韶关碧桂园酒店:十年中十五个最具影响力的游戏

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/29 03:38:09

来源The 15 Most Influential Games of the Decade | GameLife | Wiredcom
译者hexdiad

作为整个电子游戏产业完成了触底反弹似的反转十年,21世纪00年代将会被玩家所牢牢铭记。

当时间的指针指向2000年后,玩家有种感觉:整个游戏产业正在摆脱他的孩子气。任天堂和让孩子开心的游戏主题时代结束了,电子游戏的未来转向了数百万巨额制作、画面真实主义和多亏“情感引擎”才能完成的让电子人物演出的现实感觉,等等。

但是,事实是这样发展下去的:一大堆公司往次世代游戏这个坑里丢了一大堆的钞票,无数出版商们将生存的希望压在处于盈亏边缘的娱乐产品上,他们之中最终没有走向破产的只有为数不多的几家。

与此同时,也有越来越多的出版商明白,那些简单的、可玩性的老游戏从来没有落伍。事实上,有数以百万的人正在他们的电脑上玩纸牌游戏,只是在等着更好的东西做出来。

我们这个过去十年最有影响力的游戏包括了很多做出来飞跃性游戏元素的游戏。这些游戏元素随后便被定义为大制作冒险游戏的传统因素,而其他的一些更是在游戏设计上具有颠覆性的元素。

15.传送门(Portal 上市年份2007)

游戏的销售量这个事实表明学生可以在游戏商业领域在极短的时间内获得巨大的成功——并不需要经过多年的经营。但《传送门》的空间扭曲谜题将会对于游戏一贯而来固定的模式产生影响。Valve(游戏厂商)本来可以通过过场动画和Boss战斗拉长四个小时游戏,但他们并没有这样,而是让游戏保持了简介的风格(和折扣价低达20美金的价格)。《传送门》证明了质量能够胜过数量。 ——Daniel Feit(评论作者)

 14.开心农场

如果你问,开心农场是什么?为什么上榜?那么我告诉你,这是中国SNS互动游戏中唯一一款让Facebook去模仿和山寨的农场游戏——其中最大的山寨游戏“农庄”已经拥有了超过七千万的活跃用户。不论SNS的游戏会不会是下一个大事件或是潮流,开心农场的混合了种植、成长和收割作物的模式,无疑是历史上最简单,却有着最大收益和反响的游戏设计。–Chris Kohler

 

13. 合金装备2:自由之子(2001)

整个游戏进程扭曲,复杂而变形的故事叙述根本就是一团糟,该死的,但它确实开创了新的叙述方式,并且宣告整个游戏有权利被扭曲变形。根本就没人知道当 Raiden 围着 Big Shell爬行的时候究竟发生了什么事情。但 Hideo Kojima 很好的用这个极端的例子说明,一款动作游戏并不需要遵循一个好人打败邪恶大坏蛋的故事套路。每个具有颠覆性剧情的电子游戏都欠了合金装备2一大笔债务。–Chris Kohler

 

12.半条命2(2004)

如果光环是获得快乐的游戏中出色的选择,那么半条命2就是善于思考的人的目标,整个游戏会持续保持我们的大脑处于搅动状态。非填鸭式的良好剧情设计和依靠推理才能解决的谜题,主角通过各种特殊镜片来探索世界。半条命2至少让我们确定了一点,我们再也不会将第一人称视角射击游戏做成这种模式的了。–Gus Mastrapa

 

 11.寂静岭2(2001)将游戏从公式化的僵尸廉价恐怖模式中分离出来,寂静岭2开始重新定义恐怖游戏的新类型,这个在索尼PS2平台上的游戏是一种展示恐怖真实流派的游戏。在一个讲述迷失和矛盾问题的故事中,玩家通过游戏来揭开主角詹姆斯 桑德兰和他已故妻子之间的真实关系。寂静岭2的游戏解谜是在解决家庭暴力和探寻禁忌,将恐怖游戏中吓唬玩家的东西从恐怖怪兽转向了更为深层次的方向——人们自己内心的恐惧。 –Scott Pierce

 

  10.银河战士(2002)

任天堂宣称:银河战士是第一人称视角冒险游戏,而不是第一人称射击。但玩家们则哀叹着第一人称视角射击经典游戏银河战士如果不是第一人称视角射击将会让人失望。直到银河战士游戏的出售,我们才清楚任天堂的公告意味着什么。这一切很快就变得清楚起来:整个游戏并不是简单的武器运用,还包括爆炸、解密、自由构建的平台和故事主线。这个游戏架构和体裁的创新让第一人称视角游戏向前迈出了巨大的一步。

 

 9.几何战争(2005)

在发现自己早期随着xbox360投放市场的游戏糟糕透顶之后,早期的玩家认为这些流派的游戏实在应该在十年前就已经从地球上灭绝了:大型游戏机模式,高分数设计游戏,等等。只能下载的便宜的几何战争就是这时候出现的,它能让人上瘾一样的学习几何曲线,并通过线上的排行榜和游戏平台来把朋友变为势均力敌的游戏对手。建立在Xbox live Arcade(xbox游戏机线上游戏平台)的 几何战争已经成为家庭核心成员必会的常用家庭游戏了。

   –Chris Kohler

 


8. Wii 体育运动(2006)

如果有哪一款游戏能够单枪匹马的挽救任天堂的命运,那么就是它!任天堂究竟能不能存在下去,一度就要看消费者到底会不会他们的运动控制游戏机(Wii)和五款迷你游戏应用。这个杀手级应用确保了上百万人清楚的了解“应用”,并让他们在第一次接住一个S发球(网球的高速发球)或是打出全中(保龄球)的时候笑的十分开心。如果没有Wii 体育运动游戏,那么就没有Wii,没有Wii整个电子游戏世界都会戏剧性的全然不同。–Chris Kohler


 7.宝石迷阵(2001)

在这十年内对玩家发生的所有事件中,不得不同我们的母亲、妻子和姐妹们争抢计算机的使用时间是其中最奇怪的一个。我们很难明确哪一款游戏应该负主要责任,但超过一亿人,都成了PopCap的益智游戏宝石迷阵的游戏迷。(即使这个游戏山寨了Penny Arcade strip。)–Chris Kohler

 

  6.光环(2001)任天堂的黄金眼007让多人互动第一人称视角射击游戏上了排行榜,并成为主流。但这却是为了光环聚集了必须的粉丝团队。当这款体裁未来时代的射击游戏2001年在xbox中推出后,光环凭借其良好的操纵感成为新一代游戏迷的新宠儿。当然,CAT-5电脑的铺设和无处不在的光环局域网游戏也将并没有相同文化的玩家聚拢在xbox Live服务器上。 你赢得了一些,就会失去另一些。 –Gus Mastrapa

 

 5.脑白金(2005)00年代是一个游戏预算逐渐加大并成为惯例的时代。游戏开发团队会由数百人组成,花费上百万美金和数年的时间去生产游戏,可以与故事片相比。然而这个年代最具有象征性的游戏之一是产生自一个九人团队数月的努力。脑白金,是一系列让人上瘾的字谜、脑筋急转弯和数学问题组成的,号称能够为个人提供日常头脑和脑筋的锻炼。该系列的游戏已经销售了18万份,几乎同侠盗猎车手:圣安德鲁斯的销量数目相同。作为任天堂DS上的杀手级应用,这款游戏正是很多成年人购买任天堂DS的原因。这是最极端的例子,来解释任天堂如何引导客户购买的趋势,并让消费者掏钱。脑白金游戏同样迎来了属于它的时代,一个流行用游戏的方式来锻炼身体的时代,比如 Wii Fit(Wii 健身游戏 销售量超过2250万)。这个游戏的锻炼效果是建立在靠不住的神经学基础上,但制作这游戏的任天堂总部的所有人神经都是正常的。

 

  

4.魔兽世界(WOW 2004)
MMORPG 类型的网游起源于1990年代的《无尽的任务》和《创世纪》。但暴雪公司的《魔兽世界》将他们从神坛上拉下,并亲手让大型多人在线网游成为主流游戏,让无数人尝试并享受到网游的激情。除了让玩家建立一个游戏账户每个月花费15美金只去玩一款单一的电子游戏之外(如果这个很复杂),魔兽世界建立了一个任何其他多人在线网络游戏都要学习的黄金标准。在游戏中,因为玩家分为联盟和部落阵营,所以《魔兽世界》的爱好者建立了许多非常紧密的社交圈。这些玩家和爱好者如此深刻热爱魔兽世界的文化,以至于他们每年都会参加暴雪举办的活动。魔兽世界影响了许多出版商,让他们涉足于多人在线的网游产业。到目前为止,其中大多数都已经悲剧性的失败了。 –Tracey John

 

   3.吉他英雄(2005)
不久之前, Red Octane and Harmonix还只是生产跳舞毯和其他音乐体验游戏外接设备的小公司,并且分别饱受批评并无人问津。当两家公司决定连手创造一个装载吉他形状控制器中的摇滚游戏时,所有人的命运都被改变了。相似的游戏在日本已经流行了很多年,但从没有真正的火爆起来。吉他英雄的销量起初并不好,但当游戏火爆起来之后,两家公司分道扬镳了。吉他英雄和摇滚乐队分别成为可口可乐和百事可乐的音乐游戏,他们为市场份额发动了一场全面战争,结果是推动了音乐游戏吧的发展。这些游戏将新的生活元素注入了音乐创作,让音乐家公开他们的音乐,希望每一个新的观众去下载,以获得下载收取的新收入。但更重要的是,吉他英雄让音乐游戏从一个很小的冷僻游戏项目,变成了目前最大的游戏类型之一。–Chris Kohler and Tracey John
   2. 侠盗猎车手Ⅲ(2001)


侠盗猎车手Ⅲ,是这个十年中能够引起如此多争议——或是启发了其他许多游戏设计者的游戏之一。是的,任何发布时间按晚于2001.9.11,能够让玩家杀害平民和公职人员的游戏,都肯定能够引起争议。但是在侠盗猎车手Ⅲ这些引人注目的争议元素的下面,还有这一个革命性的开放式游戏世界系统。 侠盗猎车手Ⅲ将之定义为“沙盒”,不在简单的规定机翼而是广阔的场地和跑车,火箭发射器也替代了猴子酒吧。玩家们并不会强迫做好卡费斯风格的犯罪主线任务,他们可能只是逗留在自由城一段时间。如果不算如雪崩一样的克隆作品,你其实很难再找到任何没有模仿侠盗猎车手的第三人称动作冒险游戏。 –Daniel Feit

 

1. 模拟人生(2000)


在这十年中,模拟人生是最流行的游戏,销售量超过了1亿份。甚至,许多人甚至没有想过虚拟人生只是一个游戏。赖特的人生模拟彻底的打乱了我们关于什么是一个电子游戏的的定义和想法,并在许多非玩家并不期望游戏简单的时候,让他们的头脑里充斥着模拟人生的游戏细节。模拟人生已经通过了很多方式深远的影响到电子游戏的发展。经过结构简化的任务模型和精心调试过的游戏人物需求是一场革命。开放式结尾,开源式游戏设计都是休闲游戏类型的基石元素。这样一个前所未有的自由灵活的沙盒游戏,让每个玩家都能拥有自己独特的玩法和目标。这是一个可以接入任何模块化插件包和玩家自我创建内容的游戏平台。而且这款游戏还能被移植到每一个存在的游戏平台,并且成为即将到来的电影的基础。模拟人生远比在这十年中发布的其他任何一款游戏更具有概念性,拓宽了关于游戏是什么的定义。–Chris Baker