华玲空竹厂家:游戏设计中的“数值游戏”

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/05/10 05:24:01

游戏设计中的“数值游戏”

标签: Susano  2009-11-05 16:30       上次贴了群里的一次聊天记录,谈到了“怎么量化装备价值”。有人说能否再提供一篇更深入的博文,我一直推辞,但现在看来是我推辞不掉了。
       推辞的原因很简单,一是我现在对游戏确实懒了,二是觉得其实游戏设计的技巧很多都是一层纸,捅破了就不会再有任何难度,而我已经在讨论记录中捅破了这层纸——以角色的生存时间来作为游戏中各属性设定的中间等价物。(也许还有还好的更简单的中间等价物,只是我自己用的是“角色的生存时间”,就当是抛砖引玉了,等待更好的方法出现。)
       那么如果还要深化,自觉没有什么要故弄玄虚的,只能把我思考的过程写在下面。

首先来看什么是游戏中的平衡。
       我给游戏中的平衡的定义如下:完全由用户主观导致的胜负差异。
       以网络游戏来说,那么两个角色在一块平坦且没有障碍的地图上,相向而对(相背而对也行,重点是双方都能“同时”看见对方,在非全3D游戏中,也可以任何方向(前提是转身时间为0或者攻击等动作不需要转身),有相同的网络延迟,与服务器数据交换时间相同,服务器计算两者数据时间相通。总之即是保证,一切客观因素差异度为0。

       写到这里插第一句。其实我讨厌写这类文章。因为写这类文章需要面面俱到,把阅读者可能产生疑问的所有细节全部列出,解释清楚,且要给出明确的定义限制,以防阅读者断章取义曲解含义,由此产生争端是一烦琐事,但是误人子弟却是万万不能的,于是一件小事可以变成一篇大文章,罪过罪过。所以更喜欢以聊天对话讨论的形式即时沟通。这也是推辞的原因之一,非我自以为是藏着掖着也。

       接之前。假设两个角色拥有血量、魔量和伤害三种属性,且数值一一对应相等,持同样的武器,没有技能。
一声令下,两个角色挥刀对砍(如果双方处在对方的攻击范围之外那就再加一条:行进速度一样)。到了这里,大家已经能预测到结果:
1.    先手胜。
2.    攻者胜、不攻者负。

       先手胜是平衡吗?是的,因为这是用户主观决定的。而且一方能先手,另一方也能做到先手。不攻者败同理。也即用户可自主把控的胜负,非客观导致的不可逆结果。由此才会产生用户认可的“游戏公平”。
       平衡是公平的基础,但是平衡不一定就会被用户认为公平,这是因为客观因素始终是有差异的,且无法被设计者完全控制。这里的客观差异归0是为了更好的讨论,否则一切都是变数,则所有的结果和过程都无法被把握。那么游戏设计就变成人品测试了——随手填个数字,交给上帝去娱乐。

       插第二句。平衡只是个定义,而不是唯一的设计方法,设计者可以让一方的数值占有优势而产生胜负倾向,而这种胜负倾向则可以称为对“用户的引导”。怎么能做到有引导,又能让用户保持公平的感觉,不在此文章内赘述。

定义完平衡之后就可以更方便的往下叙述。
刚才的两个角色分别称为A和B,根据前述,则
       A血量 = B血量
       A魔量 = B魔量
       A伤害 = B伤害
拿刀直接砍,不用说,肯定是战士职业。
引入另一个职业,弓箭手来替换成B,而且设计者希望数值表现是
       A血量 > B血量
       A魔量 = B 魔量(不让魔量有区分是为了更快和更清晰的叙述问题,在掌握了后述的方法后,魔量也是任由设计者变化的)
       A伤害 < B 伤害

并且希望结果仍然是
1.    先手胜。
2.    攻者胜,不攻者负。

       插第三句。填一些临时数值,根据测试结果来进行调整是一个方法。这里提的是另一种,孰优孰劣这里不作比较。

首先赋予三个属性功能定义
       血量:可承受的伤害总量。
       魔量:释放技能前提。
       伤害:单次攻击造成的血量损失。

      又因为任何一场战斗都是会结束的,A和B从战斗开始到战斗结束(任有一方倒下)的时间耗时10秒,则称为A和B的生存时间为10秒。
      可承受的伤害总量变小即意味着B会在小于10秒的情况下被干掉。对目标伤害值提升则意味着目标在小于10秒的情况下也会被干掉。
      基线:B的现有血量会导致其在第7秒倒下,那么给B增加的伤害值应该让A也在第7秒时倒下。

设原血量为H,则现B血量为h,h=H/10*7
原伤害值为H/10,则B现伤害值为d,d=H/7

结果有了

       插第四句。前面出现了“设计者希望”和“基线”两种说法,这其实就是设计目的,无论大小目的,只有有了目的,那么才知道用怎样的过程去实现。否则,刚才A和B的战斗要么就是旷世决战,从世界初始打到世界末日,要么就是昙花到无法观察。而且,有了“设计者希望”和“基线”,才让全是未知数的世界有了一个可推演下去的基础。

       因为加入了生存时间这个中间等价物,让伤害和血量有了直接可比性,接下来就是看是否目前游戏中的所有属性和技能效果都能用中间等价物来表示。(列举不全,遗漏处请自行转换)至此,无论这些属性是属于升级获得的,技能赋予的,主动的被动的,装备、武器附加的,全都能用一个统一的等价物来表示而形成直接比较。



附注:
1.    以上表示都是单一效果对应,如遇复杂情况,自行组合使用即可。另计算法则只是举例用,可另行使用更复杂(更简单)的计算法则和计算过程,只要保持其基础关系不变即可(此不变为功能定义的基础关系不变,绝不是指名词间的基础关系不变)。
2.    各属性和效果的功能定义也为举例,定义和增删根据实际项目自行决定即可,关键是一定要有其功能定义,否则只是名词罗列卖弄的话,怎么也卖弄不过百科全书吧。
3.    攻击方和受击方的数值根据需要交错取用,单取攻击方或者受击方时上述关系都不成立,则以生存时间来做中间等价物也不成立。
4.    还有诸如装备定价,增值服务道具问题,升级时间、经验值多寡(归根结底还是时间),玩数字范围而不是特定数字增加用户的可选择性(可玩性——特讨厌说这个词,显得一点都不专业—。—)等等就都不在这里说明了。