dotawtf:3ds Max常用贴图通道介绍

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/18 18:37:24

3ds Max常用贴图通道介绍

材质表面的各种纹理都是通过贴图产生的,使用时不仅可以像贴图一样进行简单的纹理涂绘,还可以按各种不同的材质属性进行贴图。下面就介绍一些比较常用的贴图通道。

  一、漫反射颜色贴图通道,用于表现材质的纹理效果,例如为墙壁指定砖墙的纹理图案,就可以产生砖墙的效果,如图1所示。

图1

  二、高光颜色贴图通道,高光颜色贴图是在物体的高光处显示出贴图效果,常在制作扫光的时候大显身手,如图2所示。

图2

  三、高光级别贴图通道,主要通过位图或程序贴图来改变物体高光部分的强度,贴图中白色的像素产生完全的高光区域,而黑色的像素则将高光部分彻底移除,处于两者之间的颜色不同程度地削弱高光强度。通常情况下,为达到最佳的效果,高光级别贴图通道与光泽度贴图通道经常同时使用相同的贴图,如图3所示。

图3

  四、光泽度贴图通道,主要通过位图或者程序贴图来影响高光出现的位置。根据贴图颜色的强度决定整个表面上哪个部分更有光泽,哪个部分光泽度低些。贴图中黑色的像素产生完全的光泽,白色像素则将光泽度彻底移除,两者之间的颜色不同程度地减少高光区域面积,如图4所示。

图4

  五、自发光贴图通道,将贴图以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,其他的区域将会根据自身的灰度值产生不同的发光效果。自发光意味着发光区域不受场景中灯光的影响,如图5所示。

图5

  六、过滤色贴图通道,此贴图基于贴图像素的强度应用透明颜色效果,可以将贴图过滤色与体积照明结合起来创建像有色光线穿过脏玻璃窗口的效果,透明对象投射的光线跟踪阴影由过滤色进行染色,如图6所示。

图6

  七、各向异性贴图通道,贴图控制各向异性高光的形状,大致位于光泽度参数指定的区域内,黑色值和白色值具有一定影响,具有大量灰度值的贴图(如噪波或衰减)可能非常有效。各向异性贴图的效果并不十分明显,除非高光度非常高,而光泽度非常低。减少各向异性贴图的“数量”会降低该贴图的效果,同时提高“基本参数”卷展栏上“各向异性”值的效果。“数量”是0%时,根本不使用贴图。如图7所示。

图7

材质表面的各种纹理都是通过贴图产生的,使用时不仅可以像贴图一样进行简单的纹理涂绘,还可以按各种不同的材质属性进行贴图。下面就介绍一些比较常用的贴图通道。

  除了漫反射颜色、高光颜色、高光级别、光泽度、自发光、过滤色和各向异性贴图通道之外,还有几种常用的贴图通道类型,介绍如下。

  一、不透明度贴图通道,利用图像的明暗度在物体表面产生透明效果,纯黑色的区域完全透明,纯白色的区域完全不透明,这是一种非常重要的贴图方式,可以为玻璃杯添加花纹图案,如果配合漫反射颜色贴图,可以产生镂空的纹理,这种技巧常被利用制作一些遮挡物体。例如将一个人物的彩色图转化为黑白剪影图,将彩色图作用漫反射颜色通道贴图,而剪影图用作不透明度贴图,在三维空间中将它指定给一个薄片物体上,从而产生一个立体的镂空的人像,将放置于室内外建筑的地面上,可以产生真实的反射与投影效果,这种方法在建筑效果图中应用非常广泛,如图1所示。

图1

  二、方向贴图通道,方向控制各向异性高光的位置,设置方向贴图可更改高光的位置,黑色值和白色值具有一定影响,具有大量灰度值的贴图(如噪波或衰减)非常有效。为方向贴图和凹凸贴图使用相同的贴图也可以获得很好的效果。如图2所示。

图2

  三、凹凸贴图通道,通过图像的明暗强度来影响材质表面的平滑程度,从而产生凹凸的表面效果,图像中的白色部分产生凸起,图像中的黑色部分产生凹陷,中间色产生过渡,这是一个模拟凹凸质感的好方法,优点是渲染速度很快,不过它也有缺陷,这种凹凸材质的凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对于一般的砖墙、石板路面,它可以产生真实的效果,但是如果凹凸对象离镜头很近,并且要表现出明显的投影效果,应该使用置换贴图通道,利用图像的明暗度真实地改变物体造型,但会花费大量的渲染时间。凹凸贴图通道的效果如图3所示。

图3

  四、反射贴图通道,反射贴图是很重要的一种贴图方式,效果如图4所示。

图4

若想制作出光洁亮丽的质感,必须熟练掌握反射贴图的使用方法。在3ds max中可以有三种不同的方式制作反射效果:

  (一)基础贴图反射,指定一张位图或程序贴图作为反射贴图,这种方式是最快的一种运算方式,但也不是最不真实的一种方式。渲染静态图像,选择好的贴图或许可以蒙混过去,但是对于动态图像,一看就能知道是假的。这也不是说它没有价值,对于模拟金属材质来说,还是不错的,它最大的优点是渲染速度很快。

  (二)自动反射,自动反射方式根本不使用贴图,它的工作原理是由物体的中央向周围观察,并将看到的部分贴到表面上。光线跟踪是模拟真实反射形成的贴图方式,计算结果最接近真实,也是花费时间的一种方式,目前一直在随版本升级进行速度优化和提升。

  (三)平面镜反射,使用平面镜贴图类型作为反射贴图,这是一种专门模拟镜面反射效果的贴图类型,就像现实中的镜子一样。

  五、折射贴图通道,折射贴图通道,折射贴图用于模拟空气和水等介质的折射效果,也使对象表面产生对周围景物的映像,如图5所示。

图5

但与反射贴图所不同的是,它所表现的是透过对象所看到的效果。折射贴图效果不会受到影响,具体的折射效果还受折射率的控制,在扩展参数面板中折射率参数专门用于调节物体的折射率,值为1时代表真空(空气)折射率,不产生折射效果,值大于1时为凸起的折射效果,多用于表现玻璃,小于1时为凹陷的折射效果,对象沿其边界进行反射,默认设置值为1.5。

  六、置换贴图通道,置换贴图顾名思义是根据贴图图案灰度分布情况对几何表面进行置换,较浅的颜色比较深的颜色向外突出,效果桐凹凸修改器很相似,与凹凸贴图通道不同,置换贴图实际上是通过改变几何表面或面片上多边形的分布,在每个表面上创建很多三角面来实现的。因此置换贴图的计算量很大,有时甚至会在表面上产生超过一百万个面,所以使用它可能要牺牲大量的内存和时间,并且在计算量巨大的情况下还经常会造成机器假死机的状态,因此慎用。

 

 

 

3DSMAX8的UVW贴图

2008年10月25日 15:35

 

比如建一个立方体,然后做一个材质球,展开贴图(mapping),在第二格(漫反射)后面的NONE上点击,在弹出的对话框选择位图(bitmap),然后就可以选择你的jpg图片。把材质球赋予立方体,按F9渲染一下,就可以看到每个面都有这样的一张图。

如果要某个面(比如正面)有这个图,其它面都没有。那么:

1。把立方体转化为网格体,下面称A;

2。进入A的子物体级别中的“面”级别。

3。选择正面,在修改器里,设置为1;选择其它面设为2;取消子物体级。

4。选择一个新材质球,单击右边的“标准”(standard),在弹出的对话框里选择“多维子材质”(丢弃旧材质),在子材质中选择第一个,单击右边的按钮进入材质编辑——贴图mapping,——漫反射后面的NONE,在弹出的对话框选择位图(bitmap),然后就可以选择你的jpg图片。把材质球赋予A。

5。给A加上UVW贴图修改器,选择立方体,——适配。

6。渲染。这样正面就有了图片,其它面没有。

U、V、W,这是三个方向的坐标系,用来调整图片的长宽比例不变形的情况。比如图片和面不相等的时候就可以用它来调整。 UVW主要是贴图后进行贴图调节的。

你可以把你的模型想象为一个雕塑,而贴图就像是在雕塑上画上颜色和细节。不同之处在于贴图是个平面。就好像你必须在一张纸上画,画好后再剪成一片一片的贴到雕塑上。这就是贴图的本质:将一个平面的图像裁开,旋转,对齐模型网格。而 UVW 贴图就像是 3D 软件给你提供的一个模板,告诉你如何来裁切这些纹理贴图,并把它放置到什么位置。

1、你需要将 UVW 贴图打碎成小块。碎块的接缝越少,贴图的绘制和定位就越容易。

2.你需要将拉伸降到最低。拉伸就好像你在没气的气球上画画,当气球充满气后,因为画的尺寸不合适而产生了拉伸变形。

3.避免贴图坐标重叠。你不能在贴图的同一部分绘制两个不同的东西。除非你有两部分物

体需要有相同的纹理(比如对称的物体或图案重复的物体)。比如上图中太空船的底部,虽然只绘制了一半的纹理,但左右两边共享了相同的纹理位置,每个引擎也是用了相同的纹理贴图。

4.你的贴图坐标要尽可能有效的使用纹理空间。比如你的贴图尺寸限制为256x256,任何贴图坐标间的大的空隙都会造成浪费。你可以将你的坐标放大一些再重新排列来充满整个贴图,那么你的纹理细节将能获得更高的分辨率。

5.贴图坐标的大小要对应 3D 空间的大小。如果飞船上一个3米的板使用64像素大小的贴图,那么其它3米的板也应使用同样的大小。

进入"Unwrap UVW"的"Select Face"模式,划一个方形选匡选择整个物体表面。然后再 Unwrap UVW 卷展栏中点击"Planar Map"按钮。这能够使你的 UVW 贴图坐标看上去更加简洁一些(但还不能用于贴图)。

现在,来介绍一下 Edit UVWs 窗口的界面。在左上角,有常用的修改工具(移动、旋转、缩放、自由变形、镜像)。当使用移动或缩放工具时,先按住 shift 键再拖动,你选择的物体会锁定一个轴向来进行移动(缩放)。

选完面后,添加一个"UVW Mapping"修改器,将投射方式改为"Cylindrical"并点击"Fit",这就得到了我想要得结果。之后我再添加一个"Mesh Select"修改器,但不要选择面。(如果不这样的话,当我们进入另一个 Unwrap UVW 修改器的时候,Max 会继续保持你之前选择的面,而我们希望能够任意选择表面)然后添加一个 Unwrap UVW 修改器。

贴图坐标还是不尽人意,我需要通过缩放并移动是它们不会重叠到一起。然后把大块的网格分开一点。方法是选择要分离出来的元素,然后点击 Tools->Break (Ctrl-B)。现在我把这些面移到旁边。

用 Flatten Mapping 的时候,有些地方会有单独的碎片。我们需要把它们手动连接到大块的面上。方法是进入边选择模式(不要选中"Select Element"),然后选择要连接的两个部分的共享边。(选中其中一部分的共享边后,另一部分的边会变成紫色。)点击 tools->Stitch Selected 将连接着两个部分(在弹出的对窗口中直接点击ok,默认的设置就很好。)连接好这些断开的面后,上面有一些重叠的多边形需要处理。最佳方法就是把相邻的点焊接到一起,使其成为一个整体。虽然这样做会引起一点拉伸,但因为多边形很小,所以不用在意。连接两个点的方法是点击 Tools->Target Weld,然后选择其中一个点,把它拖到另一个点上就成了。我使用 stitch tool 和 target welding 得到了很好的效果。

下面要做的就是让贴图坐标匹配好整个贴图大小。幸运的是,Max 为我们提供了一个工具来自动完成它。

点击 Tools->Pack UVs,如下选中所有选项,点击OK。你就得到了一组漂亮的均匀分布的多边形。当然你可以手动缩放调整,而且效果会更好。但是太花费时间了。你还可以让每块多边形尽量靠近以节省纹理空间。