兵团岁月演员:[vray] 特约教程:VRay打造宫廷夜景奢华气氛

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/05/18 14:13:46

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导言:夜景和大空间的表现一直是初学者的难点,要想把这类空间表现好,最主要的还是气氛的营造。夜景气氛主要靠灯光和材质的搭配来完成。做表现不能只是做表现,我们还要多注重室内设计的相关理论,这样才更容易把握好设计所想要的感觉。

一、分析理解设计要表达的思想
通过与设计师的沟通,了解到他想要一种高贵奢华的气氛。我们的任务就是如何表达设计师想要的这种气氛。第一步就是完善设计师的材质搭配,这也是需要一定的软装饰设计基本功的。在这里对于如何调材质质感不以赘述,如金属木材或布料都大同小异,可参考其它教程。希望大家在做图的时候多关注材质的搭配。


A.整体色调定下来是暖色调后,我们需要在暖色调中搭配小面积的相对冷色彩,比如A点的粉紫色和窗纱的淡蓝色。这样来调配色彩不至于太腻,同时因为此卧室是女主人的寝宫,用这样的色彩也可以显得有那么一抹妖娆。
B.粉红色的图案地毯,也突显了女性的美,柔和而性感。
C.女性天生离不开红色,整个画面中就这么一点已经足够。
D.深咖啡色的地台,绒布质感柔软、踏实。
E. 打造帝王级的卧室金黄色是必不可少的,这样的围幔,足已显示出主人贵族气质。
F.米黄的手绘墙纸和木饰面形成了明显的对比,让材质拉开层次感。
G.为了突出豪华的设计金色的表现同样是必不可少的。
二、构图
好的画面,构图至关重要,说到构图让我想起学美术时老师常摆的静物高低错落、前后关系、整体构图形状等等,老师那时候常强调的问题现在都可以同样用在电脑制作上。这张效果图是采用了一个基本的三角形的构图,说简单点就是把体量感大的物体之间形成一个三角形,这也是比较常用的构图形式,不容易散。此外这张图的构图中近景远景的区分,以及布局时的疏密对比,希望大家可以借鉴。


三、灯光布局
1.明暗层次分析:在我们开始布光之前首先要明确画面的主次关系。从设计上看,凤床是整个画面的中心,那我们在表现的时候就以这个区域为主要表现对象。我们通常可以用这两种方法来在画面中突出主体。
a.通过灯光的亮度的明暗对比,也就是说想突出哪就把哪打亮,这个简单易行,但往往初学者总是把有灯的地方都打亮,这样画面就平了,没有层次感,这是个误区。
b.通过画面层次来体现主次关系,我们加强主要表现区域的层次感,用丰富的明暗关系来表达主体区域把结构和材质交待清楚。次要的区域用弱对比,只要能看清楚结构就好了,不要做太强的对比。
2.色彩分析:灯光有它的色温及属性,我们在打光时要遵循一定的原则,比如:灯光的色彩要符合画面整体的风格。在这张图里面,我们室内需要用暖光来体现高贵奢华的气氛。在窗口打一定的冷光,用来做冷暖对比,让画面更生动。
3.灯光布置:在这张图中,我们用了三种类型的光源。
a.VRay灯光材质用来体现灯带。
 
b.面光源用来大面积照亮或补光,不写具体灯光色彩的数值是为了抛砖引玉,希望大家不要拘泥于色彩的具体参数,要根据感觉去调整。
 

 

 

 

3:射灯及点光源,用来点缀画面和局部照亮。
 

 

 


椅子后面创建一个球光,用于补光,可以更好地表现椅子的立体感,因为椅子是近景色,所以要着重强调。

四、渲染小样及出大图
小样的渲染比较小,只要能看清楚色调及灯光明暗就可以了,这些都满意后可以渲染一个大点的看一下材质质感。

用很低的级别完成小样测试,可以看到灯光明暗层次分明,色调感觉对了,接下来加大参数级别即可。
参数调高后可出大图。灯光细分一般最大给到25,渲染参数设置也不要一味的追求越高越好,这张图也是商业图在质量没有太大区别的情况下正常参数即可。


 

 
渲染完成图。
 
导入Photoshop中,适当调整明暗及色彩。




一张好图是需要局部的细致刻画的,可以通过调整对比度,色彩饱合度等方法来耐心刻画。

 


导言
本例为AutoCAD三维建模实例教程,AutoCAD 2012在“阵列”命令中增加了“按路径阵列”的子命令,本CAD教程将通过绘制三维螺旋梯来讲解“按路径阵列”命令的运用,希望能给朋友们带来帮助。

一、先介绍一层螺旋梯的制作方法
步骤1
先画一个直径为1800mm的圆形拟l拉伸为圆柱体,再画一条外径为4200mm,高为3300mm的螺旋线拟作阵列梯踏步的路径线用,接着将事前已经制作的梯踏步、栏杆与路径线垂直放置;同时再复制两条外径螺旋线,分别移动到450和900mm高处,拟作栏板和扶手扫掠的路径线;再画一条内径为 1850mm,高为3300mm的螺旋线拟作绕柱扫掠的梯梁之路径线。(图01)

图01


步骤2
击extrude拉伸命令将圆形拉伸4200mm,就成为螺旋梯轴心的圆柱体了(图02)。

图02

步骤3绘制一小矩形作梯梁截面,用扫掠命令将内螺旋线作为路径,扫掠为螺旋梯的梯梁(图03)。

图03


步骤4
击“阵列/路径阵列”命令,选择梯踏步和栏杆为阵列对象,下端的螺旋线为路径,打"O"参数,再打回车默认起点后,输入22(意义是将外径螺旋线等分为22步),再打D参数就按螺旋线等分阵列为螺旋梯了。(图04)

图04                           

步骤5
绘制小圆和小矩形各一个作为栏杆和扶手的截面,以另外两条外径螺旋线作为路径,借以扫掠为栏板和扶手。至此大功告成。(图05)

图05


步骤6
附上材质加以渲染。(图06)

图06


步骤7
再增加地板、打上灯光和附材质加以渲染,即成为完整的螺旋梯了。(图07)

图07                           

二、如何将一层螺旋梯改变为两层或多层的螺旋梯
由于路径线可击夹点修改其特性,而阵列命令又有其关联性的开关,这就为快速改变螺旋梯的层数布置提供了先决条件,简要的操作如下:

步骤8

将图02右侧所示的4条螺旋线予以激活,并右击鼠标调出“特性”板,将原来的圈数1,改为2;将原来的圈高3300,改为6600。(图08、09)

图08

图09

步骤9

击“拉伸面”命令,选择并激活柱顶面,再拉伸3300mm,使其两层梯踏步与柱子同步修改。(图10、图11)

图10


图11                           

步骤10
用图中的小圆形和两个小矩形作为截面,分别对3条螺旋线扫掠,即生成绕柱的梯梁和螺旋梯的栏杆、扶手了。(图12)

图12


步骤11
同于一层的第4条操作,只是将阵列的梯踏步由22步,输入为44步,即可。至此,由一层螺旋梯改变为二层螺旋梯,就大功告成了。(图13)

图13

步骤12
如果对螺旋梯踏步不合适,还可激活螺旋梯踏步,在“特性”命令中修改有关参数,如将项目44改为48等等。(图14)

图14

步骤13再增加地板、打上灯光和附材质加以渲染,即成为完整的二层螺旋梯了。(图15)

图15

这样便可以举一反三,如果是多层螺旋梯,也按此操作,只是圈数及其高度不同而已。

 

 

 

   

 

 

   

 

 

 

   

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

   

 

    

 

   

 

 

 

 

 

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导言:
这是一篇效果图渲染的教程,其实这个教程也没什么新奇之处,大的方法和其它的教程还是一样的,不过本人作为初学者,从初学入手的角度讲些自己的理解,希望对和我一样刚刚起步的学习者有所帮助。

下面教程开始

第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图,我的机器比较老,所以要适当的控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。(图01)
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我模拟的是日照比较足的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。(图02)

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接下来模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。(图03)

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下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。(图04)

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把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。(图05)

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下面一组的黄光可以把光强度调得更小些。增强衰退效果。(图06)

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现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。(图07)

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继续把模拟漫反射的上下两组灯光再复制一下往里移,一样的道理,减低光的强度。(图08)


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这组灯隐藏在门的后面,而且光的强度很小,也许可以考虑不要的,对效果不会有太大影响。不过既然刚才顺手复制过来了,也不在乎多四盏泛光灯,所以我也没删除。(图09)


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然后模拟天花板上筒灯的漫反射,因为天花板和其他物体隔着很远的距离,都在灯的范围之外,所以不需要打阴影的。(可以增加渲染速度)(图10)

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现在的大效果是出来了,就要开始找找哪儿还有遗漏的地方,电脑可不会自动的漫反射,所以总有些角落可能还是很阴暗的。(图11)

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在这个地方补两盏灯,因为是纯粹补光用的,所以也不用打阴影了。为了有些冷暖的变化,可以用些暖光。(图12)

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这个模型我原本是想模拟真实效果的,所以冷暖的变化没有太艺术化,不是很夸张。不过也是个人水平有限的表现,在色彩比较纯的情况下我总不能很好的把握整个画面的感觉。(图13)

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最后模拟阳光的照射投影和水槽的波纹反光。这个灯是模拟阳光的,注意阴影用Area Shadows模式,这样影子能逐渐的变模糊,比较真实,但这个模式的灯必须把玻璃排除掉,因为他不会计算物体的透明属性。(图14)

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这个灯是模拟水的波纹的,贴张贴图就可以了。(图15)

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这是水波纹的贴图,不过个人觉得模拟得不是很好,有点画蛇添足的感觉,但如果不模拟的话好象下面太死了,没有水的味道。(图16)

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下面是最终效果图,过程很简单。我所教的也就这些了。