紫灵仙子结局:玻璃、金属、烤漆材质设定

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/05/06 17:50:43
调整为Mental Ray 渲染器:
一、下拉选单Rendering>Render>Common>Assign Renderer>选Mental Ray
二、测试渲染将Common下之Output size 改为400X300正常输出时在改为1024X768>最终渲染可将解析度调高2000X1600
(依电脑效能斟酌)三、玻璃材质渲染设定:
(一)於Material Editor材质编辑器下
将Standard标准材质改为Glass(Mental Ray专属玻璃材质)
(二)将Light Persistence 表面颜色设定玻璃颜色
如果是一般玻璃则Red、Green、blue皆为1
若需染色(例如水蓝色琉璃则Blue为0.998)
(三)Index Of Refraction 折射率(简称为IOR约1.4~1.6)
(四)Phong Coefficient (Mental Ray专属的高光设定)约250~300四、提高环境之反射质感:
(一)下拉选单Rendering>Environment环境>Common Parameters 公用面版
Background 将Environment Map环境贴图内加入HDRI材质
(二)拖曳(一)之HDRI材质於於Material Editor材质编辑器内Instance关连调整。
(三)将Coordinates贴图座标 Mapping选取Spherical Environment球型环境贴图。
(四)若反射时希望质感模糊效果可将Blur offset模糊偏移值设定为0.05~0.1。五、玻璃产生焦散设定:
(一)选取产生玻璃之物件,按滑鼠右键,选择物件性质Object Properties,
选择Mental Ray设定,勾选Generate Caustics生成焦散。
(二)开启渲染器设定>选择Indirect Illumination间接照明设定面版>
在Caustics and Global Illumination (GI)焦散与全局照明面版>
勾选Enable启动
(三)提高焦散之能量,将Multiplier倍增值设定为2~6
(四)提高焦散之细腻程度,将Maximun Num Photons per Sample每采样之分子数设定为5000~10000
(五)提高灯光的细腻程度,将Light Properties 灯光参数面版下
Average Caustic Photons per Light 每一盏灯之平均焦散光子数设定为5000~10000
(六)若需使灯光焦散能量能够倍增>则选取空间之灯光MR Area Spot(Mental Ray 专属区域聚光灯)
於Mental ray indirect Illumination 间接照明面版下对於Global Multipliers全局能量Energy设定为2,Caustic Photons设定为2。六、使用Mental Ray 时使用MR Area Spot或者MR Area Omni 搭配效果为佳。
其阴影设定也使用Mental Ray Shadow Map 。七、若使渲染更细致,可於间接照明面版Indirect Illumination设定光子之最终聚集
Final Gather设定。模式Preset为Low低阶渲染或Medium中阶渲染。八、若提高抗锯齿,渲染优化设定,可提高每像素之采样数Minimun最小采样1或4,Maximun最大采样4或16
过滤器Filter可选为Mitchell米西尔模式较为精致。但所耗费之时间较高。九、不锈钢金属材质设定:
(一)於Material Editor材质编辑器下
将Standard标准材质改为Mental Ray(Mental Ray专属一般材质)
於Surface曲面通道加入Metal Lume 金属材质
於Surface material 曲面材质通道之颜色设定为70%淡灰色。
於Reflect Color 反射颜色设定为50%之淡灰色。
(二)若使反射模糊则勾选Blur Reflection 并将Spread设定为12提高模糊程度。
(三)增加金属反射的光泽可绘制BOX反光板,材质漫反射Diffuse为白色,100%自发光,并於漫反射通道贴附Output输出贴图将其RGB值设定为1倍输出。十、烤漆材质设定:
(一)於Material Editor材质编辑器下将Standard标准材质改为Shellac车漆材质
(二)Base Material基础材质以Standard为主 表面颜色为烤漆颜色(例如蓝色)
Specular 高光设定为160 ,Glossness光泽度为70。
(三)Shellac Material 车漆材质以Raytrace光线跟踪材质取代。
Reflect 反射通道加入Falloff衰减贴图 白上黑下,衰减类型改为菲尼尔衰减Fresnel。
(四)Shellac Color Blend 车漆混合比例设定为50%(各混合一半产生车漆质感)
(五)测试渲染发现反射太高,於Shellac Material 车漆材质以Raytrace光线跟踪材质
内切换Maps贴图通道,将Reflect反射通道之降为30%
(六)测试渲染发现烤漆之表面亮点太高,於Base Material基础材质以Standard。
将Diffuse下方之Specular高光反射设定为黑色。