战斗片电视剧传奇英雄:儿童数字文化创作课程的背景、观念、设计和案例 - 信息技术教育 - 鸢尾花(IRIS)-七...

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儿童数字文化创作课程的背景、观念、设计和案例Wednesday, December 16, 2009 | Author: science

本文发表在《中小学信息技术教育》2010.01期,期待您的讨论。

王继华  吴向东 

一、背景

随着社会信息化的突飞猛进,网络、游戏、动画、音乐、视频短片和手机通信等越来越充斥着人们社会生活的各个层面,形成了传播力和影响力极强的数字文化。浸润其中的儿童成为了数字文化的原住民,由此相伴随而来的是儿童在数字文化生活中出现的种种新现象、新矛盾和新问题,如网络游戏成瘾、网络垃圾文化的不良影响,等等,引起了学校、家长和社会的忧虑(曾燕波,2007),但数字文化的先进的、优秀的成分对儿童的正面影响却远未得到广泛的认同。究其原因,一是我国儿童数字文化的发展滞后,学校和社会缺乏对此的正面引导和积极营造;二是在价值观教育方面,最常采用的约束性与封闭性的道德教化方式因与自由、开放的数字文化格格不入而难有成效(张茂聪,王培峰,2007);三是中小学没能把儿童看成数字文化的创造主体——儿童只是接受社会流行的数字文化而不是去创造新的属于他们自己的数字文化。三方面的原因都阻碍了健康积极的儿童数字文化的生长,甚至儿童上网也难以有多少好的去处。培养儿童的创新能力是我国建设创新型国家的国策,儿童数字文化创新能力的培养不仅与国策一致,而且会使我们培养的下一代更加适应未来的数字文化生活。目前,学校、社会和家庭的信息化设施已经得到了极大的改善,各种适合儿童的简单易用的数字技术极其丰富,开设儿童数字文化创作课程的条件已经具备。因而我们提出了儿童数字文化创作课程的设想。

二、观念

关于儿童数字文化的研究,主要热点反映在对儿童网络生活的讨论上,特别是网络沉迷、游戏成瘾等问题,但许多研究和讨论主要是从成年人的视角出发的,而对未成年的儿童——数字时代的原住民的心智模式缺乏深入理解。有学者精辟地指出:“我们成年人不是要改变网络 ,也不是要改变未成年人的心灵 (心理) ,而是要为他们创建一种网络表现生活的方式——文化表现生活的方式,让未成年人的心灵在正确的价值观的引导下表现自己,并在网络文化生活中感受到自己的存在”(张茂聪,王培峰,2007)。因此,我们认为,儿童数字文化的研究,需要在儿童“文化表现生活”的过程中去探索,创设儿童数字文化课程就成了这种探索的必需。

关于儿童数字文化课程方面的研究,主要集中在信息技术课程的研究上,其中以南京师范大学李艺教授及其团队的研究为代表,他们提出了文化内化的观点,在国内产生了较大的影响。文化内化观(李艺,殷雅竹,2001)认为:“通过足够时间的对信息技术工具的使用和对信息环境的接触,获得对信息环境中社会、伦理、文化的一般性了解和认识,个人的信息运动成为自然而然的需求,信息技术文化内化为个人的自然意识。”文化内化观的提出对当时的信息技术课程是有指导意义的,但它对儿童青少年这个群体的信息技术文化是什么样的,内化的文化到底是什么样的文化等,还缺乏调查研究和系统的阐述,大多是从目前已经建构了的信息技术课程的角度去谈论的(李艺, 殷雅竹,2001;朱彩兰,钟柏昌,2005;朱彩兰,李艺,2005)。目前,由于技术的飞速发展和在儿童生活学习中如空气般的无痕融入,文化内化的过程已经越来越模糊,目前信息技术课程中的那种主要通过技术学习去实现信息技术文化或数字文化内化的方式,需要得到相应的改变。

怎样改变?对比2007年发布的《美国教育技术标准•学生》第二版和1998年发布的第一版,不难看出,第一版强调技术的学习和技术工具的使用,而第二版第一条就指出“学生具备创造性思维,能建构知识,利用技术开发创新性产品和方法。”美国国际教育技术协会首席执行官Don Knezek(2007)指出:“在一个迅速变革的数字世界里,学生需要具备利用技术促进有效学习和富有成效地生活的知识和技能”。该标准还在利用数字媒体和环境进行交流与合作,利用数字化工具收集、评价和使用信息,并运用批判性思维研究、管理项目、解决问题并生成重要决定,理解与技术相关的人性、文化和社会问题,对技术概念、系统和操作的全面理解等方面做出了具体的要求。这些要求,一方面可以作为对学生应具备的数字素养的要求,更可以作为现阶段数字素养的内涵来看待;另一方面也反映出将数字技术融入到学生生活的方方面面的要求,折射出了对新型儿童数字文化的培育愿望。

《美国教育技术标准•学生》第二版弱化了技术工具学习的直接目标,而重点放在信息社会所要求的各种技能上。为什么如此呢?因为当今的技术,已经简单到谁都可以拿起来就直接使用的地步。技术的高度发达和普及,使得技术的操作越来越简单化——消融到社会生活之中,成为社会生活的一般基础。在这种社会大背景下,与技术的学习相比,运用技术支持的创造能力和创新精神的培养显得更为重要。那种认为没有技术的系统学习就不可能有数字文化的创作活动的假设,在技术消融的时代将日益瓦解。作为儿童数字文化创作课程,我们需要的只是采取一定的策略和方式,让这消融了的技术融入到儿童数字文化的创作活动中,简单而有效地支持儿童的数字化表达。目前信息技术课程中流行的一些应用,如文档处理、幻灯片制作、绘图、博客、QQ、E-mail、游戏等,从儿童的技术能力上来说,都已经极其简单易用。信息技术课程的重点不是系统学习这些技术,而是创造环境和搭建支架,让学生去设计和创造属于他们自己的数字文化作品。这就是我们提出的儿童数字文化课程的基本出发点。

三、设计

目前流行的数字文化的内容和表现形式很多,我们需要择其合适的内容与形式介绍给儿童,与儿童一起创造出更新的具有儿童特色的数字文化。通过对目前新的流行技术和软件的考察,我们认为有两方面的数字文化内容值得关注。一是数字艺术。技术带来了艺术形式的创新,和艺术从精英向草根的普适化的转变,人人都可以借助技术的便利,用数字艺术来表达自己的思想,使“人人都是艺术家”,呈现出了大规模业余化(mass amateurization)(克莱·舍基,2008)的趋势,比如网上流行的艺术与风光摄影、电脑绘画、Flash动画短片、视频短片等就是大规模业余化的结果,因为创作这些数字作品已经简单到人人都好像是专家的地步。很多老师在Windows的画笔上开展的儿童绘画创作活动就属此列。二是网络新文化。Web2.0的迅猛发展带来了自由、开放、分享、协作和群体智慧等为核心的新文化,博客上的自由创作与交流,维基上的群体协作等是其代表。我们在博客上开展的故事接龙等就是一个群体协作的自由创作活动。由此,我们认为可以开展两方面的数字文化课程研究和实验:一是数字艺术创作课程,二是网络协同共创课程。

在这两方面,国内目前已经有了一些自觉或不自觉的尝试。比如用Windows自带的画图软件和Flash进行数字艺术创作的课程,但这些尝试大多存在过于注重操作技巧的学习(梁京,2007)的现象,对儿童数字艺术(比如创作一个Flash动画故事)的构思、设计与创作方面的能力的培养显得比较欠缺,更没有提升到普适的数字文化的高度去审视这类课程的定位。

我们在近几年的小学信息技术课的教学实践中,创编和实践了一些数字文化课程单元,比如曾在2005年“教育部─IBM基础教育创新教学”项目总结大会上引起关注的《KidPix儿童数字作品创作课程》,引导学生利用简单而又互动性强的儿童绘画和动画制作软件KidPix设计了许多动画性质的四格动漫作品和其他动漫作品;又比如在Google Docs上的多位学生一起协作创作幻灯片作品的活动等。在诸多类似的探索下,我们提出了信息技术课程要“超越工具”(王继华,2005)和借助Web2.0“向新型网络文化的教学转变”(王继华,2009)的观点,并在课程内容的设计上提出了新的架构,在学术期刊和网络上引起了中小学信息技术教育界的一定关注和讨论(李艺,武健,张勤坚,2005)。

本研究是在以上思考、设想和尝试的基础上逐渐摸索开展的,期望我们设计的数字文化课程,能激发儿童创作出能反映他们自己的思想和观念的作品,从而提升儿童的创新能力和数字文化素养,有意识地培育新时代健康的、具有创造性的儿童数字文化,使儿童形成健康积极向上的能适应信息社会发展的品格。

四、案例

自2005年以来,我们进行了诸多的尝试,《KidPix儿童数字作品创作课程》是第一个最成功的尝试。其后,我们还开展了PPT和Flash动画故事创作、数码艺术照、博客科幻故事创作与故事接龙、Google Docs协作共创等数字文化创作课程单元的实验,均取得了不小的收获。下面的两个案例可以反映儿童数字文化课程的学习中学生的表现情况。

1.数字艺术创作课程:四格动漫

四格动漫是我们在四格漫画的基础上发展起来的,是使用4个格数的动画来构成一段小故事的一种动漫形式,往往以意想不到的故事结局来引起人们的关注和思考。我们在示范了一些四格漫画之后,激起了学生模仿创作的欲望。口头分享了他们各自的创意之后,我们就介绍专为儿童设计的KidPix软件给学生(对界面与功能结构进行快速简单介绍),让他们带着创作的目的,去尝试用KidPix将创意实现出来。实验中我们发现,学生一开始的设想,在使用软件的过程中又起了变化,学生在自己绘制的画面中加入了软件中自带的丰富多彩的小动画,形成了非常生动的作品,也反映出了儿童的心声和文化。

在这个课程中我们还发现一个现象,软件使用过程中遇到的许多问题,都可以让学生在同伴的互相帮助中自己解决,并且在这个过程中还可以互相分享一些巧妙的用法,而且好多用法是教师都没有想到的。

小学信息技术课一直选择Windows自带的画图软件,学生进行绘画创作时必须原创所有的内容,在表现力上就受到了局限,学生使用几次后兴趣就明显降低。使用KidPix进行四格动漫的教学后的情况就明显不同,学生因为丰富的创作支持而乐此不疲,甚至把它当做游戏来对待。在我们随后进行的调查中显示,100%的学生喜欢上了用KidPix创作,而不再选择画笔作为绘画工具。

2.网络协同共创课程:我的旅游

“新疆”(http://docs.google.com /Presentation?id=dhpttqq9_0fq2rcfg4)是三位六年级的小学生在Google文件上共同设计制作的幻灯片作品,这也是她们第一次使用Google文件。由于她们有了制作PPT和使用邮件的基础,我们只是介绍了一下如何注册和邀请同伴来参与协作后,就让她们自己去尝试用它帮助其中一位去过新疆的同学制作关于新疆旅行的幻灯片。在使用过程中,同伴的编辑活动可以很快就反映到自己的屏幕上,这让她们兴奋不已。

作品完成后,她们在Google在线文档里写下了自己的感受:“Google 文件很神奇,可以几人同时做一个作品,感觉很奇妙,我渐渐开始喜欢上它了。并且还可以把大家一起做的作品发给自己的亲朋好友。”其兴奋之情,溢于言表。

Google文档功能简化、操作界面简洁,有了Office的基础,原有的操作经验很容易得到迁移。对学生而言,并不存在多少使用的难度,而网上协作活动本身对学生来说就有较大的吸引力。未来是一个越来越依赖协作的时代,从小培养学生协作的意识和习惯,营造协作共创的文化氛围,应成为信息技术教育必须追求的目标。

当今信息社会的发展已经使得技术消融在社会生活的方方面面,技术的使用已经不再是障碍,相应地,文化内化观指导下的信息技术课程的目标也要由重技术的学习转向到运用技术的创新能力的培育上, 培养儿童的数字文化素养比培养技术操作的能力更加重要。儿童是数字文化创新的主体,他们思想不受羁绊,掌握技术快、运用能力强,往往为成人所不及,我们需要做的是通过合适的儿童数字文化创作课程,发掘和保护儿童这难得的创造禀赋。儿童数字文化创作课程正式基于这样的观念而提出来的,旨在让儿童依据自己的喜好和思考,通过数字文化作品的创作来表现他们自己的生活的一类新型信息技术课程。儿童数字文化创作课程的提出,为发展学生高层次的创新能力和数字文化素养,为改革中小学信息技术课程提供了新的思想和范式。

参考文献

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(作者单位:华南师范大学附属小学)