰“从玩游戏到现在变成职业选手,是否还能记住游戏带给他最初的快乐”这个问题时,李晓峰不假思索地脱口而出,“当然记得,我从未忘记游戏带给我最初的快乐,就是和朋友们并肩战斗的那种快乐,就跟和朋友一起踢足球的那种快乐差不多吧。就像以前玩星际的时候都在说的一句话,我们不能一辈子打游戏,但是我们可以一辈子是朋友”。

三联生活周刊:你认为《魔兽争霸》、FIFA这样的游戏和网游最大的分别是什么?

李晓峰:很难去解释。因为我不是这方面的专家,不过两者我都玩过,我自己的一些感觉就是网游在玩的时候从娱乐的角度特别能吸引我,有一种让我欲罢不能的感觉。而电子竞技更吸引我的则是和朋友的对抗中那种求胜的欲望。网络游戏在很多时候,很少需要我去思考,仅仅是一些重复的动作去做上几个月就可以成为所谓的高人了。而电子竞技则需要你不停地去动用自己的脑子,而不是很简单动一下手就可以的。网游里面有高人,电子竞技里面有高手。

三联生活周刊:很多人玩《魔兽争霸》等游戏也是要经常在电脑前练习,这会不会被认为是一种沉迷呢?

李晓峰:《魔兽争霸》这样的游戏就像围棋、象棋一样,是与人之间的对抗,需要你像平时在棋盘面前一样不停地去练习。《魔兽争霸》这个游戏只是以一盘为核心,我作为一个职业选手当然需要天天如此般地练习,而你作为一个业余玩家,就可以适当的拿来和朋友玩上一盘放松自己。

三联生活周刊:你说过你的风格就是不停地给对手压力,不停地去和对手战斗,拼操作,施加压力,这和体育竞技精神很接近。

李晓峰:我一直都认为只有进攻才是最好的防御。其实电子竞技精神和体育竞技精神都是一样的精神。

三联生活周刊:每天坐在电脑前面训练10个小时,哪儿来的这种毅力呢?

李晓峰:更多的则是想象站在冠军台上的那一刻,而且每天都能看到很多的fans在支持着你,希望你能够在国际大赛上多为国争光的那种感觉吧。

三联生活周刊:看见论坛上大家对你都非常支持,你说的话对他们也很有影响,有人说看完你的帖子就把游戏删了。

李晓峰:其实删除不删除WAR3倒是无所谓的,因为这东西毕竟不会让你去过分地沉迷。很多时候那些经常玩WAR3的玩家并不是真正意义上的沉迷,更多的是因为自己没有选择,因为他们都太年轻了,不太懂如何去对待。而且大多数都是和自己的父母交流得比较少,如果和自己的父母能够多交流,就不会出现在电子竞技圈里面那些很少的沉迷者。

三联生活周刊:对那些爱玩游戏的粉丝为什么会给予先完成学业的建议呢?

李晓峰:我确实是这么想的,在国内,很多时候你应该先完成自己要完成的东西。

三联生活周刊:那么现在开始作为职业选手,是否已经失去了游戏带给自己最初的那种快乐了呢?

李晓峰:肯定会有些的,因为我现在从事的这个职业很多时候并不是为了自己在打。但现在回家的时候,我还会经常和朋友一起去杀上两盘。不同的时刻我的心态也是不同的。

三联生活周刊:游戏之于你,最初是什么,现在又是什么呢?

李晓峰:最初是和朋友在一起的那种快乐,现在是我的职业,是我的工作。