烤冷面图片:动画产业分析

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/04/29 08:16:20

动画产业分析

台湾大学 资讯管理研究所
R93725012 黄钧泽 R93725013 蔡欣穆
R93725014 张砚拓 R93725042 萧忠立
R93725043 陈柏青 R93725050 邱立榕
R93725053 郑铠尹
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摘要
本篇报告是针对动画产业做一个分析.第一章是一个概述.第二章开始,我们先对研究的产业做了一番定义(2.1.1),为了讨论电脑动画带来的影响,因此在2.1.2节探讨了动画的制作流程,包括传统的动画制作流程(2.1.2.1)以及电脑动画的制作流程(2.1.2.2).在2.1.3节中,我们探讨了动画产业链的经营模式(2.1.3.1)以及动画产业链的获利模式(2.1.3.2).接下来,我们对世界几个比较重要的动画产国做了一番探讨,其涵盖范围包括日本(2.2.1),韩国(2.2.2),美国(2.2.3),中国(2.2.4)以及台湾(2.2.5).而由於网路动画的兴起,我们另辟章节来做一番讨论(2.3).第三章我们利用波特的五力分析模型分别讨论了替代品(3.1),供应商(3.2),同业竞争者(3.3),潜在竞争者(3.4)以及购买者(3.5).在第四章里面,我们利用了SWOT模型来分析台湾在动画产业上面的优势(4.1),弱势(4.2),机会(4.3)以及威胁(4.4).最后在第五章我们做了一个结论.在做完这次产业分析之后,我们对世界的趋势潮流大致得到了以下的结论.
1)电脑技术的进步以及网路的普及的确为动画产业注入了新的元素,并且带来重大的影响,目前动画产业已经进入前所未有的繁荣时期,并且每年以9.75%的速度继续迅速扩张.
2)由於动画软体的普及以及硬体效能不断地提高,个人工作室也可以创造自己的动画,动画不再只限於大公司的制作.
3)韩国动画产业以不到十年的时间迅速崛起,并站稳了世界第三的位置,其许多方法是值得借镜的.此外前三名动画大国依序是日本 美国,韩国.
4)中国大陆由於国家主席江泽民的一句话迅速发展动画,其发展动画产业的用心程度恐怕用如火如荼还不足以形容.
5)动画制作走向无纸化,三维动画必然是以后的趋势.
第一章 简介
1.1 动机
在近年来由於电脑科技进步和电脑设备成本不断下降,以及应用软体越来越好用,还有电脑知识越来越普及的情况下,使得用电脑来制作动画的成本也越来越低.而且使用电脑制作动画的效果也非常惊人,藉由电脑动画来能够达到许多以前不可能完成的镜头或是难以展现的特效效果,因此无论是在电影特效方面的制作或是在广告的制作也越来越倚重电脑来完成.在动画的制作方面也不例外,已经从早期的手绘赛璐珞片,到现下甚至有全3D制作的动画电影,如Pixar工作室1995年的的「玩具总动员」,1997年的「虫虫危机」,1999年的「玩具总动员2」,2001年的「怪兽电力公司」,2003年的「海底总动员」,到今年的「超人特攻队」;Bluesky工作室2002的「冰原历险记」;梦工厂1998年的「小蚁雄兵」,2001年的「史瑞克」以及2004年的「史瑞克2」,以上的电影都是大量利用三维动画技术制作的电影,其效果非常好,有些影片甚至叫好又叫座.由此可知电脑动画制作的技术已然成熟,动画业也已从原来的劳力密集制作,到慢慢转变为技术资本密集.而原来的传统动画业,由於电脑制作动画的技术不断进步,使得许多后起的国家纷纷加入动画市场,其中表现最出色的就属韩国,韩国在政府长期努力之下,以不到十年的时间雄据了世界动画产业第三名的地位.除了韩国以外,中国大陆也注意到卡通片对文化的影响以及商机,也积极发展国有动画产业,这两个国家都配合著国家政策,都积极发展自制动画.也由於各个国家的加入,使得动画产业进入了前所未有的蓬勃时期,每年的动画长片也逐年递增,有鉴於此,美国奥斯卡金像奖甚至於2002年设立了最佳动画长片奖来回应此一趋势.
综观来看,在这几年算是动画业界重大的转变时期,也是动画市场每年正以9.75%的速度迅速扩大,制作方法也已从人工手绘制作逐渐转向电脑制作,逐渐变成了所谓的「无烟工业」.日本及韩国的动画产业甚至超过了汽车工业,而美国,荷兰,英国等动漫强国,动画产业在国民生产总值中也占有非常重要的地位.动漫,这个没有能源消耗的产业,在满足人们精神文化需求的同时,已经渐渐成为一些国家的经济支柱.而收视动画的年龄层也已从原来得低年龄层慢慢向上扩大,收视动画的国家也由於中国的加入,使得中国的十四亿人口成为最大的新兴市场.因此近年来台湾积极发展的六年国家重点计画「两兆双星核心优势产业计画」中之推展要项「数位内容产业」也将动画产业跟游戏产业列为优先发展项目,近年来亦积极培养人才,并於2003年成立数位内容学院,并藉由数位内容学院推展多项比赛以及教学课程和研讨会.
在资管系,去年在陈炳宇教授的加入下,我们在对电脑动画这方面的领域也掌握了许多的关键技术,我们希望藉由这次的产业分析,能够深入了解动画市场的概况以及对动画制作流程能有进一步了解.并且希望了解电脑动画对传统动画的影响究竟有多深,以及从技术角度切入的我们,在动画产业之中,究竟是处在什麼样的位置,对於整个产业逐渐转型的过程之中,商机在那里以及产业的特性,我们都想藉由此次研究能有一翻了解.
1.2 目的
1.了解动画产业发展的历程,和电脑科技如何影响动画的制作.
2.了解动画产业的架构,以及获利模式,以及各个国家的市场概况.
3.动画产业未来的发展前景以及台湾在动画产业的发展机会所在.
1.3 研究限制
1.3.1 研究范围
本研究范围仅止於对於动画产业的研究,对於由动画而衍伸出去的或是从漫画或电玩而衍伸过来的产业,如电玩产业跟动画产业的结合,或是漫画产业跟动画产业的结合,在时间以及资源方面的限制,我们只能略为提及.至於电影产业我们只注重於动画电影.除此之外,我们将探讨网路对於FLASH动画的影响,以及在厂商方面我们将列举几家代表厂商来做代表探讨.此外,对於欧洲的资讯缺乏,我们仅讨论日本,美国,韩国,中国以及台湾的动画产业.
1.3.2 研究限制
在搜集资料方面,我们希望能利用客观的数据以及现有的书籍所提供的资料来做研究,然而大多的资料还是从网路上面搜寻而来,在人力以及时间和资源的限制之下,在数据方面也许多少会有出入,不过我们尽量大量地搜集资料并秉持著客观严谨的态度来做推论以及分析.
第二章 产业现况
2.1 产业定义
2.1.1 何为动画
动画大师诺曼 麦克拉伦(Norman McLaren)曾说过∶「动画不是『会动的画』的艺术,而是『画出来的运动』的艺术」.而「动画」英文「AINMATION」按照国际通用的解释,是「利用逐格拍摄或制作而成的影片」.「animation」这个英文字,其字源「anima」拉丁语的意思是「灵魂」,「animare」则有「赋予生命」的意义.「animat 」因此被用来表示「使 … 活起来」的意思.它其实是更广义的解释是:把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经过影片的制作与放映之后,成为有生命的(会动的)东西.动画其实只是一种电影类型,它包含了给儿童看的卡通片,也有给成人看的政治寓言,乃至於抽象的艺术短片,或复杂的科技与技术表现等等.因此,现代动画理论对于「动画」的界定是「利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术」.虽然动画包含地如此广泛,但我所要研究的动画产业大多是以制作卡通动画为主,因此我们将我们要研究的动画产业定义为制作卡通动画的产业,而卡通动画在产值方面也确实足以代表动画产业.
卡通片其实是一种由多格漫画转化成的动画影片.早期的动画也多半是由漫画(英文即称之为 cartoon)人物延伸发展成的.而现下制作的动画影片,也开始有原创故事,而不仅仅是从漫画取材,但是现今从漫画而衍伸制作的卡通大画片仍是占了多数.因为从漫画改编的卡通动画比较能够预测市场的接受状况,对於动则数千万元甚至数亿的制作成本,在有基本收视群的状况下,的确是一个比较好的选择.
因此对於动画产业的定义是:「从市场调研到节目的策划,创作,制作,播出,从衍生产品的设计,开发和营销到另一个动画节目的策划,所形成的一个完整的系统」,而在此注重的是卡通动画的部分.
根据行政院主计处第三局,在民国90年1月第七次修订的行业标准分类中的定义,「动画产业」属於「第N大类-文化,运动及休闲服务业」.定义如下∶
文化,运动及休闲服务业:
「凡从事出版,电影,广播,电视,技艺作秀,文学及艺术创作,评论,艺文服务,运动服务,艺人及模特儿经纪,休闲服务等行业,以及图书馆,博物馆,历史遗址及类似机构均属之」.
分 类 编 号
各 类 名 称 , 定 义 及 内 容
大类
中类
小类
细类
N
文化,运动及休闲服务业
凡从事出版,电影,广播,电视,技艺作秀,文学及艺术创作,评论,艺文服务,运动服务,艺人及模特儿经纪,休闲服务等行业,以及图书馆,博物馆,历史遗址及类似机构均属之.
85
电影业
凡从事电影片制作,发行,映演及电影辅助服务等行业均属之.
851
8510
电影片制作业
凡从事电影片制作之行业均属之.
电影片制作 卡通影片制作
教学幻灯片制作 训练幻灯片制作
说明用幻灯片制作
852
8520
电影片发行业
凡从事电影片发行之行业均属之.
电影片发行 电影片代理
853
8530
电影片映演业
凡从事电影片放映之行业均属之.但提供场地放映出租影带之视听中心,应归入9002(视听及视唱业)细类.
电影院 露天电影院
影片图书馆
854
8540
电影辅助业
凡从事电影片之剪辑,字幕,配音,特殊效果,冲印等辅助服务之行业均属之.但从事电影制作场地及设备租赁之行业,应归入J大类(不动产及租赁业)之适当类别.
电影片剪辑 电影冲印
电影录音
86


广播电视业
凡从事无线电或有线电广播,电视经营及其节目制作,供应之行业均属之.
863
8630
广播电视节目供应业
凡从事广播电视节目,广告,录影节目带制作,发行之行业均属之.由电影片转录成录影带,碟影片之行业亦归入本类.但同时从事广播电视广告企划,设计及制作之行业应归入7601(一般广告业)细类.
代客录影 广播电视广告制作
广播电视节目配音服务 广播电视节目制作,发行
录影节目带制作,发行
87


艺文及运动服务业
凡从事技艺作秀,文学及艺术创作,评论,艺文服务,运动服务,艺人及模特儿经纪等行业均属之.
872
8720
文学及艺术业
凡从事小说,戏剧,诗歌,文学评论,散文等写作及各种绘画,雕刻,塑造等行业均属之.从事附著於古迹建筑物之文物雕刻,绘画及其修复之行业亦归入本类,但从事古迹建筑物本体之修缮应归入3901(房屋建筑工程业)细类.
雕刻 塑造
绘画 文学评论
文学创作
873
8730
艺文服务业
凡从事戏剧,舞蹈,技艺作秀,音乐演奏,文学及艺术等艺文演出场所之经营及其他艺文相关服务之行业均属之.但从事艺人经纪服务应归入8750(艺人及模特儿等经纪业)细类.
节目安排 演出代理
剧院经营 音乐厅经营
服装指导服务 音乐词曲版权代理
灯光指导(设计)服务
表格 1∶资讯服务业分类
资料来源∶行政院主计处第三局行业标准分类,民国90年1月第七次修订
整个产业涵盖范围甚广,在电脑科技加入动画以后,其整个产业甚至可延伸到第K大类里面的电脑系统设计服务业,不过其整体大部分最主要的还是属於第N大类.
2.1.2 动画制作流程
在介绍动画制作之前,先大概统筹地叙述一下,并比较一下电脑制作和传统制作的异同.电脑动画和传统动画在制作流程上面其实是差不多的,大概都可以分成「前置作业」,「动画制作」以及「后制作」.「前置作业」包括了故事剧本,分镜脚本,美术场景指定,型式指定以及对白录音.在「前置作业」的部分,传统动画制作跟电脑动画制作都大同小异,也几乎没什麼不同,如果说真有什麼不同的话,那就是现下已经有软体可以帮助制作分镜表以及场景的prototype了.「后制作」则包括了色指定,影印描线,著色,总检,摄影,冲片,剪接,套片,配乐,音效,试片以及最后的上映.在后制作方面,现在也都全面电脑化了,因此现在来说,也没有很大的差异了.那麼最大的差异就在於「动画制作」这一个部分了.传统的动画制作,是将画面绘於赛璐珞片上,因此一部22分钟的动画可能就需要高达两万多片赛璐珞片,而使用电脑上色,就可以节省大量的赛璐珞胶片和压克力颜料.而传统的上色胶片容易损坏刮伤,或是因为层次过多,而造成画面整个暗下来,所以使用胶片的传统动画不能超过7层,此外电脑上色速度快,容易修改.而传统手工是人海战术,平均一人一天可以上色约70到100张,而电脑则超过数倍,而且用赛路路上色还须要有许多置放晾乾或烘乾的地方和设备,电脑没有这个问题.此外用电脑制作动画的话,甚至可以不用摄影机,全部在电脑上面就可以搞定一切了
而电脑动画可以分为2D及3D的,主要的区隔是制作软体及制作概念之别,而不是最后的影像呈现具有立体感与否来论定.2D电脑动画比较接近传统的手绘动画制作模式,需要绘画素描的概念,也就是说把这一套制作流程全搬到电脑里来;3D的电脑动画的制作流程类似黏土动画,实务概念是来自於摄影及定格拍摄技术,由於被拍摄物体是在电脑内虚拟空间的立体模型,必需先要制作人物模型及场景,然后再用虚拟摄影机拍摄,其间运用的概念包括空间感,运镜,景深,走位及声光效果,所以在动画的制作过程比较像是在虚拟的片场中拍电影;另外,3D电脑动画的制作可以拆开来分组同时制作一幕戏,然后在组合起来送到中央电脑中译读(Render)出画面.也就是说,人物表情,支体动作还有背景的动作可以分开来,由不同的人制作.所以,前置作业及团队默契是很重要的.目前电脑动画的制作偏向3D的电脑动画,主要是因为在视觉效果上比较讨好,倚赖电脑的程度比较高,很容易满足成就感;但是,由於市场的需求,运用3D电脑动画软体来制作2D平面感的动画也大有人在.在电脑动画的制作过程中,3D会比2D的来的费时费工,然而,在影像的产生,动作的柔软度,还有场景画面的调度上,3D就优越许多.由於电脑动画符合工业化所讲求的自动化生产,劳力集中,资本集中的原则,在工业革命之后,自动化生产的概念,是商业化社会的运作模式,也是经济发展的动力.传统的动画卡通的制作是需要许多画师的集合,形成生产线,以有效率且制度化的完成一幅幅连续画面,然后再一格一格的拍到影片上.电脑刚好可以胜任这种高技术性且单调的工作,所以,在动画的制作上采用电脑科技,是必然的趋势.
以下我们将分别分别探讨2D传统动画跟3D/2D电脑动画的制作流程.而在名词叙述上,我们将会以二维动画及三维动画来跟2D动画跟3D动画交替使用.
2.1.2.1 传统动画制作流程
图表 1∶传统动画制作流程
图1是传统动画制作的流程.传统动画制作流程最不同於电脑动画制作流程在於传统动画需要以传统手绘的方法将原稿一张一张的绘制到赛璐珞画片,再使用摄影器材将一张一张的赛璐珞片拍摄到胶片上,再利用播放器材放映胶片,将原本静止的影像产生动作,形成动画.电视则采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放.电影院放映的动画影片一秒至少需要24张赛璐珞画片,而一部90分钟的电影就需要12万9千6百张赛璐珞画片,劳力的密集可想而知.而日本大多数的卡通片仍是采用传统的动画制作模式,在前制作完毕以后,著色的部分,以及过场的部分都交由劳工成本比较低的国家来进行制作,其中以韩国为最大的代工国,现今代工逐渐转往中国大陆.而台湾主要是为美国做代工.
前置作业的流程为,先拟定故事剧本,再招集动画制作公司,导演,相关赞助厂商为此企划案招开会议,此时决定的相关事项包括∶该作品的公开发行模式,例如决定是采用电视播映,电影院放映或是原创动画录影带(OVA)发售.所谓的OVA就是Original Video Animation的缩写,能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA,而OVA在日本动画中亦占了很重要的地位.其后决定作品的放映时间,作品故事的基本设定,如人物,剧情与时代背景.再来就是脚本撰写,就是将剧本细部化的工作;以及分镜表的制作,这里会决定运镜动作,以及视觉效果.其后的脚色设定,道具设定,背景设定,色彩指定等都是前期制作要完成的.
在制作阶段,主要要将分镜表进一步画成接近「原画」的草稿,包括场景配置以及一些细节.所谓的「原画」就是主要的一些动作,也就是所谓的关键格画格.而中间产生的动画,就可以交由外面代工处理.其后将画好的稿描绘到赛璐珞片上,再进行著色.著色完成之后,拍摄之前,动画检查师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查,动画检查是决定卡通片质量好坏的关键.检查完后才会进行最后的拍摄.拍摄完之后,再进行后制作,如剪辑以及配音.在配音方面,日本动画是采先动画后配音,欧美则是先配音后动画.这两者之间的不同造成了双方在「夸张重点」上的不同,欧美系动画作品大多是在「画面动作」上表现夸张,而日系动画作品则是在「声音演出」上表现夸张.因此在日本也有专门训练「声优」的学校,所谓的「声优」就是专门负责配音的人.制作完成之后,剩下的就是行销的部分,如电影上映,或是电视上映或是发行VHS,VCD或DVD等.而一部好的动画,对於售后市场也是非常有帮助的,对於跟异业结合也会产生很大的效益,如玩具以及电动的销售.
2.1.2.2 3D电脑动画制作流程
图表 2∶电脑动画制作流程
在电脑动画制作流程的介绍,我们著重介绍3D数位元动画制作流程的介绍.因为在世界趋势潮流看来,现在正慢慢地从2D动画转入3D动画.这麼说其实并不为过,因为以3D动画制作的技术所制作出来的动画较能达到比较好的视觉效果,在拟真程度上,也达到了一定的水准,使得3D动画能够制作出传统动画所达不到的镜头,或是难以表现出来的特效效果.不过在介绍3D动画制作过程中,对於较深入的技术,在此就不做详细的解说,这边只是介绍大概的制作流程.
图2是一部3D动画的制作流程.在制作3D动画前,同样须要先拟定剧本,并做脚色设定等前制工作,这些其实跟传统动画并没有什麼两样.然而在动画制作过程中,则是大量地运用到了电脑科技.
在3D动画制作前,必须要先「建模」,所谓的建模就是在虚拟的电脑空间里面制作一个虚拟的3D模型.建模不仅仅是针对脚色来做建模,也针对道具跟场景来做建模.脚色建模是最重要的,因此通常在脚色建模之前,都会利用黏土制作实体模型,在美术总监以及导演认可之后,才会在电脑上面做建模的动作.而建模可以利用虚拟的雕刻系统或是利用建模软体来完成,比较有名的制作软体就属Maya跟3DS MAX.建模完毕之后,需要的就是为模型上色,在这里的专由名词是「材质贴图」,也就是将想要要的花纹或颜色「贴」到虚拟的模型上面.善加利用材质贴图的技巧,也可以达到拟真的效果.
其后就是制作动画,传统的手绘动画动画需要一张一张画,利用电脑制作的话,只要设定关键格,并且调好参数,电脑就会自动去计算两个关键格之间的动画.虽然这样子说起来很简单,然而要达到一个动作的流畅度在制作过程中却也是相当艰辛的.这牵涉到软体支援的程度,以及动画师使用软体的熟练度,还有动画师本身对3D空间的概念.模型的动作完成之后,最后就是要把它「画」出来.在业界的专门用语是「电脑算图」(Render),也就是将模型的动画,画成一张张二维的图档,而后制人员就可以再利用这些二维的图档在电脑软体上面来做后制作.如果发觉取的画面不是很好,还可以利用电脑再重新算一次,而不需要人工重绘赛璐珞片,这也是电脑动画的其中一个优点.在算图时,因为不同的算图技术将会达到不同的真实感,因此业界常会发展自己的算图软体,比较有名的是Pixar自行研发的RenderMan.画面完成之后接下来就是配音以及配乐,最后一部动画就完成了.
不过,在整个制作流程里面,还有一个重要的元素就是「Pipe Line」.所谓的「Pipe Line」就是图2中贯穿整个流程的虚线,在传统制作动画里面,「Pipe Line」大多是用人来传递.比如说,有人负责描绘赛璐珞片,描绘完以后,再由人工传递或是运送给专门著色的人,专门著色的人著色完以后,再传递给专门摄影的人,依此类推.而在传统制作流程里面,「Pipe Line」所担负的脚色并不是那麼显眼,但是在3D动画制作的过程中,一个好的「Pipe Line」系统将攸关全体将近700个人的协同工作.因此系统做的好的话,对於制作流程来说会非常顺畅,制作的时间以及成本也可以获得有效的控制.「Pipe Line」系统在3D制作流程里面是以电脑跟网路来管理以及传输资料档案,比如说一个建模师在建模时,可以不用管到底层的技术,它可以用任何的模式,任何的格式来做建模,建完的模型直接丢到「Pipe Line」里面就可以了,系统自然会转换成统一的格式.然后后面负责贴图的人就可以开始贴上材质,贴完后再丢到「Pipe Line」里面,动画师再拿已经完成的模型来建立动画等,依此类推.因为都是用电脑制作,所以「Pipe Line」也负责管理档案的版本,避免协同的人员拿到不同的档案版本.
在看完整个流程之后,我们了解到,制作3D动画其实需要相当的技术的.因为有了相当的技术,在画面上面看起来也会相当真实以及有立体感,虽然制作成本昂贵,可是观众接受度却是非常地高.然而却不是每一部影片都适合用3D制作,像是Square所制作的《太空战士》差点让日本游戏业巨头Square走上破产边缘.本片耗资1亿3700万美元,不过仅回收3210万美元的票房,可以说是撤彻底底地失败了.虽然有如此失败的案例,不过大多数的三维动画电影仍是相当成功的,连迪士尼也开始将米老鼠3D化了,并预计在今年11月推出《米奇耶诞嘉年华》.梦工厂也宣布将全面转向3D动画制作.然而二维的动画也并不是真得走到了尽头,就如同梦工厂三巨头之一的Jeffrey Katzenberg所说∶「批判任何一部采用原始表现手法的电影都是不恰当的,如果它失败了,那只能证明故事情节存在问题.这就像指责一部小说写得很烂,原因是这个小说家不用键盘敲字而用笔写字一样.」

图表 3:《米奇耶诞嘉年华》剧照
2.1.3 动画产业链
2.1.3.1 Business Model
动画产业的Business Model其实不会很复杂.大致就像图四的情况.动画制作公司本身是整个产业的龙头,然而制作一部动画耗费不赀,像是制作一部如在电视上拨放的动画,每分钟最低成本也需要3万元台币,而且这是最低的成本,普通的话大概是6000美元到8000美元每分钟,也就是每秒大约是25万元台币上下.这是电视动画的制作成本,而电影动画的话,成本更是高得不得了.普通来说2D的电影动画制作成本是4900万美金,3D的动画是7100万美金.不过这只是平均而已,而近年来似乎资金也越来越高了.像华纳电影公司今年要上的《极地快车》成本高达1亿5000万美金.2D动画制作精细的话成本也非常高昂,像是日本宫崎骏1999年上的《魔法公主》其制作成本也高达20亿日币.如此高昂的制作费,加上长时间的制作时间,如果一开始资金不是很充裕的话,根本没办法制作,因此在制作以前,通常都会先确定70%~80%制作成本的资金到位.所以,动画公司在制作动画之前就是先筹钱,通常是向制片公司推荐,经过审核通过后再制片,当然也有独立制片,只要钱够多的话,钱不够的话也可以向银行借贷,在动画产业比较先进的国家在资金方面都有比较完整的运作模式.
图表 4: 动画产业价值链
除了投资人愿意拿钱出来以外,再来就是拍摄动画的专业人才.这些人才通常都是从动画系或是电影系出身的,这是比较专业的人,而也有从训练学校或是训练课程出来的.无论如何,要做一个好的动画,专业人才的确是非常重要,而现在的趋势来看,要制做一部好的动画不只是能够画得好,除此之外电脑软体也要能够熟练.有了人才,制作动画也会需要用到许多设备,供给这些设备的厂商,在产业链里也跟著分一杯羹,主要的硬体设备是SGI及Linux的工作站.而业界最常用来制作动画的软体在3D动画里是SGI旗下子公司的Alias|Wavefront的Maya软体,Discreet的3DS MAX跟Avid旗下子公司Softimage的XSI比较有名.2D动画的话,日本CELSYS株式会社的RETAS! Pro,Toon Boom的Toom Boom Studio及Softimage的Toonz.另外Macrosmedia制作网路动画的软体FLASH也相当有名,由於网际网路的普及,使得FLASH动画在近年来也大有可为,在这一方面的创作,属韩国比较成功.除此之外一些处理图片影像的软体也非常多,比较有名的公司属Adobe,它有一系列处理影像的软体.
在动画制作本身,有些制作动画的公司或是工作室,也会自行研发软体,因为毕竟套装软体的功能有限,也无法完全符合需求,如Pixar就自行开发了RenderMan软体,开发出来的软体不但自己可以用,也可以拿来卖.此外,制作动画有些流程也会外包,如制作电视动画,日本的公司通常都会将过程动画外包给工资比较低廉的国家,如韩国,中国,台湾则是接美国的代工比较多.动画制作代工之关键因素在於:成本,品质以及效率,由於动画代工业务的日益活络,我国影视动画业者为了增加产量并减低人力成本,也逐渐开始往外设厂.首先往大陆沿海地区前进,在广东珠海,苏州与上海进行设厂,接著再往印尼,泰国等东南亚国家转进,因此如果只再继续做代工的话,恐怕也没多少生意可以做了.
动画完成之后当然就是要给观众看,除了电视台有些有专门的频道可以一天24小时拨放动画,普通电视频道也都有特定时段拨放.除此之外,电影院拨放动画电影也是一个管道.另外一个管道就是直接发行VHS,VCD或DVD,通常经由这一个管道的动画片是已经有口碑的动画片,而续集不直接在电影院拨放,而是在这些销售通路上面发售.另外,动画电影如果成功获得观众喜爱的话,在其他的衍伸产品上也可以藉由国际授权获得可观的利润,其动画品牌形象可遍及玩偶,玩具,文具,贴纸,钥匙圈,T-shirt等等,不胜美数,另外也可发行画册跟音乐原声带,因此一部成功的动画,带来的利益也是非常可观的.由此看来,一部肯定能够产生从「动画片→动画商业形象→关联产品」产业链的动画片,毫无疑问是整个产业的关键所在
在投资动画片之前,打造成功的形象和内容,是取得成功的关键.而对於动画片而言,目前成功的形象和内容的取得大约98 %来源於漫画书,这就是说「成功动画片」在拍摄之前其形象已经拥有极大的知名度,众多的热爱者.只有将具有强大生命力的形象和内容拍成动画,才能成为「成功动画片」,才能产生商业形象和未来的关联产品.美国的动画巨片米老鼠,史努比均来自长达30年之久的漫画连载,目前在日本播放的每周50套50部动画片中,大约70 %左右是根据漫画杂志连载的内容改编而成的.国际经验告诉我们,成功的形象和内容的孕育需要有肥沃的土壤,而这块土壤就是漫画杂志及图书.漫画的连载是鉴定形象和内容有否生命力的重要方面.韩国成功的经验同样值得我们重视.韩国在引进日本动画的同时,以动画周刊,月刊为基地,开始培养本土的漫画家,目前韩国动画产业的规模已处於全世界第3位,仅次於美国和日本.2000年韩国最受欢迎的10个动画形象中本国自己原创的形象有3个,而2001年已达到了6个.在整个韩国动画产业近6亿美元的市场中,韩国创造的形象已占据了2.9亿美元.韩国最重要的动画出版企业大元出版社郑煜社长指出,在韩国动画产业成长的最初阶段,周刊在整个产业链中肩负著创造成功形象和内容的重任,为了吸引更多的青少年阅读漫画周刊,发现成功的形象,所有的周刊均走的是低定价的路线,承担著较大的亏损,由此为整个产业链其他环节的赢利创造了条件.
动画产业的发展不仅依赖内容,而且依赖於形象,在一定的意义上,动画产业又被称为形象产业.动画产业的这一特点,使其相对于其他文化产业而言,其收入的来源并不主要在於源头,而在於后续产品和衍生产品.因此,谈到动画产业不牵扯到漫画产业实在是不太可能的一件事情,因为在一个完整的产业链里,动画跟漫画本来就是唇齿相依,广受欢迎的漫画可以发展成动画,进一步扩展形象,动画广受欢迎以后,又更带动了许多的周边商品.所以,一部成功的动画,最大的成功关键还是在於它的内容,先有了成功的内容,再来发展动画,就比较容易许多了.而当今世界的动画产业,已形成动画,漫画和游戏三位一体的新格局,有时漫画小说畅销后拍成动画片,有时成名的动画片改编成游戏软体,有时游戏的人物和故事又变成漫画书出版.然而动画,漫画在性质上本来就很接近,说动画是由漫画发展过来的也不为过,而发展漫画的成本比较小,风险也比较小,也可以比较容易培养自己的创作人才和自己的顾客群众.因此台湾若是要发展动画产业的话,不如借镜国际,先从培养本土画家以及基本阅读群众开始,再以此为根基踏入动画业.也就是说,先深耕自己的「内容」,再发展所谓的「形象」,才是产业繁荣的长久之道.
2.1.3.2 Revenue Model
动画的利润最主要来源还是在於动画受欢迎的程度.然而依据动画产业的生产活动,其利润来源可以根据图五分成以下几类:
图表 5: 利润示意图
一个成功的动画所能带来的利益都是以数倍,甚至数十倍来计算.如1994年上映的「狮子王」发行录影带,VCD,授权肖像,制成玩具,其他用品,就创造了67亿美元的惊人利润,是动画制作成本的10倍以上.因此,动画的利益来源也显而易见,一般来讲,卡通片市场可分为三个层次,第一个层次是卡通片本身的播出市场;第二个层次是卡通图书和音像制品市场;第三是卡通形象所衍生的产品市场,这包括玩具,服装,文具,儿童用品等.特别是第三个层次的市场比前两者更为广阔,所能够取得的收入也更为丰厚.
电影收入,在全世界还是属好莱坞最有赚头,不过在日本,日本本土的动画电影跟好莱坞的动画电影相比可说是毫不逊色.据统计,日本在2002年,动画片在影院上映,电视播放,录影带的销售和出租方面的收入有1500多亿日元,这还不包括其在国外的收入,而2002年日本电影业发行的全年收入只有不到2000亿日元.日本会有此优异的表现,不外乎因为日本内需庞大,且在动画产业经营甚久,使得日本动漫总资产高达6000兆亿日元.在GDP的贡献中,AGC(Animation, game, comic)也被列入日本六大支柱产业之一.根据全球十大影史票房,有8部是属於特效片,剩下的两部是CG动画片分别是《海底总动员》以及《史瑞克2》,如表2所示:
RANK
DOMESTIC
OVERSEAS
WORLD
TITLES (1900-2004)
0001
$ 600.8
$ 1234.6
$ 1835.4
Titanic (1997)
0002
$ 377.0
$ 752.2
$ 1129.2
Lord of the Rings: The Return of the King, The (2003)
0003
$ 317.6
$ 658.2
$ 975.8
Harry Potter and the Sorcerer's Stone (2001)
0004
$ 431.1
$ 494.4
$ 925.5
Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999)
0005
$ 341.7
$ 583.0
$ 924.7
Lord of the Rings: The Two Towers, The (2002)
0006
$ 357.1
$ 563.0
$ 920.1
Jurassic Park (1993)
0007
$ 262.0
$ 604.4
$ 866.4
Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002)
0008
$ 339.7
$ 525.3
$ 865.0
Finding Nemo (2003)
0009
$ 313.8
$ 546.9
$ 860.7
Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, The (2001)
0010
$ 436.5
$ 382.2
$ 818.7
Shrek 2 (2004)
表格 2: 全球十大票房,资料来源WorldwideBoxoffice (单位: in millions of U.S. dollars)
表三是到目前为止所有3D动画的票房收入,除了《太空战士》的战绩惨不忍睹之外,其他的片子成绩都非常亮眼,也无怪近年来越来越多电影公司投入3D电脑动画的制作,Pixar也宣布将一年制作一部动画长片,除此之外,梦工厂也宣布不在拍摄传统动画长片.目前有能力制作3D动画的公司有Disney,Dreamwork,Fox,Warner Bro.,派拉蒙以及Lucasfilm.
RANK
DOMESTIC
OVERSEAS
WORLD
TITLES (1900-2004)
0080
$ 191.8
$ 167.0
$ 358.8
Toy Story (1995)
0083
$ 162.8
$ 195.2
$ 358.0
Bug's Life A (1998)
0320
$ 90.7
$ 80.0
$ 170.7
Antz (1998)
0038
$ 245.8
$ 239.9
$ 485.7
Toy Story 2 (1999)
0096
$ 137.7
$ 210.1
$ 347.8
Dinosaur (2000)
0042
$ 267.7
$ 202.0
$ 469.7
Shrek (2001)
0031
$ 255.9
$ 273.1
$ 529.0
Monsters, Inc. (2001)
0669
$ 80.9
n/a
$ 80.9
Jimmy Neutron: Boy Genius (2001)
0726
$ 32.1
$ 42.3
$ 74.4
Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
0070
$ 176.4
$ 202.0
$ 378.4
Ice Age (2002)
0008
$ 339.7
$ 525.3
$ 865.0
Finding Nemo (2003)
0010
$ 436.5
$ 382.2
$ 818.7
Shrek 2 (2004)
表格 3: 电脑动画影片全球市场票房成绩一览,截至2004年8月31日. 资料来源: WorldwideBoxoffice (单位: in millions of U.S. dollars)
最近几年来传统动画在遇到电脑动画时,在票房方面不免就逊色起来,不过这种现象在日本可是从未出现过.日本的动画可说都是传统动画,不过画风细致,故事内容不专针对小孩,因此动画电影每每占据票房排行榜.就以去年为例,去年日本十大卖座电影里面有六部就是动画电影,而且都是日本自己的动画电影.分别是神奇宝贝的《七夜的许愿星》和《跳舞秘密基地》,合力创下了四十五亿日币的票房;名侦探柯南的《迷宫的十字路》;哆啦A梦的《大雄和不可思议的风使者》;海贼王2003电影版《Dead End的冒险》;犬夜叉的《镜中的梦幻城》;《黄金之法》,和《太阳之法》及《永远之法》并为大川隆法著作中有名的三部曲,《太阳之法》於2000年拍成电影版动画,获得日币十四亿票房的佳绩,本片十七亿的票房更胜前作;最后是蜡笔小新的《呼唤荣光的风暴》.日本影史上本土电影卖座第一就是宫崎骏的《神隐少女》,在日本总票房开出304亿日币.日本的动画产业会发展地如此成功,主要也是归功於一开始日本政府就把动画片当作一项重要的出口产业,同时更把它作为一种独立的文化形式来培养.资金上给予支持不说,组织上也给予帮助.2002年5月,由经济产业省作为后援,自发组织「日本动画制作者联盟」获得法人资格,正式更名为「日本动画协会」,有27家公司加盟.「日本动画协会」有助於从整体上把握统计资讯,了解动画产业的概况,成为推动日本动画文化发展的重要力量.
因此在日本,动画文化深入人心,动画俱乐部也随处可见.日本国内目前共有430家动画片制作公司,其中大型公司有50家左右,全球播放的动画片60%原产自日本;在欧洲这个比例更高,更达80%以上.而日本的动画之所以能拓展全赖於国内有庞大的消费量,光电影院一年上映的动画片约有80部,而电视台每周播放的动画片也在75部(集)左右,每部(集)30分钟,一年播放约3900部(集)作品.除此之外现在有漫画周刊,半月刊78种,月刊2246种,每月出版漫画单行本300种左右,全年漫画书刊销量达35万亿册,占日本全部书刊总销量的45%,占全国出版物的30%.有如此根深蒂固的文化产业,也才能造就今日日本动画产业的成就.
后期的图书销售以及音像制品销售,也是利润的来源之一.由於动画跟漫画本来就有很大的关联,因此漫画创造了动画的市场,反过来动画加强了漫画的形象.此外,动画在电视或是电影院拨放之后,所销售的DVD,VCD或是VHS,也都是一笔庞大的收入,如Disney和Pixar合作的怪兽电力公司,在美国票房收入约2亿5千万美元,但Video的销售额却有5亿多美元;迪士尼的经典动画「狮子王」不但在全球的票房有著傲人的成绩(7.66亿美金),其录影带在全球销售量更是超过5500万支;日本史上最卖座的「神隐少女」,在台湾上映时,同步上市的电影漫画书五册一套,单就港台销量而言,销量逼近五万套,而现在DVD影片销售量亦突破百万片.由此可知,电影动画若是成功的话,在售后的影音市场所创造出来的利润也是非常惊人的.
第三层,也就是品牌授权的衍申性商品所带来的利润,这也是整个动画产业最精采,收入最多,也是动画产业发展的关键.从作品,卡通形象和衍生产品的过程实际上是版权不断增值的过程.只有作品被广泛的传播,作者的权利和作品的艺术,商业价值才能充分体现.而一部好的动画,本身就是一个品牌,透过品牌授权,可以推出某一品牌的全系列授权商品,服饰,文具,玩具,礼品,家用品,电脑桌面,萤幕保护程式,手机图案下载等,可以说种类多到要什麼有什麼.以日本为例,动画片主人公形象制成的玩具娃娃以及装饰著动画片图像的卡通商品更就有2万亿日元的市场.如果说动画片的播出,发行是动画作品的第一次利用的话,卡通商品则属於动画作品的二次利用,使动画作品真正进入「丰收季节」,而且这种「二次利用」可以不断地延续下去.1979年开始播出的机械人动画片《机动战士》系列就是最好的例子,以片中机械人形象制成的玩具热销至今.日本最大的玩具制造商万代集团2001年的总销售额为1184亿日元,机械人玩具占了200亿日元的份额.除了卡通商品,动画片还涉及到电影,电视,音乐,出版,甚至主题公园,网站资源等等,而这些依附在动画片周围的其他市场的繁荣,反过来又会提高动画作品本身的知名度.又以美国马威尔出版社为例:2001年度收入总额为4319万美元,图书出版收入为994万美元占23%,授权多媒体(如蝙蝠侠,蜘蛛侠和X战警等)收入是233万美元,占5%.由於所改编的影视大片的流行,导致玩具方面的收入达到3092万美元,占72%之多.
图表 6: 品牌授权经营模式 资料来源全球品牌网
如上图六,品牌授权业一般的操作方式是:创造品牌形象;推广至高知名度;品牌授权进行周边商品开发;不断培育品牌形象,维护品牌知名度,延伸品牌寿命;品牌授权进行新的商品种类开发.品牌授权和授权商品销售的前提是品牌形象要有足够的知名度和人气,.一般通过电视频道播映,或电影发行,或发行DVD,VCD,录影带通过租卖市场传播以及其他公开场合的公开播映.在品牌授权业中,品牌推广的重点在於不断培育角色形象,要经常提醒消费者这些品牌的存在,以维持品牌的地位和知名度,延伸品牌寿命.
而授权的方式,分成以下三种方式:
1)Lump Sum Method : 把著作权或商品化权力等卡通的所有权力在指定的合同期限内经过一定的条款给Licensee许可权力同时,Licensee再及时支付使用金额的方式.
2) Royalty Method: Royalty支付方式是卡通所有者对卡通使用者 根据指定的期限和条款赋予使用权为条件收取一定的最少保证金(m/g),并且根据商品的销售收取指定的Royalty金额的一种方式.
3) Compromise Method:协商要使用卡通的用途和很限定的特定条款,限定的经销渠道等详细条件,只在必要的合同期限内根据略式的合同允许卡通权力方式的一种合同,主要在於季节性商品或有特殊性能的商品以限定的数量和限定的经销渠道所进行的时候使用的有关方式.
其实动画的真正终极价值是做成一种文化,衍生产品,主题公园最终目的都是为巨集扬,推广这种文化服务的,只要米老鼠,神隐少女等经典动画几百年后依然深入人心,那它们的衍生产品依然会流行於世,而不是放入历史博物馆或消失殆尽.因此好的剧情,好的创意才是成功的最重要关键.
最后谈到台湾的动画产业,2002年统计资料台湾动画产值约为台币28亿,其中以动画代工为大宗,多承接欧美大型动画或服务商业发展为主.如商品广告,公司简介,电视片头等为主要业务.而动画产业链里附加价值最低的环节就是制作,也就是台湾现在大部分在做的事情.如下图七,这张图很忠实的呈现了整个产业获利的地方所在,而台湾也唯有朝著自创品牌,才能有一线生机,不然随著人工成本的高涨,终究还是敌不过邻近低劳工成本的国家.而实际上台湾近几年也渐渐地开始走向自有品牌路线,开始努力在原创上面开发.如TVBean以「数位内容产业的创意引擎」之创新商业模式,得到经济部中小企业处「新创事业公开赛优选奖」,《魔豆传奇》和《永恒的凝视》两部作品,也获得经济部国际动画雏型奖项.其中《魔豆传奇》受到日本影像制作公司星球的青睐,将要共同制作《魔豆传奇》26集,1亿2仟万台币的制作费,由台湾出资50%.而透过官方的支持与协助,台湾的电脑动画业者宏广及太极影音,相继提出与国际大厂合作开发大型国际级动画影片的旗舰计画.宏广公司为摆脱动画代工业者的刻板印象,决定朝向自制品牌的国际动画业者努力,将以首部自制卡通长片《马可波罗》进军国际影坛,预计总投资金额达台币14亿7仟万元.虽然努力的成果还没看到,不过走向自创动画绝对是一条正确的路,若是继续从事获利微薄的代工,附加价值低,甚至往后还可能让中国大陆或印度取代.
图表 7: 数位创意产业链之微笑曲线 资料来源: http://www.4c2b.org.tw
2.2 市场现况
21世纪是文化的世纪,谁是文化强国,谁就是世界强国.从世界范围看,文化产业的年增长率为6%,其他产业的增长率为3%.从市场规模上看,现在美国,日本是世界文化产业强国,仅这两个国家就占了世界文化产业市场2/3的份额.在英国,文化产业称为创意产业,年增长率竟高达16%.2003年全球动画产业总值超过310亿美元.日韩的动画产业的产值甚至超过了汽车工业.中国香港动漫市场的年营业收入将电影产业都甩在身后.美国,日本,荷兰,英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本动漫艺术及相关产业的年总产值已逾1兆亿日元.韩国动画产业后来居上,其产值仅次於美国和日本,其动画生产量占全球30%,是中国的30倍.动漫,这个没有能源消耗的产业,在满足人们精神文化需求的同时,已经渐渐成为一些国家的支柱产业.漫画,动画,图书,音像制品和特许经营周边产品在这些国家已经形成了一整套产业链. 以下我们将针对动画产业前三大国家日本,美国以及韩国来做讨论,对於华人市场我们也将探讨中国大陆和台湾的发展,而对於欧洲的市场,如英国,法国,荷兰,由於资源有限,在此就先不做探讨.
2.2.1 日本
2.2.1.1 日本市场规模
近年来日本的动画影片在美国,欧洲,东南亚等世界各地,均有大量的电视台播放时段或者是在电影院放映,展现出极高的国际竞争力,由日本经产省以及日本财团法人数位内容协会所公布资料可知,2001 年日本动画市场规模达到1,860 亿日圆,较2000 年成长14.4%.此项数据仅包含动画电影,光碟录影带与电视动画收入,若含肖像权授权以及其衍生商品收入,则推估达2 兆日圆以上.图8是日本动画1996年至2001年的市场规模.
图表 8: 1996-2001年日本动画产业市场规模
此外至2004 年,日本的卡通制作公司到目前为止共有430家,其中359家(约83%)集中在日本首都东京,特别是JR中央线,西武新宿线及西武池袋线等各铁路沿线尤为集中.其中练马区有74家,杉并区有71家,已成为世界上屈指可数的一个卡通产业集群地.日本动画的历史已经40年,相关的学校建立也已经有20年,而日本仅东京地区就有动画学校20多所,动画从业人数整体高达十万之多.
图表 9: 1996-2001年日本动画产业公司与动画美术人员数
图表 10: 1996-2001 年日本动画电影票房收入
2002年,动画片在影院上映,电视播放,录影带的销售和出租方面的收入有1500多亿日元,这还不包括其在国外的收入,而2002年日本电影业发行的全年收入只有不到2000亿日元.日本会有此优异的表现,不外乎因为日本内需庞大,且在动画产业经营甚久,使得日本动漫总资产高达6000兆亿日元.历年来日本动画电影票房第一名均为国产动画电影,近五年来均为宫崎骏作品与《神奇宝贝》的天下.除动画电影外,日本动画产业最大重点市场即为电视动画.根据日本经产省指出,2000 年日本电视动画节目的年平均收视率为6.5%,而2002 年4 月起,日本国内电视台每周播放之电视动画数目约为70 集.全球播放的动画节目约6 成为日本所制作的.在动画录影带与光碟市场中贩售之动画内容则有动画电影,电视动画以及OVA三种,由品质高至低分别为动画电影,OVA,电视动画.2001年,日本电影录影带和光碟发行的年收入为780亿日元.
图表 11: 1996-2000 年日本电视动画播映数
图表 12: 1996-2000年日本动画录影带与光碟市场销售量
2.2.1.2 日本动画发展经过
1910年在法国卡通《凸坊新昼帐》引入之下,勾起日本的民族意识,「法国能为何日本不能!」,因而决定开始自制自己的动画.这个时期有三家动画公司,其导演分别是下川凹夫,北山清太郎以及幸内纯一,他们各有制作卡通动画的理论,对於日本初期发展有很大的贡献,因此后来日本将其三人合称「日本卡通之父」.不过在此时,商业价值都很小,直至关东大地震之后,电影成了日本民众平时主要的娱乐之后,政府才开始努力推动.
这期间日本政府的文省部将用於教育资料动画的年度预算大幅地调高,并以政府的力量举办儿童卡通节.不过日本的动画产业会有今日的成就,还是在於1956年「东映动画」在日本成立开始.在社长大川博的带领下,全体的社员就为日本的动漫事业了打开新的一页.大川博到美国迪士尼取经,并将迪士尼所有的优点都带了回来. 1958年日本影史上第一部长篇彩色电影动画《白蛇传》在日本正式公映,这不仅是东映动画的第一部彩色动画电影,而且亦是对日后日本动漫影响最为深远的动画电影.这部影片勇夺第第十一届威尼斯国际儿童电影节特别奖,并售出东南亚,德国,中南美洲的版权,国外的收入共九万五千美金.亦正是这一年,正在东京修读高中的宫崎俊观看了这部电影,立志进入动漫创作的领域.数年之后,宫崎俊如愿进入东映动画工作,至今日本最卖座的动画电影《神隐少女》就是出自他的「吉卜力工作室」.
手冢治虫原也是在东映工作,不过因制作理念上的冲突而退出,并於1962年自资在家成立「虫production」动画工房.1963年以漫画为脚本,成功推出电视卡通《原子小金刚》,开启了日本动画低成本,省人力的大量生产模式,也就是「有限动画」(limited animation).手冢将原本东映自夸流畅的「两格摄影」减省到「三格摄影」(以一秒24格而言,就是将作由一秒12枚压低到一秒8枚).而利用许多摄影上和制作方法如:「尽量以短镜头取代长镜头,以避免观众注意演技细节」,「以抽拉赛璐珞片来表现物体移动」,「以跳跃镜头来省略复杂绘图过程」等,以不到十分之一的成本与时间,制作出具有高度竞争力的电视卡通连续剧.时至今日全日本大约有400家这种类型的动画公司,以每周70部的速度产出,其中有90%集中在东京首都圈.根据2003年日本总务省的调查,广播电视占了全日本映象内容流通量的98%,换言之,这些动画公司又受到市场更上层电视台的制约,因此才会有「有限动画」的产生.然而近年声名大噪的宫崎骏走的却是精细路线,而且充满了个人风味,每一部都是耗时多年的大制作,而且成本也非常地高,也因为如此在电影市场上,宫崎骏可说是大获全胜.
因此综观来看,日本有成本较低的电视动画,也有成本高昂的电影动画,而有个人风格的日本动画也开始行销到国际,除了宫崎骏以外,大友克洋的《AKIRA》是第一个在全球上映的日本动画;押井守的《攻壳机动队》也深受全世界喜爱,近年上映的《Matrix》其概念就是来自於此;《神奇宝贝-皮卡丘》也在全球造成一股黄色旋风,世界共68 个国家播放其电视动画,40 个国家上映其动画电影,全世界动画电影所得之收入达1 亿7 仟万美金.
日本有今日的成就也是经过五十年来不段地努力,而目前日本动画产值高达90亿美元(包括各种衍生品),成为日本国民经济的第六大产业.日本动画产业链也非常完整,分工精密,日本动漫的原画创作一般在日本本土进行,是整个动画业最上游的产业.整个原画一般先用圆圈大致画出人物和环境的姿势,空间方位,接著进行人物和环境的具体绘制,直到出现丰满的人物形象.原画之后便进行动画,上色等加工工序.所谓的动画简单地说就是人物两个动作之间的过渡部分,一般一套动作需要13张动画,而一集20分钟左右的日本动画片需要4000张左右画纸,并且都是人工手绘而成.这个工序属於典型的劳动力密集型,这其中80%的动画加工却出自中国内地.加工完成后,动画纸就又飞回日本,进行后期的合成,包括拍摄,剪辑和配音.做一张机器人原画的加工,日本方面给诸如中国「达贸」一样的公司的价格大概是40元人民币,而如果换成日本公司做则要100元人民币.而动漫加工的成本一般占到动漫总制作成本的1/4,而完成对一张原画的加工其人力成本在5元人民币左右.每张须付给仲介厂商大约10元人民币左右.所以做一张机器人的加工动画,大约能赚25元人民币,以日本方面支付40元人民币一张计算,代工的利润率高达62.5%.
日本的动画是基植於漫画产业之上,也就是说,许多的动画是由漫画改编而来.第一动漫大国日本,给成年人阅读的漫画数量远远超过了儿童.日本全部出版物中,关於漫画的占了40%,而漫画杂志达350种,平均每天就有25本单行本问世.有如此庞大的基本群众,从小就耳濡目染,无怪乎能成为世界动画大国.
在日本最近也在推广「无纸动画」的全新软体和硬体设备,也就是说,现在制作动画也不是纯手绘来做.虽说在日本,二维动画仍是市场的主流,但也已经慢慢转向利用电脑来做辅助,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《神隐少女》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实.这一点观众能从《AKIRA》,《大都会》,《攻壳机动队》,《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到.在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉.

图表 13: 宫崎骏的《神隐少女》剧照 图表 14: 大友克洋的《Metropolis》剧照

图表 15: 大友克洋的《AKIRA》剧照 图表 16: 押井守的《攻壳机动队》
日本动画电影似乎有一条不成文的「规矩」,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术.日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员通过出色的观察力同样能赋予角色鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那麼得有生命力,优秀的日本二维动画和美国三维动画在角色的传神性上是旗鼓相当的.不同视觉风格的追求,一定程度上反映了民族的性格,日本人更多地保留了东方民族隐忍,含蓄的特徵,追求的是意境的表达,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受.除此之外日本动漫历史上就有广大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐.因此许多的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考.即使是「成人味」最轻微的宫崎骏作品,其中对於人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围.因此日本的动画电影会显得比美国动画「深刻」, 因为日本人常在动画中会触及一些非常严肃而深奥的问题,并对这些问题做一些阐释.相较之下,美国动画就比较幽默,故事内容也比较简单,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到了亲情,友情的可贵.
2.2.1.3 日本融资鉴价机制
在日本对於无形的智慧财产也给予融资的机制,让有创意能成为商机的内容也能获的资金.在1999 年时,日本已提供超过30 家公司,近20 亿日圆的智慧财产权担保融资.如日本住友银行和Bandai Visual 公司,共同出资设立Multimedia Finance 公司,专门评估影像及电脑软体的价值,再由住友银行透过Multimedia Finance 公司供给申贷资金;日本富士银行也在2000 年开办「成功报酬型著作权担保贷款」业务,以既存著作权衡(如先前之动画作品等)作为担保,提供创作者制作新作品所需资金之融资,并以新作品的商业企画为基础,配合新作品所得收益状况,采取「业绩连动型」的本利计算模式.该业务开办至今己有实际缔约的案例,第一起为动画片,其货款年限为3 年,金额是5亿日圆.
日本的鉴价机构多由各种单位组织,包括财团法人,学术机构,研究机构等所组成,其中有政府设立亦有民间设立.对於无形资产的融资,日本主要由政府的金融机构,产业基盘整备基金及信保协会提供计画型融资,特别融资,购买公司债及债务保证等融资方式,民间机构也已开始发展智财权担保融资,金融资产证券化的新融资方式.
2.2.1.4 日本动画的未来
总体而言,日本的动画产业链完整,历史悠久,有良好的鉴价制度,以及专业的制作人才,大体环境也适合发展动画,动画产业跟漫画产业及游戏产业搭配无间,可以说是真正得做到三位一体了.也就是说,一个好的动画可以被做成游戏,同样的好的游戏也可以发展成动画;而好的漫画,既可以做成动画,也可以成为游戏题材.近年来因为电脑技术的兴起,以及网路的发达,日本的动画产业,也开始数位化,并且成为日本数位产业中的一环,下图图十七是日本数位内容产业的架构图.
图表 17: 日本数位内容产业架构图
尽管日本动画产业如此壮大,但依然有它的隐忧,日本经济产业省曾在报告中指出「产业空心化」和「人才基础日渐削弱」是日本动漫产业面临的两大危机.这是由於在日本绘制动画人工成本相对较高,因此日本动画绘制工作90%已依赖海外.但是相对於国内,日本制作动画的人薪资又太低,一张图画单价在150到160日圆之间,每人每月平均能绘制600张,新人水平也就在400张左右,这样的收入往往连房租都负担不起.因此,愿意从事绘制工作的日本人越来越少,不少优秀的人才都跳到游戏产业去了.据统计,日本动画行业的离职率约在80%左右.虽然日本在动画片编创方面仍然保持优势,但日本业内人士指出,韩国的3D动画技术已在日本之上,照目前情况看,「不能保证韩国的全面能力不超过日本!」.也就是说,在日本外包动画的这段时期,扶植了韩国的动画产业,而也由於电脑动画技术的发达,使的韩国成了日本在亚洲最大的竞争对手.然而究竟日本能不能保住它的龙头宝座,还是得看十年后中国市场的发展,毕竟中国的人口就高达十四亿,光是内需市场就远远超过日本国内了.不过,在现在看来日本的动画产业无疑是世界第一.
2.2.2 韩国
1962年实行第一个经济发展5年计画至1994年,韩国经济实现了年均9%的增长,人均GNP从87美元增至10548美元,一举创造了「汉江奇迹」. 1997年爆发的金融危机严重冲击了亚洲各国,包括韩国经济.1998年,韩国GDP缩水6.7个百分点.韩国迅速进行了经济改革,最早走出了危机的影响.1999和2000年韩国经济的增长率分别达到了10.9%和9.3%,经济恢复到了危机之前的水平.2001年,在全球经济形势普遍不景气的情况下,韩国经济的增长率仍然达到了3%.2002年,这一数字更是高达6.3%.「汉江奇迹」再次显现.
2.2.2.1 文化立国
1997年的金融危机使得韩国政府决定改变产业结构,大力发展低能耗自主型工业,并在1998年正式提出「文化立国」方针,2000年的经济危机更是促使其坚定了决心.结合韩国的地理和人文现状,其狭窄的国土面积(99,434平方公里),贫瘠的资源状况和市场过小的回旋余地决定了任何一场经济动荡都足以对能源消耗型产业产生破坏性的影响.民众购买力的小幅度降低对企业的打击都是致命的,所以大力发展低能源消耗产业,开拓海外市场对於韩国来说刻不容缓.韩国在确定其战略性产业调整的政策以后,全力扶持韩国IT企业的发展,其中建立各种各样的振兴院或促进中心就是其中最主要的举措.其基本思想是由政府出资,通过振兴院或促进中心的形式代表政府支持各种不同的行业发展.三个比较重要的数位内容振兴学院分别为文化内容振兴院,游戏开发院和IT产业振兴院.其中跟动画产业比较有直接关系的是文化内容振兴学院.
韩国在1999年成立了文化内容振兴院,隶属于文化观光部.其主要工作为构筑文化产业的创作基础,培养人才,活跃对韩国文化的开发制作,流通和市场营销,促进对国外市场的开拓而设立的综合产业支援机构.文化内容振兴院分为三个部分:产业孵化本部,内容开发本部和产业振兴本部.通过韩国政府,文化内容振兴院以及全社会的共同努力,韩国在亚洲金融危机之后,在数位内容产业中取得了巨大的成功.动画方面,韩国已经成为世界三大动画生产国之一,不仅在2D,而且在3D和Flash动画领域拥有一流的技术.动画产业的年产值达到3600亿韩元(2002年),整个韩国动画产业近6亿美元的市场份额中,韩国本国创造的形象已占了2.9亿美元.目前已有200多个动画制片企业,100多所大学设立了动画课程.此外,1999年韩国还设立了汉城卡通中心,该中心拥有2亿日圆的卡通摄影机等高级设备.此外,韩国连续两部动画长片《玛莉的故事》(2002)和《五岁庵》(2004)相继获得法国安锡动画影展的大奖.韩国的迅速成功大家有目共睹.
2.2.2.2 韩国动画发展经过
韩国是在1960年左右才开始发展动画 ,十年前,韩国也还是一个动画弱国,然现在的产值竟然达到世界的30%.自1980年开始,韩国就开始接受国外的订单,低价加工一些动画,即我们现在熟悉的OEM(original equipment manufacturer)制度,韩国的动画产业恰恰始於承揽日本外包业务.后来,随著从事日本动画外包业务的人员制作水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工逐渐向韩国转移.90年代以后,韩国动画业界吸引了全球近三分之一的加工业务.韩国政府看准该产业的市场前景,把振兴动漫作为国策.也正因为如此,韩国不论是在政策,资金上都给予相当的资源,并提供其发展的环境.
在政策上,韩国成立了许多的机构,并制定了保护内容产业的法律.韩国政府於1999年2月发布了《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品的生产,流通,消费有关的产业,其中包括影视,广播,音像,游戏,动画,卡通形象,演出等等.然后又陆续对《影像振兴基本法》,《著作权法》,《电影振兴法》,《演出法》,《广播法》,《唱片录影带暨游戏制品法》等做了部分或全面修订,被废止或修改的内容达70%左右,使其适应文化产业的发展.其中文化产业振兴院给予了最直接的帮助,而此振兴学院就是根据《文化产业振兴基本法》成立.这个机构在适度控制日本动画片进口的同时,专门负责包括动漫在内的文化产业的运营,宣传和推动,对韩国本国动漫生产提供各种方便,甚至连人员出国参加动漫展览,评奖的费用都由国家特别拨款.此外韩国政府同样要求电视台播放动画片中的45%必须是「原创作品」,而对进口动画也做了更细致的规定:「任何一个国家的动画片不能超过外国动画片总数的60%」.不仅如此韩国政府还在1999年设定了文化发展的基本目标,就是用5年时间把韩国文化产业的产值从占世界文化市场1%的份额增加到5%,将韩国建设成为文化大国和经济强国,使韩国在21世纪成为世界五大文化产业强国之一.为了实现这个目标,韩国先后制定了《韩国文化产业发展5年计画》,《文化产业前景21》和《韩国文化产业发展推进计画》.
由於亚洲金融风暴过后,韩国提出了「文化立国」,优先发展文化产业.因此在资金方面,电影振兴协会每年补助约4200万美金,韩国政府也祭出租税减免优惠,吸引如现代,大宇等大企业直接投资电影,不仅如此在2002年又向文化产业提供了5000亿韩元,相当约4.5亿美元的资金.韩国政府还通过强制手段来保证韩国国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行韩国国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少於126天.且积极辅导长片动画,并努力将其动画推向国际.并自1995年开始至今每年都在汉城举行汉城国际动画节(SICAF),此为是韩国规模最大的动画节.
政府也相当地努力,积极帮助企业向海外拓展市场,文化内容振兴院目前已经在中,日,美等国设立了办事处,明年将在伦敦将再设立一个,从而建成亚,欧和北美主要市场的联络体系.这些办事处主要的职能是帮助企业参加当地展会,推广韩国企业产品,寻找本地合作夥伴,免费提供产品的本地化服务等等.除此之外政府也成立了 「产业人才培养委员会」,负责文化产业人才培养计画的制定,协调等.设立「教育机构认证委员会」,对文化产业教育机构实行认证制,并对优秀者给予奖励和提供资金支援.文化观光部和产业资源部还分别设立韩国卡通形象文化产业协会(负责创作等), 韩国卡通形象产业协会(负责市场开发),共同推动卡通形 象业的发展.
韩国政府於1999年五月成立汉城动画中心(Seoul Animation Center),此中心是韩国政府为推动韩国本土动画制作而成立的国家机构.其运作宗旨以促进韩国动画产业,刺激创作为考量.中心内有展示艺廊,戏院,图书馆,制作部门,教育厅等硬体设备.除提供创作者拍片上的硬体设备,制作环境的软体也是一大工作重点.动画创作者可以在此获得最大的拍片资源,影片完成后,动画中心亦会负责其国际行销的工作,像是负责卖片或是参加国际影展.动画教育亦为其中心的重要工作之一.因此里面的昂贵大型硬体器材以及软体,2个动画剧院,3个展览室,1个影像资料中心及一个漫画博物馆都可开放给一般大众使用.
为鼓励创作,2002 年开始,游戏,动画业分别评出15个,12个获奖产品和单位,「国务总理奖」为最高奖项,奖金 1000万韩元, 「文化观光部长官奖」奖金 500万韩元,「特别奖」奖金300万韩元.2002年政府大力辅助的动画《玛莉的故事》,在第26届法国安锡国际动画节获最佳动画长片大奖,这是韩国动画片首次赢得此殊荣(安锡国际动画节为动画界里最重要的影展).次片总制作费大概是82亿韩币,换成台币的话大概是2.4亿台币,制作过程全都是采电脑软体来制作的,也就是在MAC T4的硬体上面,去应用flash,还有3D Max,Panther等的这个软体.相隔两年,《五岁庵》又获得了2004年安锡国际动画电影节「长片竞争单元(Feature Films Competition)」最高大奖「The Cristal for Best Feature」.去年韩国近5年来韩国投资最大的影片《晴空战士》上映,然而一千一百万美元的制作,在上映两周后仅回收一百九十万美元,败给了当时同时上片的迪士尼动画《辛巴达》.评论一致认为《晴空战士》的技术是炫目的,但故事却令人失望,可见得要创作一部动画,其故事内容仍是重要,这也突显了此产业的高度不确定性.不过韩国动画产业无论在制造能力还是质量上的确都获得了长足进步.在今年3月的「东京国际卡通展」中,韩国有13家公司的作品参展,在总共11部获奖作品中占3部.对於韩国的急起直追,日本已经感觉芒刺在背了.

图表 18:《玛莉的故事》剧照 图表 19:《五岁庵》剧照 图表 20:《晴空战士》剧照
2.2.2.3 韩国融资鉴价机制
而对於智慧财产的评价以及融资,韩国产业资源部底下设有韩国技术评价院与韩国技术信用保证基金(Korea Technology Credit Guarantee Fund)於1997 年设立之专业科技评价机构TACs(Technology Appraisal Centers)其目的皆在藉著提供企业对於智慧财财权或是公司远景及技术之可商业性的评价,以便利公司的融资.其中,KOTEC 在科技评价部门下设了七个TACs,分布在韩国各地.而每一个TAC 底下均有各领域的专门小组,负责machinery, electrical appliances, electronics, telecommunications, materials & metals,chemical engineering 等不同的领域评价.当任何公司或是将成立之公司对政府所筹措之基金,如中小企业及创业基金有所申请时,TACs 会就申请公司的技术及商业远景做出评价.在评价之时,TACs 会提供一气呵成的信用保证服务,就该申请团体的各个面向做出观查,以保基金的回收.政府不仅设立国家银行,投资公司,创投基金,技保基金等金融机构,提供低利融资,投资,购买公司债,租赁,信用保证及技术保证等各种协助.另外,韩国政府把公营的金融机构与鉴价机构,技保基金相连结,提供无形资产高效率的融资.文化产业振兴院 2000-2001年两年期间,成功运作投资组合17项,共融资2073亿韩 元 (政府350亿,民间1723亿).计画以后每年通过投资组合至少融资1000 亿韩元.
2.2.2.3 韩国动画的未来
韩国在2002年自制影片首度超过代工产值,在韩国动漫市场,居首位的是他们本土的MASHIMARO,去年韩国文化产业总产值已占GDP的5%.动画制作企业为240多家, 动画从业人员为1万多名,120多家大学设立动画专业,每年毕业生有 2,000多名,自设动画专业学院数十个,通过学院可培养出5,000多名3D Animation人才.年生产TV系列4,680分钟,剧场版长篇动画2~3篇,制作Flash动画数百集,独立短篇100多部.销售规模为 3,200亿韩元,加上卡通等周边产品的销售部分,市场规模为7,700亿韩元,折合成美元约为2.7亿美元,每年向海外出口达 8,500万美元~10,000万美元.政府每年支援约150亿韩元的资金.KBS,MBC,SBS 3个台每周平均拨放258分钟,个台动画片平均收视率约4~5%.

图表 21: 韩国国内剧场市场成长现况
放眼未来,韩国文化观光部决定从2003年开始到2007年,将韩国国内动画片市场规模从现在的5万亿韩元增加至10万亿韩元,并将国产动画片的国内市场占有率提升至60%以上,同时,还确定了加强构筑动画片产业的基础,积极扩大对外出口,实现流通结构的现代化,保护知识产权和改善制度,进一步加强有关产业间的交流与合作等5项重要议题.韩国并充分认识到,韩国国内市场规模有限,必须开拓国际市场,其基本战略是,瞄准国际大市场,把以中国,日本为重点的东亚地区作为登陆世界的台阶.因此韩国政府最近对本国动画企业承诺,如果能在中国拿到项目的话,政府将无偿提供三分之一资金.与此同时,韩国的文化产业振兴院集中火力在中国,去年挟千亿韩元在北京成立办事处,并於前不久在青岛悄悄设立机构,韩国的文化产业振兴院将代理42家韩国动画公司在中国寻求卡通项目,并希望参与加工,发行及网路专案开发.
韩国作为世界卡通业的后起之秀,影视业的迅速崛起,最重要的原因是得到了韩国政府的鼎力支援.采取的基本战略是:集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品,并配合著各项奖励以及政策扶植产业发展,并积极培育人才.依此看来韩国的动画产业未来将是光明一片.
2.2.3 美国
谈起美国的动画产业,就不能不提到迪士尼,美国动画片在迪士尼的长久垄断之下,终於在这十年来开始有重大的转变,尤其是3D电脑动画兴起之后,更是打乱了美国动画界龙头迪士尼的脚步.不仅如此,在美国动画电影也走到了另一个高峰.2002奥斯卡有史以来首次设立「最佳动画长片」奖,这也是美国影艺学院20年来首次增设的新奖项.第一届奥斯卡最佳动画长片大奖,由梦工厂的《史瑞克》勇夺,这也证实了美国的传统动画已经开始转变.第二届由日本动画大师宫崎骏的《神隐少女》获得,肯定了日本动画在创作上面的成绩.不过值得玩味的是,虽然《神隐少女》在日本打破了日本的影史票房纪录,但是在北美上映却只有550万美金的票房收入,这也不饬说明了美国和日本对於动画的口味大大地不相同.第三届最佳动画长片,毫无意外地由迪士尼跟Pixar合作的《海底总动员》获得.这部片在短短地8天之内就冲破一亿美金的关卡,成为当时史上最快票房破亿的动画电影.随后又冲破3亿美元大关,成功超越了《狮子王》保存了9年的动画片最高票房纪录3.14亿美元.迪士尼的关卡终於被打破了.而就在今年,梦工厂的《史瑞克2》,又再度刷新由Pixar所创下的纪录.在美国上映时,首映5天的票房收入就超过1.25亿美元,同时,《史瑞克2》也取代《海底总动员》,成为历史上最卖座的动画电影.《史瑞克2》的成功也说明了梦工厂已经开始撼动了迪士尼的地位,而这几年来美国的动画电影票房更是直接地告诉了大家,2D动画已死,3D动画才是真正的趋势.以下我们将针对两大动画巨头迪士尼,梦工厂以及后起之秀福斯,还有重拾动画影片的华纳来做探讨.
2.2.3.1 Disney Pixar
美国的动画演进史,几乎就是迪士尼的动画史.迪士尼自1937年的《白雪公主》以来已出版的85部动画电影(表4).迪士尼公司是由华特迪士尼一手创立,他在十二岁时只身从老家堪萨斯来到好莱坞,在1927年,华特迪士尼终於创出一个颇受欢迎的卡通人物《幸运兔奥斯华》,当时获得不少回响.其后,迪士尼在1928创造了史上第一部有声电影《汽船威利号》,并在1932年推出世界第一部彩色卡通《花与树》,不过这时期所创作的只有短短十几分钟而已.直至1937年,在大家不看好的情况之下,迪士尼的第一部长片动画《白雪公主》获得了空前的佳绩.
到了1940年代初期,第二次世界大战开打,美国参战之后,迪士尼片厂一半的员工都被徵兵去了,片厂大部分也被美国政府借去作为军事用途,因此一些长篇动画片计画因而停摆,这期间迪士尼的动画长片其实都是由一些短篇组合起来的.随著大战的结束,迪士尼开始迈入黄金时期.
这段时期是从1950年到1966年,期间迪士尼几乎拍遍了所有的童话题材.另外,此一时期迪士尼的娱乐王国扩张的更大,在1955年加州迪士尼乐园正式开幕.不过岁月不饶人,迪士尼在1966年12月15日与世长辞.当迪士尼於1966年去世后,公司顿时面临失去创意的窘局,原本视为迪士尼公司非凡成就的动画电影,也随著华特迪士尼的去世而减少量产,在1970年代,迪士尼仅仅推出四部动画片,此时期随著动画片减产,迪士尼公司的利润主要来自於主题乐园,因此迪士尼公司才会决定远渡重洋授权日本东京迪士尼乐园,以增加公司稳定营收.
而自1985年的《黑神锅传奇》开始,迪士尼开始采用电脑动画辅助.然而除了动画作品方向还在摸索之外,此时期迪士尼内部的派系之争更是愈演愈烈,最后企业执行长 Ron Miller辞职下台,由华特的侄子Roy Disney重返公司解除困境,Roy 为了解决长期以来家族式管理造成的危机,於是延揽了专业企业管理人 Michael Eisner 接管公司才挽回颓势,迪士尼公司的全名也从原本的「Walt Disney Picture Company」更改为「The Walt Disney Company」,朝多角化经营迈进.之后迪士尼又成立了好莱坞(Hollywood)和正金石(Touchstone)两家子电影公司,以拍摄更多角度的电影.在Michael的管理之下,迪士尼进入了第二个黄金时期.
推出日期
中文翻译
推出日期
中文翻译
推出日期
中文翻译
1937/12/21
白雪公主
1981/07/10
狐狸与猎狗
1999/11/09
米老鼠温馨圣诞
1940/02/07
木偶奇遇记
1985/07/24
黑神锅传奇
1999/11/24
玩具总动员2
1940/11/13
幻想曲
1986/07/02
妙妙探
2000/01/01
幻想曲2000
1941/10/23
小飞象
1988/06/22
威探闯通关
2000/02/11
跳跳虎历险记
1942/08/13
小鹿斑比
1988/11/18
奥丽华历险记
2000/02/29
极限高飞
1943/02/06
致候吾友
1989/11/17
小美人鱼
2000/05/19
恐龙
1945/02/03
三骑士
1990/08/03
唐老鸭俱乐部之 失落的神灯
2000/09/19
小美人鱼2: 重返大海
1946/04/20
为我谱上乐章
1990/11/16
救难小英雄澳洲历险记
2000/12/15
变身国王
1946/11/02
南方之歌
1991/11/22
美女与野兽
2001/02/16
下课后电影版
1947/09/27
米奇与魔豆
1992/11/25
阿拉丁
2001/02/27
小姐与流氓2 : 狗儿逃家记
1948/05/27
旋律时光
1993/10/13
圣诞夜惊魂
2001/06/15
失落的帝国
1949/01/19
悠情伴我心
1994/05/20
贾方复仇记
2001/11/02
怪兽电力公司
1949/10/05
伊老师与小蟾蜍大历险
1994/06/15
狮子王
2002/02/15
梦不落帝国
1950/02/15
仙履奇缘
1995/04/07
高飞狗
2002/02/26
仙履奇缘2 : 美梦成真
1951/07/28
爱丽丝梦游仙境
1995/06/23
风中奇缘
2002/03/19
钟楼怪人2 : 老实钟的秘密
1953/02/05
小飞侠
1995/11/22
玩具总动员
2002/06/21
星际宝贝
1955/06/16
小姐与流氓
1996/05/25
飞天巨桃历险记
2002/11/27
星银岛
1959/01/29
睡美人
1996/06/21
钟楼怪人
2003/01/21
101忠狗续集 : 伦敦大冒险
1961/01/25
101忠狗
1996/08/13
阿拉丁和大盗之王
2003/02/14
森林王子2
1963/12/25
石中剑
1997/06/27
大力士
2003/03/21
小猪大行动
1964/08/29
欢乐满人间
1997/08/04
小熊维尼寻找罗宾
2003/05/20
失落的帝国 : 神秘的水晶
1967/10/18
森林王子
1997/11/11
美女与野兽: 贝儿的心愿
2003/05/30
海底总动员
1970/12/24
猫儿历险记
1998/06/19
花木兰
2003/08/26
星际宝贝史迪奇
1971/10/07
飞天万能床
1998/08/25
风中奇缘2: 伦敦之旅
2003/11/01
熊的传说
1973/11/08
罗宾汉
1998/10/27
狮子王2: 辛巴的荣耀
2004/01/16
酷狗上学记 电影版
1977/03/11
小熊维尼历险记
1998/11/25
虫虫危机
2004/02/10
狮子王3: Hakuna Matata
1977/06/22
救难小英雄
1999/03/26
阿德日记电影版
2004/03/09
小熊维尼:
春天的百亩森林
1977/11/03
妙妙龙
1999/06/18
泰山
2004/04/02
放牛吃草
2004/08/17
三剑客
表格 4: 迪士尼动画作品年表1937-2004
在1989年的《小美人鱼》推出之后,确立了迪士尼动画以后的制作方向--剧情与音乐制作过程是紧密结合的,而不是分开作业最后才凑在一起.而在电脑动画绘图上面,技术也愈益灵活,在《美女与野兽》,《阿拉丁》时都还只能绘制场景而已,到了《狮子王》已经开始用在有生命的动物身上,《钟楼怪人》更将其用在人物群众身上.而《狮子王》更是迪士尼的巅峰之作,其票房纪录更是在九年之后,才由与Pixar合制的动画片《海底总动员》打破.在这个时期,迪士尼不但继续稳占动画王国版图,更成功跨入各娱乐领域,从乐园到游轮,从电视到网站,从冰上表演到音乐剧,其他还有专卖店,互动式游乐场,运动球队…等,迪士尼已经成为娱乐界的龙头.截至目前,迪士尼在Forbes上排名第85名,其资产共有500多亿美金,而其集团不光是动画制作公司,它的经营领域更是无限宽广,迄今为止已经有包括迪士尼公司,正金石,好莱坞,米拉麦斯在内的四家电影公司和16家电视台,15家电台,7份报纸,3份杂志,还有分布在各大洲的5个迪士尼主题公园(表5).

图表 22: 《狮子王》海报 图表 23:《海底总动员》海报
乐园及设施
迪士尼主题
Disneyland
Walt Disney World
(包括有四个主题乐园以及该地其他相关单位)
Disney Cruise Line
Disneyland Paris
Walt Disney Imagineering
(这单位是专门负责规划所有游乐设施的)
※ 至於 Tokyo Disneyland 是授权而不是直营
及相关单位
迪士尼影视创作
Walt Disney Picture
Touchstone Picture
Hollywood Picture
Miramax Picture
Buena Vista International
Buena Vista Home Entertainment
Walt Disney Network Television
Touchstone Television
Walt Disney Television Animation
Walt Disney Feature Animation
表演单位
迪士尼其他类型
Disney Theatricals
Hyperion Theatricals
Walt Disney World On Ice
DisneyFest!
迪士尼商品单位
The Disney Stores
ESPN- The Store
Disney Consumer Products
(包括全世界授权及一些相关杂志单位)
播送网
迪士尼电视电台
ABC Television Network
ABC-Owned Television Stations
ABC Radio
(包含 Radio Disney)
Buena Vista Television
Cable Television
(包括 Disney Networks 和 ABC Networks)
Espn
Disney Channel
Toon Disney
Lifetime Television
A&E Television
The History Channel
E! Entertainment Television
Walt Disney Television International
迪士尼唱片公司
Walt Disney Records
Hollywood Records
Mammoth Records
Lyric Street Records
Walt Disney Music Publishing
及软体业
迪士尼出版
Hyperion Books
Disney Press
Disney Children's Book
Fairchild Publications
FamilyFun Magazine
Discover Magazine
The Disney Magazine
ESPN-The Magazine
Disney Interactive
地区性娱乐
迪士尼运动团体及
California Angels
Inaugural Game of The Mighty Ducks
Club Disney
ESPNZone
DisneyQuest
迪士尼网路组织
Disney.com
(包含 The Disney Store Online)
Family.com (包含 Disney's Internet Guide)
ABCNews.com
(包含 Oscar.com 和 Oprah.com 等等)
Infoseek.com
NFL.com
ESPN.com
Mr. Showbiz.com
Starwave
(ABCNews,ESPN和Mr. Showbiz由Starwave创立)
Go Network (以上所有迪士尼网路组织都整合为 Go Network)
表格 5: 目前迪士尼相关企业一览表
尽管迪士尼有著如此耀眼的成绩,以及庞大的事业体,但动画产业的转型,也逼得迪士尼不得不正视3D电脑动画这一块领域.尤其是近年来Pixar所制作的动画电影,票房收入一次比一次还要高,硬是将迪士尼的传统动画片给比了下去,不仅如此,梦工厂近年来因为3D动画所获得的好成绩,已经逐渐掩盖住了迪士尼的光芒.因此,现在说是迪士尼的第二次晦暗时期一点也不为过,在这段时间里面,迪士尼的传统动画片,被各家的3D动画片打得抬不起头来,甚至有人开始质疑起迪士尼的经营方针.
图表 24: 美国动画市占率分布 (单位:百万美元)
然而所谓的祸不单行,Pixar长久在迪士尼的羽翼之下逐渐茁壮,并在今年正式提出拆夥.由於不满迪士尼对於对於旧版合约的五五分帐,Pixar决定在制作完合约上的最后一部动画《超人特攻队》之后,就跟迪士尼断绝关系.图22是动画在美国电影业的市占率,其中动画部分有一半是迪士尼,不过,在这一半里面,有一大块还是Pixar所制作出来的动画电影所贡献出来的.因此,迪士尼也预计在明年暑假推出其第一部用全电脑动画制作的迪士尼经典动画《Chicken Little》,然而迪士尼是否能再展雄风,我想仍是一个很大的疑问,最明显的趋势就是观众的口味变了,如果迪士尼还不能在短时间内摸清楚大众的口味的话,我想这个市场也只好任由其他的后起之秀来瓜分了.

图表 25:《超人特攻队》海报 图表 26:《Chicken Little》海报
年代
迪士尼大事记
1901
华特迪士尼於12月5日在芝加哥诞生
1902
华特迪士尼受洗为基督徒
1903
华特的妹妹 Ruth Flora Disney 出生
1905
担心都会生活对孩子不良影响,迪士尼父亲决定搬到郊外
1906
迪士尼一家人搬到密苏里堪萨斯城的马塞林农场
1907
华特迪士尼开始涂鸦画画
1909
华特迪士尼开始就学
1911
由於父亲生病,迪士尼一家搬到堪萨斯城里,方便孩子们就读和打工
1912
华特迪士尼结识了生平第一位好朋友 Walt Pfeiffer
1915
华特迪士尼在话剧中模仿林肯总统
1917
迪士尼家族搬回芝加哥,华特就读於 Mckinley 高中
1918
华特漫画作品被校刊登出,第二学期成为美编
三哥洛伊被徵召参战,华特也谎报年龄从军,来到法国照顾美军伤兵
1919
华特回美后立志要当画家,告别父母又来到堪萨斯
华特在一广告商从事插画工作,结识同事 Ub Iwerks
1920
华特与 Ub 创业成立 Iwerks-Disney 商业艺术,不久倒闭
在 Ub 鼓励下华特去堪城电影广告公司应徵,被录取了
进入堪城电影广告后,华特正式开始接触动画
由於父亲工作不顺,迪士尼一家搬来与华特同住
1921
华特结识许多卡通工作者及同好
1922
华特尝试自制卡通,完成一系列【小欢乐】卡通,卖给堪城电影商
1923
迪士尼开始推出【爱丽丝在卡通国】系列卡通
由於在堪城发展不易,华特到洛杉矶与三哥洛伊同住,继续拍摄【爱丽丝】系列
『迪士尼兄弟制片』正式於10月开业
1924
Ub Iwerks 及堪城好友们被华特邀来好莱坞共事
1925
洛伊迪士尼,华特迪士尼兄弟先后结婚
『迪士尼兄弟制片』改名『华特迪士尼制片』,据说是这样的名称较为响亮
1926
新制片厂落成启用
1927
迪士尼推出【幸运兔奥斯华】系列卡通
1928
员工被代理商私自挖角,迪士尼被迫放弃【幸运兔奥斯华】
在 Ub Iwerks 妙手下,米奇老鼠於在车库的秘密工作室里诞生
11月18日世界第一部有声卡通【汽船威利号】米奇卡通推出
1929
米奇老鼠大受欢迎,迪士尼因此继续推出多部米奇的短片作品
迪士尼开始推出『糊涂交响曲』系列短片,第一集乃是【骷髅之舞】
1930
迪士尼首度由授权米奇商品赚得权利金
1931
迪士尼开始决定制作彩色卡通
1932
迪士尼因创造米老鼠,荣获奥斯卡特别奖
推出世界第一部彩色卡通【花与树】
1933
推出【三只小猪】,片中主题曲成为热门流行歌曲
华特迪士尼夫妇的长女 Diane 出生
1934
创造唐老鸭,首度出现在【聪明的小母鸡】短片
首张迪士尼音乐唱片由 RCA/Victor 发行
1935
推出第一部彩色米奇卡通【米奇音乐会】
1936
唐老鸭首度在影片中担任主角
1937
推出影史第一部长篇动画电影【白雪公主】
1938
世界上第一张电影原声带【白雪公主】发行
1939
因为拍摄【白雪公主】,获颁奥斯卡特别奖
1940
推出动画片【木偶奇遇记】
推出影史第一部立体音电影,古典音乐动画【幻想曲】
华特迪士尼从此只担任制片,不再亲自从事绘画工作
1941
迪士尼片厂遭遇罢工潮,迪士尼片厂成立工会,华特迪士尼感到受挫
推出一部特别电影【迪士尼片厂之旅】,介绍迪士尼制片过程
因制作首部立体音电影【幻想曲】,获得奥斯卡特别奖
华特迪士尼的父亲 Elias Disney 过世
华特迪士尼受美国政府之托赴中南美洲亲善访问
推出动画片【小飞象】
美国参战,迪士尼片厂大部分被政府徵收做军事用途
1942
推出动画片【小鹿斑比】,首创渲染式水彩概念画法
1943
推出纪录片动画【致候吾友】
推出描述战争概念的纪录片【空中致胜】
1944
【白雪公主】重映,迪士尼电影首度重映
1945
推出动画片【三骑士】
1946
推出动画片【为我谱上乐章】,迪士尼尝试将短片集合成长片
推出推出真人与动画共同主演的【南方之歌】
1947
推出动画片【米奇与魔豆】,华特迪士尼最后一次亲自帮米奇配音
史高治首度在唐老鸭漫画亮相,是第一位漫画捧红的迪士尼明星
1948
推出第一部『野生纪实历险系列』的纪录片电影【海豹岛】
推出动画片【旋律时光】
1949
推出真人与动画共同主演的【悠情伴我心】
推出动画片【伊老师与小蟾蜍大历险】
1950
推出动画片【仙履奇缘】
推出第一部完全由真人主演的电影【金银岛】
继续推出『真实世界历险记』纪录片【海狸谷】
华特迪士尼办公室首度开放电视节目访问录影
1951
推出动画片【爱丽丝梦游仙境】
1952
华特迪士尼独自成立了WED公司,目的是为了筹备迪士尼乐园
1953
推出动画片【小飞侠】
迪士尼成立『博伟公司』(Buena Vista)自行发行电影,不再由RKO发行
第一部由博伟所发行的电影推出,乃是纪录片【沙漠奇观】
1954
迪士尼在ABC开始有电视节目时段
迪士尼经典冒险片【海底两万哩】推出
1955
加州迪士尼乐园开幕
米老鼠俱乐部成立
迪士尼推出【大卫克罗传】电视影片
推出动画【小姐与流氓】,首部宽萤幕迪士尼动画
1956
迪士尼乐园开始施放烟火"Fantasy in the Sky"
迪士尼正式自行发行音乐唱片,成立『Disneyland Records』
1957
推出经典名片【老黄狗】
推出经典电视影集【黑龙侠】
1958
拿下奥斯卡的纪录片【白色旷野】推出
1959
推出动画片【睡美人】
推出经典喜剧名片【长毛狗】
迪士尼乐园开始推出"E ticket"制
迪士尼乐园推出【单轨列车】
1960
推出【快乐小天使】,【海角一乐园】等经典名片,捧红许多明星
迪士尼接下该年冬季奥运开幕,闭幕庆典
1961
推出动画【101忠狗】,采用全录复印创新技术
推出经典名片【飞天老爷车】,【小红娘】
迪士尼在NBC推出【彩色世界】电视时段
1962
著名的角色鸭教授饭桶博士在【彩色世界】电视时段中首度登场露面
迪士尼投资位於科罗拉多丹佛的 Celebrity Sports Center
1963
华特迪士尼秘密飞往佛罗里达物色第二座乐园地点
推出动画片【石中剑】
1964
推出真人动画共同演的【欢乐满人间】拿下五座奥斯卡
参加纽约博览会,推出【小小世界】等参展
1965
迪士尼乐园盛大庆祝10周年庆
佛州迪士尼世界计划宣布
1966
迪士尼参加纽约年度花车大游行
推出首部小熊维尼短片【小熊维尼与蜂蜜树】
华特迪士尼於12月15日因病逝世
1967
迪士尼乐园游乐设施【加勒比海海盗】开张
推出动画片【森林王子】
1968
推出【小熊维尼与大风吹】,拿下奥斯卡最佳动画短片
美国邮政局发行华特迪士尼纪念邮票
1969
迪士尼乐园游乐设施【鬼屋】开张
推出经典名片【万能金龟车】
1970
推出动画片【猫儿历险记】
华特迪士尼典藏馆完成
1971
佛州华特迪士尼世界WDW【神奇王国】开张
推出真人与动画共同主演的【飞天万能床】
洛伊迪士尼於12月20日逝世
1972
迪士尼乐园推出【夜间电光大游行】
首度迪士尼二手商品拍卖会"Disneyana"盛大举行
1973
推出动画片【罗宾汉】
1974
推出【小熊维尼与跳跳虎】动画短片
1975
迪士尼总裁 Card Walker 正式对外宣布WDW【艾波卡特中心】计划
迪士尼世界游乐设施【太空山】开张
1976
迪士尼乐园里美国大街上专卖迪士尼经典商品的【Disneyana】商店正式开张
1977
推出动画片【救难小英雄】
集结三部短片,推出动画片【小熊维尼历险记】
推出真人与动画共同主演的【妙妙龙】
1978
米奇老鼠欢度50岁生日,在洛杉矶好莱坞的星光大道上留下一颗星星
1979
迪士尼乐园游乐设施【巨雷山】开张
推出著名科幻电影【黑洞】
1980
华特女婿 Ron Miller 接任公司总裁
迪士尼影片首度发行7支录影带
1981
迪士尼冰上世界正式推出巡回表演
推出动画片【狐狸与猎狗】,於本片中迪士尼两代动画师正式交接
1982
迪士尼世界【艾波卡特中心】正式开幕
推出影史上第一部使用电脑来拍制的电影【电子世界争霸战】
1983
东京迪士尼乐园开张
美国迪士尼频道正式开播
推出著名短篇卡通【米老鼠与小气财神欢渡耶诞夜】
1984
唐老鸭50岁生日,在好莱坞中国戏院前留下鸭掌
成立正金石电影公司,推出第一部电影【美人鱼】
公司面临空前被并购的危机,华特侄子小洛伊迪士尼重回公司
Michael Eisner 与 Frank Wells 入主迪士尼,分任董事长与总裁
1985
推出动画片【黑神锅传奇】
公司年度收入首度超过两亿美元
迪士尼频道首度推出卡通影集【开心世界】与【妙妙熊历险记】
1986
『华特迪士尼制片』正式改名为『华特迪士尼公司』
推出动画片【妙妙探】
推出著名科幻电影【领航员】
正金石推出电影【金钱本色】等片
1987
迪士尼乐园推出【星河之旅】,是跟乔治卢卡斯合作的第一个游乐设施
正金石推出电影【早安越南】,【三个奶爸一个娃】等片
迪士尼乐园首度发行迪士尼货币
第一家迪士尼专卖店在加州 Glendale Galleria 开张
1988
与史蒂芬史匹伯合作推出【威探闯通关】
推出动画片【奥丽华历险记】
推出长青电视影集【黄金女郎】
迪士尼开始发行CD形式的音乐产品
1989
迪士尼世界【迪士尼-米高梅影城】正式开幕
迪士尼乐园游乐设施【飞溅山】开张
推出动画片【小美人鱼】
推出知名的喜剧冒险电影【亲爱的,我把孩子缩小了】
迪士尼唱片由原本『Disneyland Records 』更改名称为『Walt Disney Records』
1990
成立好莱坞电影公司,推出第一部电影【小魔星】
成立好莱坞唱片公司
正金石推出电影【狄克崔西】,【麻雀变凤凰】等片
迪士尼电视动画部门首度推出电影【唐老鸭俱乐部之失落的神灯】
推出动画片【救难小英雄澳洲历险记】
加州迪士尼新片厂大楼正式落成
首度推出全美年度师铎奖颁奖典礼
1991
推出影集【欢乐DIY】
成立『Hyperion』以及『Disney Press』两家出版公司
迪士尼公司股票正式在道琼工业股市上市
推出动画片【美女与野兽】,荣获奥斯卡最佳影片提名
1992
迪士尼乐园推出夜间著名雷射表演【幻想奇观】
欧洲迪士尼乐园在法国巴黎开张(两年后才改名为巴黎迪士尼乐园)
开始推出迪士尼雕塑品『Walt Disney Classics Collection』系列
电影【野鸭变凤凰】大受欢迎,迪士尼冰上曲棍球队"巨鸭队"因此成军
推出动画片【阿拉丁】
1993
米奇卡通城於迪士尼乐园开张
正金石推出提姆波顿工作室的作品【圣诞夜惊魂】
迪士尼拿下米拉麦斯电影公司的经营权
推出电视节目【比尔教科学】,【小淘气看世界】等
1994
推出迪士尼第一部音乐剧【美女与野兽】
推出第一部录影带首映作品【贾方复仇记】
总裁 Frank Wells 意外丧生,Jeffrey Katzenberg 欲接任不成而离开迪士尼
巴黎迪士尼乐园严重财务危机
推出动画片【狮子王】
成立『Disney Interactive』发行迪士尼电脑软体
迪士尼网站正式开张
1995
拿下ABC电视集团经营权,包括 ESPN ,E! ,Lifetime ,A&E ,History 等
迪士尼乐园【印第安那琼斯大冒险】开张
迪士尼世界水上公园【碧丽滩】开张
推出动画片【风中奇缘】
发行影史首部电脑动画【玩具总动员】,皮克斯制片
1996
推出动画片【钟楼怪人】
庆典小镇,迪士尼学苑先后於迪士尼世界开张
位於南卡罗来纳州的迪士尼渡假俱乐部开张
推出著名电影【飞天巨桃历险记】,【101真狗】等片
迪士尼并购知名特效公司 Dream Quest Images
迪士尼加州职业棒球队『天使队』成军
1997
推出动画片【大力士】
推出【狮子王】音乐剧,拿下6座东尼奖
於ABC推出『迪士尼奇妙世界』时段
正金石推出【空中监狱】,【魔鬼女大兵】等片
迪士尼运动场『Disney's Wide World of Sports』开张
於南加州推出儿童游乐中心『Club Disney』
第一家 ESPN 专卖店开张
迪士尼网站推出『Disney Daily Blast』线上游戏
1998
迪士尼世界【迪士尼动物王国】正式开幕
迪士尼复合游乐场『DisneyQuest』开张
推出动画片【花木兰】,皮克斯制片的【虫虫危机】
正金石推出电影【世界末日】,【六天七夜】等片
迪士尼频道成立第二有线电视网 Toon Disney
迪士尼游轮启航,第一艘游轮为 Magic
第一家 ESPN Zone 於 Baltimore 开张
迪士尼音乐剧【阿依达】於亚特兰大首演
1999
迪士尼音乐剧【钟楼怪人】於柏林首演
推出动画片【泰山】,皮克斯【玩具总动员2】
迪士尼第二艘游轮为 Wonder 加入航线
迪士尼投资『GO Network』入口网站
迪士尼开始发行DVD
2000
推出第一部IMAX动画电影【幻想曲2000】
推出电脑与实景结合的动画【恐龙】
东京迪士尼【伊克斯皮儿莉】商场开张
推出动画片【变身国王】
推出卖座电影【冲锋陷阵】等片
2001
迪士尼加州探险乐园开张
正金石推出电影【珍珠港】
推出动画片【失落的帝国】,皮克斯【怪兽电力公司】
东京迪士尼海洋开张
2002
巴黎迪士尼影城开张
推出动画片【星际宝贝】,【星银岛】
推出卖座电影【心灵投手】,【冰狗任务】等片
2003
推出动画片【熊的传说】,皮克斯制片的【海底总动员】
推出乐园设施改编的卖座电影【神鬼奇航:鬼盗船魔咒】
推出迪士尼第一部专门IMAX真人电影【黑神驹前传】
2004
推出动画片【放牛吃草】,皮克斯制片的【 超人特攻队】
迪士尼音乐剧【欢乐满人间】於伦敦首演
表格 6: 迪士尼大事记
2.2.3.2 Dreamworker PDI
其中对迪士尼威胁最大的就是1994年才组建的梦工厂,梦工厂和Pixar两者加起来几乎占据了近九年内所有被打造成世界知名动画人物的热门电影的全部市场.梦工厂是由「好莱坞之王」史蒂芬 史匹柏协同商业天才杰弗瑞·卡森伯格和音乐钜子大卫·格芬于共同成立的.梦工厂的股东包括微软创办人之一艾伦,星巴克主席舒兹及前百事可乐老板恩瑞哥.
由於卡森伯格曾经是迪士尼公司的副总裁,而大卫·格芬曾经在制作以歌舞而著称的迪士尼动画片中担任过至关重要脚色,所以梦工厂在成立之初就把动画片当成最重要的产品之一,史蒂芬 史匹柏更宣布,每年将投入2亿美元制作动画片.掌握著迪士尼核心机密的卡森伯格和大卫·格芬一到梦工厂,便开始仿照迪士尼公司制作中的《虫虫危机》的模式制作《小蚁雄兵》(1998),并且比《虫重危机》提前一个月把此片推出.这部影片因为不够成熟,没有对迪士尼构成太大威胁.而到现在为止,梦工厂已经制作了八部动画卡通电影,分别是《小蚁雄兵》(1998),《埃及王子》(1998),《落跑鸡》(2000),《勇闯黄金城》(2000),《史瑞克》(2001),《小马王》(2002),《辛巴达-七海奇航》(2003),《史瑞克2》(2004),以及今年10月要上映的《鲨鱼黑帮》.

图表 27: 《鲨鱼黑帮》海报 图表 28:《史瑞克2》海报
而梦工厂最有名也是最卖座的电影就是《史瑞克》系列,《史瑞克》系列对迪士尼的挑战更多来自于它的反传统.迪士尼的动画片是真正的童话,它创造了卡通史上数不清的经典形象,而史瑞克这个「怪物」却突然跳出来,颠覆了一切.而推出《史瑞克》如此卖座的电影的幕后推手就是梦工厂旗下的PDI工作室.PDI成立於1980年,由刚从史丹佛大学毕业的Carl Rosendahl创办.从简单的飞行图示到迈克尔·杰克逊的MTV《黑与白》中令人叹为观止的革命性突破--电脑变形技术,再到第二部全电脑动画影片《小蚁雄兵》,PDI开始正式与皮克斯分庭抗礼,各占电脑动画王国的半壁江山.
而面对《史瑞克》空前的成功,梦工厂也确定将於2006年推出《史瑞克3》,并且趁著这次的成功让其下的动画工作室股票公开上市,释出的股份将可为这间制作畅销电影《史瑞克》系列的工作室筹措到六亿五千万美元.而梦工厂公司首次公开募股的主要认购者是高盛公司和摩根银行集团.而相较於Pixar终如一的赚钱,梦工厂的财务倒是走得颠簸,这家公司於1999年稳赚了4百万,第二年亏了1亿1千5百万,2001年不仅扭转了赤字局面还赚了36万.但前年和去年又分别亏了3千1百万和1亿8千9百万美元.近三年的收入从6亿6千1百万美金狂降至2亿9千5百万.而今年财务报告指出,第一季亏损达两千五百九十万美元,上一季的营业收入达四千万零八百万美元.看来梦工厂虽然有如《史瑞克》如此成功的动画片,但也还没有一定的成功型态.不过梦工厂在进几年里的重大成功,也说明了迪士尼不可能再独霸一方了.而迪士尼究竟已经是一个步履迟缓的老迈巨人,还是沉睡已久的猛狮呢,还必须看迪士尼这两年的表现了.
2.2.3.3 Fox BlueSky
说起福斯的动画片历史也蛮短的.福斯的第一部动画片是由影片公司与福斯新闻集团於1997年携手合作,耗资5000万美金以及耗时五年制作的《真假公主-安娜塔西亚》,随后的票房累计也达到5800万美金.於是在2000年福斯在度推出《冰冻星球》(Titan AE),而遗憾的是由於7500万美金的制作费只博得2275万美金票房,吓得福斯顿时丧失在动画领域的信心,动画部门也遭到裁撤.
直到1999年Chris Wedge以《兔子》拿下奥斯卡金像奖最佳动画短片奖后,立刻引起福斯电影公司高层极大关切,於是重金投资近六千万美金在「蓝天动画工作室」,顿时工作室成员由70人变成170人,工作人员也全面投入《冰原历险记》的制作.《冰原历险记》是蓝天工作室第一部银幕长篇钜作,也是福斯公司第一部3D电脑特效动画片,全片整整花了三年的时间制作.在2002年上映时也开出了亮眼的成绩,成本为6000万美金的此片,全球票房达3亿7800万美金,再加上DVD甫上市一周即再赚进1亿美金,福斯这次可真是大大得一雪钱耻了.继《冰河世纪》热卖之后,福克斯旗下蓝天工作室(Blue Sky Studios)将於2005年推出新作《机器人历险记》,并预计2006年推出《冰原历险记》的续集.

图表 29:《机器人历险记》剧照 图表 30:《冰原历险记》海报
2.2.3.4 Warner Polar express
华纳的动画部曾经有过辉煌的历史,在黑白动画片时代,华纳公司的「兔巴哥」就曾和迪士尼公司的「米老鼠」分庭抗礼过.美国也习惯把20世纪30年代至40年代的十余年,称为是「动画片的黄金岁月」.1936年,钟斯成为了Leon Schlesinger工作室的一名专职动画师,不久,工作室便被华纳兄弟公司并购.在这期间,钟斯帮助华纳兄弟公司创造了众多家喻户晓的经典动画人物,诸如哥兔八,达菲鸭以及三只小猪等,后人统称它们为「乐你通系列」.无奈后劲不足,「兔子」终究被「老鼠」打败,华纳的动画部门也在1962年遭到解散.
1996年,不甘销声匿迹的华纳动画部重拾旧部,安排「兔巴哥」和飞人乔丹在电影《怪物奇兵》中一起打了一场篮球比赛.这部影片并不算很成功,「巴哥兔」也没有再次在大片中出现,但华纳公司却没有灰心,还是推出了一部又一部动画片.1999年华纳的动画大片《铁巨人》虽然票房成绩不佳,但却赢得了行家一致的好评,同年华纳终於找到了自己的摇钱树——来自日本的《口袋怪物》.华纳公司把日本的创意和人才与美国的雄厚资金结合在一起,连续推出了三部叫做《口袋怪物电影版》的动画大片,获得了巨大的收益,使华纳在动画领域站稳脚跟.近年在美国由於三维动画极为盛行,华纳也砸下了高达1亿5000万美元的制作费,制作一部三维动画电影《极地快车》,这部片子预计今年的感恩节上映,而华纳是否能在这一波3D动画中也能获得一席地位,很快答案就会揭晓了.

图表 31:《极地快车》海报 图表 32:《铁巨人》海报
2.2.3.5 迎向3D的未来
除了上面四个比较大的动画公司之外,期间也陆续有零星的动画长片被创造出来.如环球制片就在1986年推出过《美国鼠谭》,创造全美4,700万美金票房,当时被迪士尼视为一大威胁,其后1988年跟1991年个别推出过《美国鼠谭2》跟《历险小恐龙》.不过期间最轰动的还是要属2001年上映的《太空战士》,哥伦比亚公司不惜斥资资1亿3,700万美元,请了上百名漫画家和电脑技师进行绘画和动画设计,甚至还拍了整个纽约和洛杉矶地形用於影片背景设计的蓝本,总共历时四年时间才完成了这部作品.最后美国的票房竟然只有开出3,200多万,参与拍片的史克威尔不得不变卖动画工作室以还债,并在去年跟业界另外一个电视游戏业者Enix合并,刚开始的「幻想」马上就被「终结」了.
而相较於被终结幻想的史克威尔,维康公司(Viacom)旗下的派拉蒙影业就好太多了,《天才小子吉米》这一部3D动画影片的制作成本仅3,000万美金,2001年12月上映后全球票房竟冲破1亿美元,因此派拉蒙也预期2005年推出续集.而召集《狮子王》导演及《怪兽电力公司》制片重组的新力动画部门也有6部新片计画开动,就连汤姆汉克的Playtone制片公司也分别与环球及华纳洽谈动画片的合作.华裔导演吴宇森和乔治卢卡斯也已有电脑动画长片的计画.就连之前制作《太空战士》的史克威尔公司,似乎是好了伤疤忘了疼,最近也要推出新的动画电影,同样也是《太空战士》系列的,并采用尖端CG技术制作的DVD电影《FINAL FANTASY VII -ADVENT CHILDREN-》,而在制作群方面,完全由SQUARE ENIX内部人员制作,因此成本上也比之前《太空战士》电影版减少许多.目前SQUARE-ENIX方面表示,这部电影将会参加今年秋季义大利的「第61届威尼斯国际电影节」,这次威尼斯电影节的举办时间是9月1日至11日期间,合并后的史克威尔究竟能不能一吐晦气还看这一次的电影是否成功.

图表 33:《太空战士》海报 图表 34:《FF7- ADVENT CHILDREN》海报
而综观起来,美国的动画电影开始有一个趋向,以传统手绘为主要制作方式的二维动画电影一直在走下坡路.除了喜剧色彩颇浓的《星际宝贝》外,居然没有一部二维动画在北美的票房超过一亿美元.即便是迪士尼的年度大制作《亚特兰蒂斯:失落的帝国》,《星银岛》也未能幸免,而随著梦工厂《辛巴达七海传奇》的悲壮加盟,二维动画彻底跌入谷底.在三维动画大片《海底总动员》,《史瑞克2》取得了前所未有的成功之后,有关二维动画即将退出历史舞台的报导,更是在各大娱乐媒体上频频亮相,梦工厂更直言以后将不再制作二维动画电影.
而另外一个趋势就是以动画工作室为创作主体的时代正在来临,传统的电影制片厂们则主要通过发行动画工作室的作品来占领和分享日益巨大的动画市场利润.皮克斯发行五部电脑动画电影,每一部的美国票房都突破1.6亿美元.梦工厂底下的PDI工作室也屡创佳绩,就连派拉蒙的《天才小子吉米》也是DNA工作室做制作的.靠著这些有著高科技技术以及美术细胞的工作室,使得美国动画进入了崭新的一页.三维动画的时代已经来临了,而远在太平洋彼岸与美国动画分庭抗礼的日本动画,究竟还能不能继续以二维动画来继续抗衡,我想答案已经益趋明显.
2.2.4 中国
2.2.4.1 中国动画的奋起
中国的动画发展历史其实很长,在20年代时中国的动画先驱万氏三兄弟 就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》就是他们制作,而1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》也问世了.1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》,《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画.从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时中国国内动画的颠峰之作.
其后文化大革命时期,中国动画业明显的受到了影响.1966~1971这六年中,没有一部动画片制作出来.1972~1977年间也只有每年2~4部动画出炉.文化大革命后,1978开始又有了创作,1983年的《天书奇谭》,1986~1987年制作的《葫芦兄弟》,1984~1987年的《黑猫警长》,1979~1988年的《阿凡提的故事》,1989~1992年的《舒克和贝塔》,1990~1994年的《魔方大厦》等,都是非常精彩的动画.但是这个时期的中国动画都有一个共同的缺点,就是太过幼稚化了.由於根深蒂固的思想「动画片就是小孩子看的东西」,因此并没有在动画的取材方面做出突破.而期间由於文化大革命时期,中国许多动画人才流失了,而改革开放初期,又不能马上找到这方面的人才,因此在这段时期的创作无论是在题材或是数量上都非常缓慢.
然而在1995年之后,中国的动画因为高层的注意而开始蓬勃发展起来.1995年8月,中国国家主席江泽民给上海动画界写了一封信,希望动画工作者「为少年儿童提供更多更好的精神食粮,让我国自己的动画英雄形象成为广大少年儿童的楷模和朋友」.1996年中国江总书记又提出了抓「三大建设」:「长篇小说,卡通漫画和电影」.是年,中宣部和新闻出版署联合启动「中国儿童动画出版工程」即「5155」工程,意思是建立5个卡通基地,出版15套原创漫画图书,出版5种动画,漫画刊物,故建立了华东,华北,中南,东北,西部5个动画出版基地,并出版了15类大型儿童动画图书,且创办了《中国卡通》等5种动画刊物..
2000年6月,国家广电总局召开有一百多位动画工作者参加的「繁荣国产动画片现场会」. 2002年中国共产党的党十六大报告提出 「发展文化产业是市场经济条件下繁荣社会主义文化,满足人民群众精神文化需求的重要途径的科学论断及发展我国文化产业的总体要求和长远目标」.是年国家广电总局制定了《影视动画业十五期间发展规划》(第十个五年计划),一方面保护国产品通路,规定中央电视台在播放动画的时段必须100%,省市地方台也必须保留60%的时数给国产动画片. 2003年3月,国家广电总局下发《关於加强动画片引进和播放管理的通知》,要求各电视台播出进口动画片的比例不得超过40%.
今年中国国家广电总局更订出一系列政策和措施对国产动画业进行产业化改革.3月22日,《中共中央国务院关於进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中直接点出要积极扶持国产动画片,逐步形成具有民族特色,适合未成年人特点,展示中华民族优良传统的动画片系列.4月20日,国家广电总局正式向全国印发《关於发展我国影视动画产业的若干意见》.从意义到目标和思路再到对策和措施,《意见》对中国国产动画业进行全面规划,基本勾勒出国产动画业的全新版图.在《意见》中,广电总局明确要求:中央电视台少儿频道要增加国产动画片的播出比例;已经批准省级电视台和副省级城市电视台开办的少儿频道,要适当增加国产动画片的播出数量;此外,各市级电视台要积极开办动画节目,开辟动画时段,扩大动画片的播出数量,而且国产动画片每季度播出, 数量不少於60%.
而对於动画片的播出时段,广电总局也做出规定,并给予一定的优惠政策:凡播出电影,电视剧的频道在17:00至19:00播出30分钟国产动画片,可在黄金时段增加播30秒广告.而播出60分钟及其以上国产动画片的频道,可在黄金时段增加播60秒广告.广电总局并表示要放宽市场准入条件,研究并制定鼓励非公有制经济进入影视动画产业,那些「信誉良好,操作规范」的民营动画制作机构在相关政策方面,可能享受与国有动画制作机构的同等待遇.3月,广电总局批准北京,上海,湖南三家电视台在年内开通上星的动画频道;5月18日,湖南卫视宣布金鹰卡通频道将於9月全线开通,其中有一半的节目时间将用来播放动画片,这也是中国第一家动画卫视.为了促进动画产业的发展,中国政府还将2004年定为国内付费电视行业的「动画年」,要求32个省份的有线电视系统开发自己的动画频道.
2.2.4.1 中国动画的隐忧
2004年可说是中国动动画界有史以来最好的发展时机,广电总局并称2004年为「中国动画年」.在中国政府的有关政策鼓励之下,中国的动画产业正开始大步向前迈进,然而在种种的政策做多之下,中国的动画产业仍有许多不完善的地方.
据湖南三辰影库卡通有限公司研究人员的估算:根据中国国家广电总局2000年137号档及2001年公布的十五发展规划的要求,暂且不按照全国3175个电视播出机构来计算,只考虑约600家城市电视台,平均每天播出以10分钟计,设定重播率为500%(即一次新节目四次重播),那麼:10分钟×365天×600家电视台×1/5×60%=26.28万分钟/年.去年,国产动画片总产量的初步统计约为2万9000多分钟,其中有一半以上是湖南三辰影库出品的《蓝猫淘气三千问》.也就是说,现在中国动画需求缺口极大!然而动画片生产周期很长,一部52集的动画片不包括前期策划,仅制作就需要一年.政策规定,萤屏上播出的国产动画片必须占60%以上.而目前根据央视-索福瑞检测的730个频道中,播出动画节目的频道只有170个,占所有频道的23%,高播出量的频道则更少.日平均播出3小时以上动画片的频道只有三家,比例不到总频道的2%.播出时间在1至1.5小时的也只有4家,其中还包括3家境外台,而有三分之二的频道每天动画播出时间少於25分钟.而主要的原因还是老片和引进片所能占到的播出量毕竟有限,因此如何尽快找的新创的动画片源,成为各个预备开播的动画频道面临的最紧迫的问题.
另外,动画制作费高昂,国产动画目前的制作成本则大多在每分钟1万元以上.但是在中国动画播出费最多只有制作费即成本的1/10.据初步统计,播出费最高的中央电视台1分钟仅给700至1000块钱,其次是上海电视台,大约300块钱每分钟,在省级电视台中,播出费最高的是浙江台约40块每分钟.而目前中国国内制作费最高的就是中央电视台,从前期创作到出成品,最高的是人民币18000元/分钟.但是在深圳和日本,把前期工作全部刨除,单来样加工,最高报酬是20分钟40万美金,合2000美元/分钟,所以,好技术就慢慢的全走了.因此制订公正合理的动画片播出价格标准,来解决目前动画片播出费既无标准又价位过低的不正常状态是急需解决的问题.然而这个问题从1998年北京年会提出到现在,已经六年了,始终没有能解决.这将影响制片机构的利益和投资者的信心.
再来是动画从业人员的数量以及品质.中国的动画产业人才现在只有1万人,而影视动画人才总需求量在15万人,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国动画专业本专科毕业生每年只有300人.虽然目前开办大专和本科的高等院校已有93家,比去年又新增了20多家,增长幅度为24.7%.有的开设动画专业,有的成立动画系,二级动画学院目前已经有五所,到明年有可能还会增加.在校动画学生总计大约有7000人.但是四年后,加上7000学生,也只有17000人,由於过去不重视发展高等动画教育,所以,具有大专和本科学历的专业人员比例很小.而其中最主要的问题是,师资严重短缺,同时动画教材也不够系统化,不够完善,因此动画的教育质量令人担忧.有些院校为了解决这个问题,积极努力地聘请一些资深的动画导演,专家和动画设计师来校任教,并通过他们来带动和培养年轻的动画师资队伍,这是目前比较有效的一个解决办法.
此外,由於动画产业目前处於型阶段,正走向电脑动画,然而中国目前的电脑软体以及硬体技术仍然是落后於先进国家,而美国政府对中国有一个技术的解密期是8年,因此若是要靠外国的软体或是硬体的话,在技术上肯定是有一段差距,而为了弥补在技术上的差距,在这方面的技术人才也应当要积极培育才是.
此外对於知识产的保护,以及相关法律的制定也都很不完善.动画片的衍生产品,在市场上盗版猖獗,使制片机构在经济上受到严重损失,主要在音像制品和图书这两类产品中特别严重.为了产业长远的发展,有关政府部门应制订更加严厉的法律,加强对盗版者的惩罚力度,保护投资者的利益.
动画产业的发展来自於深植的产业内容,然而中国漫画的创作,一是缺少原创,二是缺少长篇巨著,三是缺少大批成熟的专业队伍.因此,原创的漫画小说还不多,有影响的作品就更少.目前在中国漫画图书市场上唱主角的依然是日本等一批外国的卡通漫画书,虽然目前已有各类动漫画杂志10多种,但发行量均在二,三万间徘徊,与日本,韩国的动漫画杂志发行量高达50至80万份的数量相差很远,因此在青少年中影响很小.由於漫画产业的滞后,在一定程度上也影响中国动画片的发展,因为它不能为动画片的生产提供大量原创题材.而目前中国动画生产的各环节中,前期创作与后期合成的力量比较弱,中期的绘制加工是主业,形成了两头小,中间大的不合理产业结构.甚至大量社会制作机构的生产主业还普遍集中在承接境外动画片的简单加工上,缺乏自行研发与综合开发的自主产品.据杭州安利星电脑动画制作有限公司指出,在过去近20年的历史中,中国国内90%以上的动画公司都只在从事国外动画的加工工作.
最后虽然国家广电总局在节目播出上提出了不少优惠政策,但在整个动画产业上,仍无相关优惠政策,特别是对民营资本来说.目前制作经营国产动画片要交5%的营业税,1%的附加税,同时还要交30%的企业所得税,申请开办一家动画公司必须有注册资金300万元.截止今年六月,全国共有59家省级,副省级和省会城市电视台设有动画节目164个,每周播出动画片时长才约三万分钟.而国产动画机构布局分散,制作力量不集中,形不成生产规模与合力.一些电视台自投自产自播,几乎与生产与营销脱节.作为一个完善的市场,很多商业行为不可能光靠制片公司一家去完成,这就是一个成熟的动画市场的行业分工,也是形成动画产业链的一个重要环节.动画片还必须通过形象版权的销售,衍生产品的开发,以及海外发行来扩大经济收益,这是非常重要的市场经营,要达到这些商业目的,就必须有一批仲介代理机构来协助制片公司来实现这一经济目标.
2.2.4.3 中国动画的未来
但是虽然有如此众多的问题,但是瑕不掩瑜,中国动画产业在近年来进展非凡,所有的成果大家有目共睹.从近三年动画片生产的资料来看,民营公司的产量从50%发展到今年的63%,共拍摄动画片约有18,000多分种.而国产动画最主要的生产者为中央电视台动画部,上海美术电影制片厂和湖南三辰影库三家.而最成功的就是三辰的《蓝猫淘气3000问》,从2001年9月以来,先后在全国包括香港和台湾地区在内的1020家电视台播出.目前,海湾地区八个国家已购买《蓝猫淘气3000问》的播出版权;印尼,越南已签订了800集购片合同;日本也已达成电视播出意向;法国正在就代理非洲地区播出版权问题进行洽谈;新加坡,马来西亚,奥地利以及北美地区版权输出也在洽谈中.目前,蓝猫的授权产品达6,600多种,其四年来的产业群销售收入已达20亿人民币,是当初投资成本的22倍.

图表 35:《蓝猫3000问》海报 图表 36:《莫比尔斯环》剧照
而中国大陆在制作动画电视影集也大量应用3D的技术,去年中央电视台已制作了三维电视动画系列片《千千问》.在民营企业中,用三维技术制作动画系列片的就更多了,例如:广州的爱威影音制作有限公司已经制作了60集科普动画片《神探威威猫》,上海幻维数码影视有限公司制作了100集动画教学片《沙拉英语乐园》,上海俏佳人文化传播有限公司正在制作《水浒传》以及上海卡通影视广告有限公司开始制作《藏龙记》等等,都是三维的动画.而环球数码公司并在今年完成亚洲第一部全3D CG的电影《莫比尔斯环》,屈指算算目前全世界用CG做的3D动画电影屈指算来也只有12部而已,可见中国大陆在动画方面发展之积极.也可看见未来3D的动画片将在中国动画产业上占了很重要的份量.根据统计中国内地动漫产业市场预计今年总创收可达117亿元人民币,今年国产动画片的总产量据初步统计共约29,000多分钟,超过了过去两年,成为历史上产量最高的年度,但相较於日本去年的12万分钟仍有极大的差距.
展望未来,中国有广大的市场,有悠久的历史文化,政府对於动画产业又大力鼓吹,然而在资金以及经验不足之下,透过合拍的方式引入国外的技术,资金和经验,方可提高作品的质量,并有利於与国际接轨,进入世界市场.中国动画产业虽然发展较晚,但是却犹如一只觉醒的猛龙,势不可挡,因此理所当然的,华人动画产业的希望势必是在中国.
2.2.5 台湾
2.2.5.1 台湾动画的发展

事件
萌芽时期
1955
桂志洪兄弟摄制手部黑白动画短片《武松打虎》.
1968
光启社制作黑白卡通宣导短片《石头伯的信》.
1969
光起社制作台湾第一部彩色卡通短片《龟兔赛跑》诞生,并角逐第七届金马奖.
开发与加工时期
1970
赵泽修成立「泽修美术制作所」,不久即移民美国.
陈信惠成立「影人卡通制作中心」,制作第一部中日合作电视卡通影集《巨人之星》.
余为政导演动画短片《一块年糕》.
1971
邓有立成立中华卡通制作公司.
1972
中华卡通的第一部16厘米黑白卡通短片《新西游记》完成.
1974
中华卡通制作台湾第一部宽萤幕卡通常片《风神榜》.
黄木村成立「中国青年动画开发公司」,摄制社教宣传卡通片《交通安全》.
1976
北市社教馆徵选科学卡通影片剧本.
谢金涂,蔡志忠成立「远东卡通公司」.
1977
中国青年动画公司的社教卡通片《未雨绸缪》获金马奖最佳卡通电影奖.
加工高峰期.
1978
王中元成立「宏广卡通公司」.
中华卡通筹备摄制动画电影《红叶少棒》,於1980更动为《好小子》.
新闻局电影事业处举行第一届「金穗奖」比赛活动.
加工高峰期
1980
中华卡通之《三国演义》获第十七届金马奖优等卡通片.
1981
远东卡通摄制完成根据漫画改编之动画电影《老夫子》,票房奏捷,并获得第十八届金马奖最佳卡通片.
蔡志忠成立「龙卡通公司」.
1982
基甸爱救世爱传拨协会投资,台湾第一部自制电视卡通影集《小平与小安》於华视拨映.
中德签约合制卡通片《万能蚂蚁》.
远东卡通摄制《老夫子II:水浒传》.
宏广卡通摄制《小叮当大战机器人》.
金穗奖字1978年举办以来,首次出现动画得奖名单.
1983
泰威卡通制作动画电影《四神奇》获第二十届金马奖最佳卡通片.
宏广卡通摄制动画电影《牛伯伯与牛小妹》.
龙卡通摄制动画电影《乌龙院》.
1984
导演胡金铨与宏广合作,筹拍动画片《张羽煮海》.
国片融资委员会增聘卡通委员.
1985
「宏鹰卡通公司」成立.
1987
公共电视徵选节目企划案,卡通类通过两部.
国内首部非赛璐珞片之偶动画影集《阿公讲古》於公视拨出.
1988
「西基电脑动画公司」成立.
《张羽煮海》筹画四年未完成.
1990
「宏广卡通公司」陆续在泰国和大陆珠海设立生产基地与合资公司.
三月,「太极影音科技股份有限公司」成立.
1992
公共电视制作纸雕动画《小葫芦历险记》共11集,获得纽约电视「动画银质奖」.
鸿龙动画制作动画版的电影院国歌片《清明上河图》.
中华民国电影事业发展基金会之短片辅导金机制设立,鼓励了《台北台北》等动画短片的创作.
1993
国内第一部将卡通与真人合成的电影剧情片《月光少年》问世.
邓有立推动两岸合拍卡通动画影集《中华五千年》.
华裕动画摄制黏土动画《视力宝健》获内政部宣导短片特优奖.
宏广成立电脑多媒体事业部,致力电脑动画软体开发.
新闻局举办之中华民国电影年活动,举行青少年动画研习营.
1994
远东卡通制作《禅说阿宽》获得国片辅导金,及第三十届金马奖动画鼓励奖.
徐克与宏广合作筹制《倩女幽魂》动画电影的样片.
中日跨国合作卡通动画长片《孔子传》.
新闻局举办动画视效研习营,邀请纽约特效工作室莅临台,讲授特殊化妆实作课程和动画电影课程.
1995
台湾公视,日本NHK,韩国KBS等电视台合作的动画电影长片《孔子传》完成.
台湾第一部3D电脑动画短片《小阳光的天空》由麦可 强生电脑动画公司制作完成.
国片《热带鱼》加入电脑动画特效画面,由西基电脑动画公司完成.
协和集团投资制作动画录影带《YOUNG GUNS》,并推出周边系列商品与电玩休闲软体.
台湾首部以独立制片方式完成的35厘米偶动画短片《后人类》获得金马奖最佳动画片.
1996
《清秀山庄》获国片辅到金.
金马奖最佳动画影片,首次由学生毕业作品《美得过火》获得.
宏广举办第一届儿童卡通夏令营.
1997
华人第一部2D结合3D电脑动画电影《小倩》获金马奖第三十四届最佳动画奖.
动画电影企划《阿妈倘卖没》〈其后更名为《魔法阿妈》〉,获得1000万国片辅导金.
1998
王小棣导演以跨国合作方式完成《魔法阿妈》.
宏广卡通与公视合作,摄制动画长片《少年噶玛兰》.
麦可 强生电脑动画公司制作3D电脑动画《宝贝历险记》.
台南艺术学院成立音像动画研究所,完全台第一个动画教育高等学府.
1999
公视与宏广合作《少年噶玛兰》获得36届金马奖最佳动画片.
宏广与西基策略联盟,为国外制作《Donky Kong》3D电脑动画电视影集;台湾动画代工阶段,正式进入数位化年代.
国家文化艺术基金会首次设立补助电脑动画短片的机制.
2000
尔波国际股份有限公司在台北举办第一届Siggraph电脑动画研讨会.
2月「春水堂科技娱乐股份有限公司」成立.
「太极影音」第一部大型数位特效电影《圣石传说》入围金马奖最佳视觉特效.
2001
台湾第一部FLASH动画剧情长片《阿贵槌你喔》获得电影辅导金.
2002
公视举办电视卡通成长营,开展儿童对动画的认识.
公视举办「画让梦想动起来」动画研讨会.
经济部工业局举办数位内容产业国际研讨会,与数位内容动画产品之雏型奖比赛.
新闻局首次主办国际动画研习营,邀请《魔戒》特效指导Jim Rygiel,与日本电视卡通制片人岩田圭介,森下孝三莅台讲习.
电影辅导金首次明列动画电影为补助重点.
西基的《Q夫子3D电影》作品荣获「2002年国际级数位内容动画产品雏型奖」,并参加法国坎城电视影音展MIPCOM.
「电视豆公司(TVbean)成立」其作品《魔豆传奇》和《永恒的凝视》获「经济部国际动画雏型奖」.
2003
四月,第一届台湾国际动画影展(简称TIAF)在高雄开幕.
西基於五月中旬以《Q夫子3D电影》成功申请到经济部工业局「主导性新产品开发计画」,将补助3,550万元开发《Q夫子3D电影》.
宏广以20多亿新台币成立「宏观公司」,集资2,000万美元,开拍动画片《马可波罗》.
电视豆的《魔豆传奇》参加东京动画影展,被日本富士创意公司看上,中日合资1亿2000万制作52集卡通动画.
经济部工业局成立「数位内容学院」,培养数位内容人才.
「甲马创意」的《孙子兵法》,谢镇宇的《轮 》,林秉舒的《Icon's Story》,陈明和的《A Hope》入选第七届汉城国际卡通动画影展(SICAF2003)
十二月,「交通大学DCIDC数位创意产业研发中心」在宏碁施振荣先生出资一亿下成立.
「春水堂」的《阿贵槌你喔》上映.
2004
五月,第二届台湾国际动画影展(TIAF)在台北开幕.
「国际动画暨数位创意产业研讨会」.
「2004国际3D动画制作与行销研讨会」邀请《冰原历险记》动画制作Bluesky Studio以及《海底总动员》制作Pixar Studio来演讲.
太极影音科技制作的3D动画短片《Paradise》在「2004东京国际动画博览会」荣获大会演技赏.
伊思特公司获「东京国际动画博览会」的「代言人LOGO设计奖」.
表格 7: 台湾动画年表 资料来源: 公共电视台研究发展部[资料至2002年]
说起台湾的动画历史算是蛮长的,但是说起台湾的动画产业却只是国际上一个代工的环节而已.过去台湾动画业者长期承接美国,加拿大,日本,欧洲动画产业的制作代工,也就是其非核心价值部份.二十几年来,台湾动画代工产业曾经一度创造出除美国,日本外,全世界第三大的规模.只是24亿台币的年产值,相对於全球动画产业(包括电视,电影,后制特效)254亿美元的市场总量,总是显得特别落寞.
图表 37: 2001-2003台湾动画产业产值
图表 38: 台湾动画产业区隔图
图37跟图38是台湾动画产业的产值以及各个公司在动画产业区块上的分部.从金额上可以看的出来,台湾动画产业的产值实在是小得可怜,这也是因为长期代工的关系,通常制作仅占整个动画产业价值约百分之十,其余百分之九十的利润是在创意,在行销,及周边商品.如宏广帮环球电影公司(UIP)代工的卡通长片《Land Before Time》,80%的工作是由宏广独立完成,制作预算总共500万美元,宏广只得到180万美元.而环球电影光是DVD就卖了400万片,约有5000万美元的获利入袋.
2.2.5.2 台湾动画产业的奋起
图表 39: 我国数位内容产业范畴
近年来由於政府极力发展数位内容产业(如图37),而动画产业跟游戏产业并列为数位内容第一阶段的扶植重点,因此在这两年来动画产业才开始受到注目,不过相较於对岸大陆如火如荼得发展,台湾这边就显得冷清许多了.并没有制定什麼特别的政策,也没有什麼特别的奖励,政府虽编列1亿4000万元的预算来辅导数位及动画电影发展,不过相较於制作一部动画,实在是杯水车薪,不仅如此原本成立数位内容学院的经费还从5亿删成5000万,以如此的诚意,实在很难看出台湾要做动画产业的决心.
不过相较於政府的犹豫,民间业者倒是非常积极,因为现在全世界的动画产业正处於转型过程,在电脑动画加入之后,许多的制作变的不需要外包了,加上台湾的人工也不如大陆及东南亚来的便宜了,所以许多的外包工作开始转移了(图40).然而最重要的还是亚洲各国民族意识的抬头,在南韩倾全力发展动画产业之下,在短时间之内获得了不错的成绩,以此树立了良好的典范.而对面的中国大陆则在国家领导人的疾呼之下,将动画产业视为发展的要务,不但广增学校,更颁布了许多的政策.也就是说,中国大陆在经济成长之后,他们已经有开始注意到文化产业了,这也说明了另外一件事实,动画产业的市场又多了大陆这一块,因此各国业者莫不争相挤入此市场.而就全球动画产业市场来看,每年也正以9.75%的复合率成长著,基於这些种种的因素之下,使得台湾许多公司开始走向自创品牌.
图表 40: 台湾代工设厂移转图
虽然说政府相对於其他国家努力仍有不足,不过这一两年也还是有了点小成果.在电视影集方面,TVBean的《魔豆传奇》在获得「经济部国际动画雏型奖」之后参加了2003年的东京动画影展,被日本星球影像制作公司相中,因此双方签约合作制作26集的电视动画,由日本富士创意公司,星球影像制作公司及上市证券商ITM投资约5.6亿日圆,这也是台湾自制的动画影集销售到国际市场的首例.
在网路动画方面,春水堂的「阿贵」表现最为亮丽,并在2003年制作了《阿贵槌你喔》电影,然而市场反应不佳.阿贵三年前刚窜红时,春水堂靠肖像授权,广告代言,周边商品等衍生性收入赚钱.这两年衍生性收入下降,最近其网站以「贵宝地」重新开幕,期望能以内容获得消费者青睐.
在电影制作方面,我国主要是以制作3D CG电影为主要方向.其中最大型的制作是,宏广的《马可波罗》.80年代的宏广曾是全球最大的卡通制作中心,但这几年面对来自韩国和大陆的竞争,宏广却已远远落在后面.在争取到行政院开发基金20亿的补助款后,宏广集团成立子公司「宏观」,预计投入34.7亿元自制第一部大型动画大片《马可波罗》.宏广同时也计划和AOL合资成立新公司,投资五部以上的A级动画片.除了宏广之外,太极影音科技也是数位内容旗舰计画中的一员,该公司预计增资17亿元,成立3D电脑动画制作厂,数位影音内容制作中心及数位内容发行公司,制作发行「五年三部」3D CGI电影,并与好莱坞合作全球发行,预计旗舰计画在2005年完成;第一阶段五年计画完成后,年产值113亿元以上,可提供四百人以上就业机会.而台湾业界中最早跨入3D领域的西基也成功申请到经济部工业局「主导性新产品开发计画」,将补助3,550万元开发《Q夫子》.
除此之外,这两年来我国的优良动画作品也积极参加国际影展如东京动画影展及法国的电视影音展MIPCOM,都获得其他国家的关注,其中以太极的《Paradise》获得东京动画影展最佳演技赏为最.
而民间公司,主要都是跟中国大陆合作共同制作动画.动画版「少林传奇」电视影集在邓有立推动之下由台湾制作团队的中影公司取得少林寺授权,并邀请中影及玩酷科技一起投资制作.第一阶段预计先推出26集,总共要花2年的时间制作,一集卡通的制作费大约是新台币400万,整个26集制作下来花了台币一亿多,同时也请玩酷科技研发即将一起推出「少林传奇」相关题材的Online游戏.另外1992年,邓有立和亲朋好友集资,和大陆有关机构合作拍摄《中华五千年历史故事系列》,从盘古开天辟地到辛亥革命.如今预计拍摄260集的这个动画电视片已完成13集,在大陆中央电视台第四频道播出以来,反应热烈.《中华五千年历史故事系列》已完成的部分,去年已荣获中国电视金鹰奖优秀动画片奖.同在去年,台湾也和中国大陆合作共同制作了《梁祝》动画电影,此部电影在票房上面表现不是很好,可说是惨败.虽然如此,在许多动画片的制作上,台湾依然有跟中国大陆合作.毕竟台湾市场太小,要自创品牌确实不容易,但是若是以中国为整个华人市场的话,但可以作为台湾动画品牌的腹地,更可以当成进军世界的跳板.
此外在制作动画方面,以往国内厂商对於产品总是采取先制再销,但当国内市场萎缩,经济不景气,厂商就必须顺应国际主流制作模式--「Co-Production」.所谓Co-Production,即是由几家公司共同出资并各自负责擅长的工作(例如编,导,制,后制,发行 …),再共同分享版权,共同分风险;如此,则可避免独资造成的巨大风险,在不景气中保有公司元气.国内动画业者应加强与国际业者及亚洲业者共同投资制作合制片,以从中学习经验,并能较快打入国际市场.
2.2.5.3 台湾动画产业的未来
台湾如今在发展动画产业上,仍有许多障碍.「内忧外患」足以形容台湾发展数位内容的处境.对内,数位内容产业是两兆双星计画中资源最少的一类,相较於韩国政府倾全力支持游戏产业的发展,台湾政府的心态相对显得保守,仍将动画视为儿童娱乐,教育的工具,游戏更被认为不登大雅之堂.而台湾又面临韩国,日本的强大威胁及中国的急起直追.近几年台商将许多后段加工或次级影片交给大陆代工,业者估计,快的话3到5年之内,大陆人才的水准就会追上台湾.其次政府的资源不集中,目前光是和动画相关的补助和主管机关,就分散在经济部工业局,新闻局,文建会,资策会等,不但如此,对於动画产业的认识也非常不够,更没有显示积极投入的感觉,对於发展的环境,如提供业者足够的表演舞台,像韩国规定电视台需播出固定比例的自制动画,或是协助引进民间资金,协助成立鉴价机制等.
再来是台湾动画产业缺乏完整的产业链,过去台湾业者单打独斗贯了,然而动画产业要走向国际行销的话,就必须整合相关的上下游业者.对於整体产业的人才也相当匮乏,应当要积极设立动画系所,培育人才.最后,政府对於相当的法规以及政策也应当赶紧制定让大家有所依据,时间永远是最有限的资源,台湾这两年内如果国际位置没卡好,恐怕以后就没得玩了.
自1980年来台湾动画产业走过漫长的二十个年头年,第一个十年,专心代工业务;第二个十年,虽然渐渐尝试发展自己的卡通影片,不过大部分的工程如故事脚本,编剧,导演等仍然出自他人之手;期望第三个十年,台湾动画产业应迈出大步,朝向自有品牌发展.
2.3 网路动画的兴起
近几年来,FLASH动画在网路上异军突起,造成了不小的震撼,凭藉著FLASH动画的小资本,低风险,以及网路的高流通性,一个好的FLASH作品竟可发展成数十亿的商机,无不令许多投资者趋之若鹜.在此我们将分析FLASH动画的优缺点,以及成功的模式.
FLASH的前身是FUTURE SPLASH,是早期网上流行的向量动画插件.后来由於Macromedia公司收购了FUTURE SPLASH,便将其改名为FLASH2.并针对向量图形编辑和动画开发创作的专业软体,目前,它已经升级到FLASH MX版本,功能十分强大.所谓的向量图就是可以无限放大,而图像质量不损失的一种格式的图,正是因为它采用了向量图形编辑制作,使得FLASH输出的电影动画具有档小,效果好,图像细腻,所以一经推出,就风靡网路世界.
FLASH是一个技术门槛比较低,开发成本也相对比较低的优秀软体.它让不少业余爱好者很快能够加入到创作者的行列之中.正因如此,它才会如此地受到欢迎,而网路上也才会到处充斥著FLASH的动画,而这种动画也成了新的文化内容.
FLASH动画相对於传统动画有著许多的优点,主要可以分成三项:
1) 操作简单,硬体要求低.
硬体上的投资,仅仅一台普通的个人电脑和几个相关软体,这就足够了.而且FLASH 上手非常快,一个具有一定软体基础的人在几天内就可学会 FLASH 的基本操作.
2) 功能较强,可以综合众多环节在 FLASH 裏完成动画.
绘画,动画编辑,特效处理,音效处理等事宜都可在这个软体中操作.此外由於使用的是向量图档,绘画元件可以重复使用,建少了许多制作的成本,以及制作的时间,而且因为元件可重复使用,使的动画不会因为不同的时间,不同的人来画,而产生走型的问题.
3) 可控性强
工作人员可在同一间工作室里工作,几台连网的电脑就可以方便的互相调用所需元件.导演可以随时监控动画进展,动画效果也可以即时地看到,有了问题也可以立刻地解决.
虽然说FLASH动画有著成本小,制作快速,进入门槛低等许多好处,不过正因为是向量图档,使得FLASH在制作动画上面也有先天的限制以及缺陷.比如说在制作比较复杂,或是比较需要写实的画面的时候,FLASH完全无法达到传统动画的品质,因此很难画出色彩丰富,自然的图像,为了回避这一弱点,又不得不采用其他软体或者手工绘制的点阵图来解决,这样又使档体积增大,不能体现出FLASH的原本优势.因此造成FLASH动画势必只能在网路造成流行,在现阶段要打入传统的拨放平台,仍是有一定的难度.因为在网路上面制作一集大约是3分钟左右,要填满电视拨出的时段的话,就必须要将许多集集结在一起,而内容又会造成不连贯,又画质不如传统动画的画质,使得FLASH动画在电视上拨放有著一定的难度.
然而只要有好的内容,而且针对电视拨出而设计动画的话,依然还是有可行性的,这一点,在FLASH动画的发展方面,韩国市场算是接受度最大的,也是发展最好的.其创造出来的卡通人物如MASHIMARO在2001年创造了1200亿韩元,相关产品达到1700多种.2002年1月韩国政府的一项调查显示,MASHIMARO在韩国卡通市场的占有率为21%,居首位.除此之外,韩国的PUCCA跟Gamzadori也是很受欢迎.台湾春水堂的阿贵动画也曾声名大噪一时,开过主题餐厅,也在电视上拨放过,也拍过电影,然而似乎都不是很成功,餐厅收了,电视现在也没在拨了,电影的票房也仅只有14.7万.相对於韩国的持续发酵,我们的阿贵似乎只有轰动一时,我想在许多的地方韩国经营动画产业的模式还是值得借镜的.
首先韩国政府十分重视资讯基础设施的建设,把它看作是资讯化起飞的基础平台.早在1993年就制定建设国家超高速资讯通信网的计画,2000年政府又投入8.7亿美元用於资讯通信基础设施建设.为具体落实「21世纪网路韩国」战略,韩国政府实施了一系列旨在建设关键重大工程的投资计画,其重点就是加快资讯基础设施建设.从1998年至2002年间,韩国政府已投入约91.67亿美元的资金建设宽带网基础设施.韩国政府决定在2005年前再投入110亿美元,以进一步提高宽带网普及率.其次,知识产权法律保障.2000年1月12日,韩国在《著作权法》中增加了「关於侵犯著作权的刑事处罚的规定」,这给保护著作权带来了极大的好处.2000年,MASHIMARO的作者及CLKO公司没有赚到一分钱,但是2002年MASHIMARO创造了1200亿韩元的辉煌业绩,相关产品达到1700多种.从这一现象可以看出,韩国2000年1月12日修改的《著作权法》及实施细则,给MASHIMARO的作者赢得了其应得的利益.当然,最重要的还是持续发展故事内容,毕竟一个受欢迎的动画,还是靠其故事内容形象所建立起来的,若是不好好维护,只怕久了就退潮流了,毕竟一开始是因为网路流行成为大家讨论的焦点,因此如何让大家持续聚焦,持续关注,持续成为流行话题,这才是经营的关键.

图表 41:《MASHIMARO》 图表 42:《PUCCA》

图表 43:《阿贵》 图表 44:《GAMZADORI》
因此,了解了FLASH的特性,以及FLASH的优缺点之后,在制作FLASH动画之前,应先思考这样的内容以FLASH来表达适不适合,而FLASH动画大多表现的也是娱乐性,通俗化的题材.目前全球有超过3亿6千3百万的用户线上安装FLASH Player(2002年),他们可以即时观看FLASH内容.而随著网路资讯技术的发展,特别是行动电话网,有线电视网,网际网路「三网合一」技术的发展,高速,互动,多媒体的宽带网将逐步成为新闻,资讯,娱乐的主流传播媒介.在诸多的动画软体裏,只有FLASH能实现真正意义上的跨媒体运作.在音乐领域,FLASH MV更好地提供了在唱片宣传上既保证质量又降低成本的有效途径,并且将成功的把传统的唱片宣传推广带到电脑网路的更大空间.
展望未来FLASH不但在网路动画上面有杰出的表现,也因为软体的特性,因此观众可以藉由点选画面上的物件产生很好的互动,所以现在用FLASH发展的网路小游戏也到处充斥著,而FLASH来设计网页也能够达到较好的视觉效果跟互动效果.因此单就FLASH来看,它不仅仅只是制作动画的工具,但是如果就动画制作来看,那麼只要是属於动画产业的话,那麼所遵循的获利模式就几乎差不多了,FLASH也仅仅只是另外一个表现的方法而已,真正获利的关键,还是在於动画人物的形象,因此如何持续地发展「内容」,才是成功的关键.
第三章 五力分析
在这边做五力分析时,我们将尝试著对整个动画产业来做五力分析,而在比较的区域,能著重在台湾区域的部分我们会尽量著重,而无法在台湾区域比较的我们会以整个动画产业来做分析探讨.然而因为整个动画产业正在变动当中,我们也会对传统的2D动画来做一个相对的分析.
3.1 替代品
所谓的替代品,就是使用者在资源有限的情况之下,消费了某个产品,却不消费另外一个产品,然而两个产品在性质上有极相似之处.而看一部动画消耗的就是时间,当然也有金钱.而有替代动画的娱乐性质的东西,我们以三个拨放平台来做讨论.
在电视上,有各式各样的节目,比如说我们花了1个小时在看日剧,那麼这一个小时就只能看日剧,而不能拿来看动画片.因此,在电视上面能有同样的替代效益的节目就非常的多了.就大人来看,有电影频道以及各种连续剧可以选择;而就小孩子来看,任何有趣的儿童节目都是受小孩子欢迎的.然而根据台湾广电基金对台湾收视民众所做的调查,如图45,我们可以发现儿童卡通收视的人口还是以4~19的人口占了大多数.
图表 45: 各类型节目观众年龄层分部情形 资料来源: 台湾广电基金
由各类型节目年度月平均收视率图(图46)来观察,戏剧类型节目每月的平均收视率最高,新闻类型节目每月的平均收视率次高,而儿童卡通类型节目每月的平均收视率为第三.而每日拨出分钟数儿童卡通类型节目也排名第三(图47).因此,在台湾动画的收视人口明显较窄,也说明了台湾人从小教育的观念「认为动画是小孩子在看的」,以及并没有适合成年人看的卡通.
图表 46: 各类型节目平均收视 资料来源: 台湾广电基金
图表 47:各类型节目每日平均拨出分钟数 资料来源: 台湾广电基金
关於动画电影的收视,台湾在对於动画电影收视方面良好,而且收视群众层也非常地广,但大致上动画电影都是来自美国好莱坞的片子.第二多的就是来自日本的动画影片,在欧洲方面的动画电影台湾几乎没有.然而,从史上前10大票房可以看出,2003年的《海底总动员》跟2004年的《史瑞克2》都挤进了前十大,这代表了从世界来看,愿意观赏动画电影的人口激增了,一方面的原因是3D动画电影在视觉效果上面已经越来越不输给真人动画电影的关系,另一方面的原因是现在的动画电影的类型不再趋向只给小孩子看了.
最后,是网路平台上面的动画.根据统计2003年我国家庭连网普及率已逾五成,达57%,推估我国有394万的连网家庭.而xDSL是主要的宽评上网方式,约有66%的连网家庭使用xDSL(表8).
连网方式
2003年
2002年
2001年
宽频上网
73%
58%
40%
xDSL(非对称数位回路)
66%
51%
30%
Cable Modem(缆线数据机)
7%
8%
10%
固接专线
0.8%
-
-
ISDN
0.2%
-
-
电话拨接(dial up)
26%
43%
63%
免费拨接
4%
10%
-
付费拨接
22%
35%
-
无线传输
0.4%
1%
1%
表格 8: 台湾地区家中连网方式
资料来源:经济部技术处「产业电子化指标与标准研究」科专计画/资策会电子商务研究所FIND
注:本表为复选题,因此百分比相加不等於100%
网路活动/普及率(%)
2003年
浏览资讯
80%
收发电子邮件
77%
阅读新闻
55%
上传与下载档案
51%
线上游戏
35%
传送即时短讯(ICQ,MSN等)
31%
到聊天室(聊天,交友)
26%
线上影音视讯(收听电台,收看电视电影)
23%
线上学习
20%
求职求才
15%
线上购物(购买产品或服务,以商家标定的价格购买)
15%
使用电子化政府服务(报税,申请与上传表单)
13%
线上拍卖(网路拍卖物品或服务,有参与竞标行为)
12%
线上金融(实际线上进行投资理财)
9%
缴交帐单,罚款
7%
网路电话
4%
表格 9: 在家中从事的网路活动
资料来源:经济部技术处「产业电子化指标与标准研究」科专计画/资策会电子商务研究所FIND
注:本表为复选题,因此百分比相加不等於100%
而从表9来看,上网最主要的还是浏览资讯,收发信件以及阅读新闻.由於在台湾频宽还没大到足以可以在网上面收看一般的影片,因此最常收看的动画影片就是FLASH动画.而在台湾来看,比较受欢迎的FLASH动画除了台湾的春水堂的阿贵以外,大部分都是韩国人的FLASH动画.不过以后随著频宽的增长,一般的视讯节目也会成为网路上面娱乐收看的节目之一.
3.2 供应商
从整个动画业来看,主要的供应元素有三个部分,分别是人才,资金以及设备.
在人才方面,台湾相较於全世界国家来比较,台湾的人才算是比较少的,而一国的动画制作水准往往与学校教育息息相关,例如美国的加州艺术学院(Cal Arts),加拿大的雪利丹学院(Sheridan College),日本的代代木动画学院,都扮演著培育人才以及前瞻性研究的角色.我国则只有少数大专院校电影或传播科系开设动画制作课程,且多半偏向美工设计或片段课程,缺乏完整训练系统,再加上相关师资不足,使得国内动画水准进步有限.时至今日,虽有台南艺术学院,国立台湾艺术大学及相关业者提供教学课程,但与南韩甚至大陆均积极设立学校培养人才的情况相比仍嫌不足.
在资金方面,台湾供给也不如国外,无论是好莱坞或是日本以及韩国都有很好的融资以及鉴价制度,就是连对岸的中国大陆也积极投入资金制作动画.然而台湾在市场狭小,以及动画产业长久做代工之下,许多的投资者都不敢贸然投下资金,因此还需要政府多多培育良好的动画,多多办比赛,并参加国外影展,证明台湾已经有做国际动画的水准之后,许多投资基金跟银行也才会考虑投资.此外也要有相当的法规根政策来保护投资者,不然一部动画成本既高,制作又久,还要担负著失败的高风险,如此不讨好的事情虽然有著高获利的诱惑,但是无异是在下赌注,而且赌本还极高呢!
最后在设备方面,由於已经进入电脑动画的时代,许多硬体跟软体都是不可少的,甚至还有许多业者喊出无纸动画.不仅如此,用电脑做动画,可能最后连摄影机也都可以省了.而软体最大的供应国应该就属加拿大,许多的动画软体厂商都是来自加拿大,举凡Macromedia或是Alias|Wavefront等,都是加拿大的厂商,这跟加拿大大力发展电影动画也有关系.此外,在硬体设备上面,以往是SGI工作站一枝独秀的垄断情况在近年来已经被打破了.由於SGI价格昂贵,Linux却已成为好莱坞动画产业作业系统的首选.而电脑供应商巨头IBM与惠普亦正是搭上Linux的顺风车,方能有机会切入觊觎已久的动画产业市场.由IBM与惠普所提供的Linux系统工作站电脑,结合免费的作业系统Linux与价廉的PC动画制作操作平台,取代以往一部动辄8~10万美元的SGI动画制作系统.此外IBM与Threshold的策略联盟,宣称将可以节省过去一半的成本,以目前正在进行中的动画电影《Food Fight》为例,在过去制造类似的电影成本大多要超过1亿美元,然此电影目前估计总成本大约仅要5,000万美元.Linux不仅结束电脑供应商SGI在好莱坞动画产业的辉煌时代,也为业界巨头IBM与惠普进军动画产业,铺上一条康庄大道.
3.3 同业竞争者
拜全球经济成长以及电脑跟网路普及之赐,全球的动画业现在正在蓬勃发展,而且是有史以来发展得最旺盛的时期.就目前来看,全球动画产业市场是320亿美元,而每年还正以9.75%的速度向上攀升,也正因如此,许多的国家纷纷投入发展这个「无烟工业」.其中在市场中前三个国家分别是日本,美国以及韩国,韩国的崛起尤其引人注目,在短短不到十年的时间,击败了欧洲的国家成了世界第三大的动画产国.除此之外,中国大陆也在各项产业齐头并进之下,发展属於自己国家的动画产业.
台湾也因为经济进步之后,人工成本提高,因此在做动画代工上面已经失去了人力资本的优势,这方面的代工已经逐渐转向印度,中国以及东南亚国家.因此台湾也不得不走向自创动画品牌的路线,但是综观在动画产业中产值排名前三名的国家都是因为内需市场够强,然后才向国际发展.然而台湾市场狭小,显然没有强劲的内需,加诸於我们都已经习惯了日本以及美国的动画,因此台湾若是要发展动画产业的话,势必还是要跟中国大陆作紧密的接合,靠著广大的华人市场,先在华人市场中创造出强劲的品牌之后,再向国际市场出发是比较妥当的.
3.4 潜在竞争者
由於电脑动画以及网路的兴起,对於整个动画产业来说达到了一个蓬勃的高峰,而且由於软体设计得越来越简便使用,硬体效能也越来越好,许多的动画工作者几乎都可以成立一人工作室,透过网路的媒介来发表自己的作品.最有名的就是,韩国的MASHIMARO,这只兔子就是由金在仁独自一个人经由FLASH动画而设计出来的,想不到竟然风靡整个亚洲.FLASH算是比较简单的动画软体,但是更令人惊奇的是,竟然有人可以一个人独自完成动画作品,而且品质非常高.
2002年春天,在日本动画界卷起了一阵旋风,一位名叫新海诚的年轻个人工作者,独立制作的动画短片《星之声》,片长虽仅有短短的二十几分钟,却突破了一般业余作品的限制,以原创剧情动画的形式,成功的打入了商业市场.这部作品还在东京国际动画展,日本文化厅媒体艺术祭等场合中频频获奖.日本老牌的动画杂志Animage甚至以「一个人的革命」来形容新海诚的成功.但是造成话题性的的最大主因,还是因为这部作品的影像部分,从编剧,分镜,作画,上色乃至於剪接,都是由新海诚一个人所独立完成的!这在以前的时代,几乎是件不可能的事.但是随著电脑动画CG技术的快速发展,动画片的制作也越来精简省力化,这样的技术革新,不但冲击了动画产业界的生态,也给予了独立制作的「个体户」跃上台面的机会,同时,网际网路的发达和普遍化,也跟著降低了创作者所要面对的另一个「门槛」--作品完成后的宣传及行销.

图表 48:《星之声》剧照 图表 49:《云的彼方,约定的场所》剧照
但是在另一方面,事情的进展却也不是完全一味的乐观.从《星之声》的诞生以来,算算时间也已过去两年了,动画界却迟迟没有出现足以和《星之声》匹敌的杰出个人创作.其中的一个重要因素,就是因为目前的数位个人创作虽是可能的,但仍然是要耗费大量精力的「非人」工作.以新海诚为例,为了更能集中在作品的创作上,他破釜沉舟地辞去了工作,以约七个月的时间集中投入,靠著一台G4 400MHz的Mac电脑,独力完成了《星之声》.因此完全靠个人来制作一部高品质的动画在现在也不是一件容易的事,不过随著电脑科技的发达,势必会有更多的创作者会异军突起.
除了个人创作以外,许多有能力,有技术的工作室也都想朝著制作动画迈进,像是美国的BlueSky Studio或是Pixar以前也都是以接广告来维持工作室,因此许多能力比较强的工作室如美国的Rhythm&Hue Studio也开始打算要发展自己的动画故事.
因此在科技发达的现在,创作动画已经不再是大公司的专利了,个人创作动画也不是一件不可能的任务了,因此对於动画产业来说,可说是处处都是潜在的进入者了.
3.5 购买者
动画产业的购买者其实很广,然而还是可以分成三个层面来看.第一个层面的购买者是直接看电影或是看电视或网路动画的购买者;第二层面的购买者是愿意购买DVD,VCD或是VHS的消费者;第三个层面就比较广了,这个层面的消费者是愿意购买这个动画所产生的衍伸性商品消费者.
在第一个层面里面的购买者并不一定要直接花钱消费,花时间来看也是一种消费.不过还是要分成两类来看,第一类就是电影,这一类主要的收入还是靠消费者跑到电影院消费,根据统计当今一部电影的所有收入中,约有30%来自票房,40%来自於DVD,15%来自付费电视,其余部分则来自广播电视等其他渠道,因此,如果一个电影的票房不好的话,我们也不会期望它的售后市场会好到哪里去.另外一种就不太一样了,另外一种只要花时间来看,这有点像是放长线钓大鱼的感觉,先利用电视或是网路的平台散发免费的动画,消费者要是看了以后觉得很喜欢,那麼他们有很大的机会就会去购买这部动画的DVD或是VCD,甚而会购买这部动画的衍伸性商品,因此在电视上或是网路上拨放就有点宣传以及教育的效果出现.如美国动画片《变形金刚》在中国众多电视台免费播放时并未收入一分钱,然而依靠玩具的销售却赚回50亿元,这就是一个很明显的例子,又如韩国的FLASH动画MASHIMARO在网路上面的成功使得它的周边商品在2002年达到了约32亿台币的辉煌业绩.因此一部成功的动画,往往能够一赚在赚,而且生命也会很长久.
第四章 SWOT分析
由於SWOT分析是建立在相对的结果之上,因此在做分析时,我们将分析台湾业者相对於国际业者,以及针对动画产业本身的性质来做探讨.
4.1 优势分析(Strength)
动画产业在近几年来由於电脑,网路以及亚洲经济逐渐繁荣之下,各国纷纷发展起自己的动画产业.韩国由原先的最大动画代工国,开始向国际推销自己的国产动画,中国大陆也意识到动画产业所带来的文化冲击以及经济冲击,也开始积极以国家的力量来发展国有动画.是以全球动画产业的产值也在年年升高如下图50所示,.2001 年全球产值为268.34 亿美元,预估至2006 年可达到445 亿美元:
图表 50: 2001-2006全球动画产值预估 (单位: 百万美元)
台湾发展动画产业的优势为下列三点:
1)台湾有著长久的代工经验,对於制作动画的技巧以及流程有一定的技术跟经验.
2)有著广大的华人市场,相对於国外人士来说,我们从小就浸淫在中华文化之中,对於使用这方面的题材,我们应当有比较深刻的认识.
3)制作动画人员的薪资较欧美来的低,且近年来台湾思想开放,有多样的媒体平台可以拨放动画,自由创意空间非常大.
4.2弱势分析(Weakness)
从长久的产业模式来看,台湾在代工方面的确是做得很好,可是由於电脑动画的兴起,许多动画工作室如Pixar凭藉尖端的3D技术,从故事情节,角色设计,甚至最后端的制作产出,全部一手包办,不再假手他人,使的长久代工美国动画的台湾不禁要感叹「动画代工已死!」.由於台湾近年来经济转型,因此所推动的「两兆双星」计画之中,其中一项即是数位内容产业,而动画是里面的其中一项.我想由於台湾近期才开始注重自行制做动画,因此难免会有许多的缺点,这边将会一一做一个探讨.
台湾由於长久从事代工动画,因此没有培养所谓的原创人才,而也更没有所谓的动画产业链可言.也就是说,台湾几乎是从0开始.既然是从0开始,那麼韩国的成功模式的确是值得参考.由於台湾没有自己的自制动画,因此所有的卡通动画市场全被国外动画厂商给分食,当然所谓的衍伸性商品几乎看不到自己的偶像人物.而台湾离日本比较近,受日本文化影响也比较深,因此许多受欢迎的卡通人物大部份均来自日本,漫画更是不用说,几乎都是日本渡船过来的作品.
台湾由於地小,人口自然无法众多,因此台湾的内需市场当然没办法跟日本媲美,若是不以全球或是华人市场作为市场的话,那麼以台湾的市场很难支撑起整个动画产业.
制作动画往往需要大量的专业人才,尤其是制作3D电脑动画,台湾在专业人才的培育上面,似乎力有未怠,唯有专业的动画师,才能有品质优良的动画.
制作动画需要有好的内容,如果想到什麼就做什麼,那麼失败的机率是非常的大的,而且付出的成本代价也是非常可观,这点「太空战士」就是一个很好的前车之鉴.因此,为了培育广大的观众群,以及创造良好的内容,我们应当先深植广大的基础市场,所以我们不能看国外做动画赚钱,我们也就单纯地认为只做动画就会赚钱,国外许多的动画都是深植於之前已有的漫画之上,也就是说,在内容上面以及有良好的基础,再发展动画时,才会比较顺利,因此发展动画产业是一个全面的工程,不是一步就能登天,急功近利的做法,绝对不是发展一个产业的长久之计.
制作动画通常都需要非常庞大的资金,因此台湾应当制定一套完整的造型甄选流程以及建立一套完整的智财评价系统,不然以创意做投资标的,没有评价的制度之下,投资人也无法决定该不该出钱投资,尤其制作动画的风险高,时间长,资本大,在没有成功的因素的支持之下,实在很难令人拿钱出来投资.图51是华翰网科的董事长张光华於「国际动画暨数位创意产业研讨会」上所提出的资金挹注模式.
图表 51: 科技艺术与创意产业成品商业化流程图 资料来源 华翰网科股份有限公司
对於网路动画,我们虽然有阿贵成功的例子,但是似乎还无法摸出一套比较好的营利模式.相较於韩国网路动画发展的成功,台湾在网路基础建设上面,似乎是远远落后於韩国,因此台湾若是想发展数位内容,对於网路频宽一定要设法加大,并且价格合理,这样才会吸引更多的人上网阅览数位内容.
动画产业要成功,跟政府投注的心力有很大的关系,如果从政策上面以及资金上面就给予很大的援助的话,那麼这样才可能发展得起来.相较於韩国政府的努力,中国政府的大力推广,台湾政府的动作看起来简直像是没有动作.在这一点上面,台湾若是要发展动画产业,理当积极一点才是.
由於动画是文化产业,因此动画人物的形象就是直接产生的商品.运用动画人物所制造的衍伸性商品理当要付费给原创,这样才能鼓励制作动画的公司,他们也才能有金钱制作下一部动画.因此在有关著作权法对於智慧财产权的保护应当要立定完善的法律机制.韩国由於在2000年通过「著作权法」的修改,使得制作韩国贱兔的CLKO能够享有许多授权的利益,并得继续制作品质内容良好的动画.
图表 52: 我国著作财产权九大权能
4.3机会分析(Opportunity)
台湾发展自制动画,虽然起步较晚,但是也还不算晚过头.因为现在正值动画产业的转型期,制作方法慢慢从传统动画过渡到电脑动画这一段时间,而且中国大陆的市场最近也才刚起来,台湾可以利用这一次机会,好好掌握电脑动画的发展.
此外,由於大陆政策的关系,因此在大陆拨放的动画片,必须有60%是来自中国自制动画,这对我们来说也是一个机会,因为在这层伞的保护之下,许多的日本和美国动画都不得其门而入,尽管从地下管道进去的动画片很多,但是对於动画公司一点收益也没有.也因此,台湾可以在大陆打开广大的华人市场之前先好好建立自己的动画产业,也为以后的大陆市场最好准备.
虽说大陆的政策如此规定,但是韩国在政府努力积极斡旋之下,还是突破了这一层限制,开始进驻大陆市场,跟大陆的动画厂商合作制作动画,他们合作的首部动画片「太空嘻哈族」,由中韩合作斥资3,000万人民币制成,参与制作的公司有韩国KBS电视台,韩国Sunwoo娱乐有限公司,上海美术电影制片厂,上海卡通文化发展有限公司,由韩国方面承担前期的人物造型设计和故事大纲,由中方进行原画,修形,动检,合成,上色等中后期工作.动画片的成功建立在成熟的故事策划和情节编排的基础上,而中韩两方各展所长地制作.除了动画的合作之外,韩国也努力地进入中国的漫画市场,相较於韩国的动画产业,我们也应当要积极介入中国的市场,此外也要积极吸取国际经验,引进国外成功模式,方才有立足之地.
此外,由於网路的弗远无届,靠著FLASH动画的小巧格式,使得即使在台湾创作的动画,都可以藉由网路很快地流通到全世界.也就是说,一个成本小,开发时间短,影响范围广地动画制作模式在网路上孕育而生.台湾的阿贵动画就是藉由FLASH动画而红遍全台湾,甚至红遍世界华人圈.但是,也由於FLASH动画容易制作的特性,使得大家都可以自己制作FLASH,因此要在众多的FLASH动画之中脱颖而出也需要相当好的内容.但是对於动画产业刚起步的台湾,的确是一个很好的发展平台.
4.4威胁分析(Threat)
相对於全球动画产业来说,传统的动画产业,正受著数位动画的威胁.相对於动画产业的巨人日本来说,韩国的快速崛起,美国的数位动画,中国的积极建立动画产业,已经开始鲸吞日本动画的市场占有率.相对於已经有市场占有率的动画公司,许多个人工作室也许藉著FLASH动画就可以闯下一片天空.而相对於台湾,由於台湾的动画产业现在才刚起步,几乎没有市场占有率,因此也不能谈上有什麼威胁,但是却有几点隐忧.
台湾动画迷长久以来受到日本的影响,因此对於画风的喜爱偏向於日式的比较多,台湾能不能走出自己的风格,以及属於自己的故事内容,对於动画产业有著成败的关键.此外,针对於大中华的市场,由於国际情势的关系,以及之前并没有努力深耕,在现阶段我们并没有办法直接进入大陆市场.而在这段期间,同为针对大中华市场的中国厂商却已经开始积极练兵,努力发展国有动画,在他们国有动画尚未成熟前,势必是不会打开门户的,而成熟之后,对於国际激烈的卡位战,以及面对中国厂商的既有的优势,实在是很困难,因此务必要在门户打开之前,就设法与中国厂商合作,以提早进入的时间.
最后是台湾国人根深蒂固的教育观念,认为「做动画是不会赚钱的」,「动画只是给小孩子观看的」,「画漫画是会饿死的」,「玩游戏是败坏风气的」等,对於许多矫枉过正的观念,我想政府要多多负起宣导的责任,对於民众要重新再教育一下.不仅如此,应当要配合政策积极建设产业链的各个环节,首要做的应当就是培养基本人才,以及厚植文化内容市场,办理发行自己的漫画刊物,并鼓励创作,也唯有越多人的参与,以及越完整的产业链,才能打造出能与国际抗衡的动画产业.
第五章 结论
套一句狄更斯的话,对於台湾动画产业来说这是个最好的时代,也是个最坏的时代.因为电脑科技的发达,使得动画产业注入了新的元素而得以蓬勃发展,也使的动画产业进入了空前的繁荣时期.然而由於众多厂商以及国家的竞争角逐之下,台湾若是想在国际的动画产业中占上一角,恐怕是需要非常地努力.全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元.日本则通过动画片,卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年营业额超过90亿美元.即便是后起之秀的韩国,其动画业产值也仅次於美国和日本,生产量占全球的30%.点完了前三名的动画大国,后面还有加拿大,英国,法国,荷兰,就连经济刚起飞的大陆以及印度都积极发展动画.
除了众多国家角逐动画市场以外,动画也在网路上也以另外一种形式出现,网路为动画市场打开了另外一个平台,而也打开了个人制作动画的历史新页.在电脑科技的加持之下,越来越多的个人创意能够得到具体实现,不仅如此,电脑动画应用范围之广,像以《攻壳机动队》动画片打响国际知名度,兼有执拍动画片及真人实摄电影经验的日本导演押井守曾这麼说:「在数位化的地平上,所有的电影都会成为动画」,这也说明了电脑科技的确带动了文化产业的革新.
综观起来21世纪最有前途的两个行业,是资讯产业和文化产业.动画产业作为后起之秀,正在全球文化产业中,扮演著越来越重要的角色.其全球观众和衍生产品的消费,达数十亿之多.动画产业其实也是娱乐产业的一种,也就是高报酬,高风险.具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高成本,高投入,高附加值,高国际化程度等特点.而丰厚的在地人文力道,而非浮面的消费体验,才是所谓「内容产业」的根本竞争力.而动画不仅仅是一种产业,它也是一种文化,是一种能够代表一个国家民族精神的文化,它不仅对少年儿童,也包括对成年观众都具有很大的文化渗透力.
台湾这几年来积极想发展数位内容产业,首动的就是动画产业以及游戏产业,但要发展成功还得有环境跟市场.韩国在其政府努力经营之下不到十年的时间就在世界动画产业之中站稳了地位,其成功的方法是值得借镜的.台湾政府近年来在数位内容产业上的努力在数字上也可以看的出来,从2001年的1,334亿到今年预估会有达到2,200亿.且数位内容学院自成立以来,也积极培养人才,举办活动,大家有目共睹,但是微薄的力量却难以撼动整个动画产业.台湾在动画产业的脚步上不积极努力一点是恐怕不行的了,因为不只台湾,日本,韩国,大陆,美国,全世界任何一个国家都想进入这个所谓的「无烟工业」.
而从世界看来,台湾要发展动画产业必先有广大的内需,因此最理想的方式就是以广大的华人地区为市场,来发展动画产业,并积极广设科系培育人才,制定完善法律保护创作者,最后对於投资者也必须给予信心,这就必须仰赖政府多举办比赛,多并鼓励优秀作品参加国际影展,打造国际品牌,此外也必须建立一套融资以及鉴价机制给予投资者适当的保护.而台湾也必须走出以前的窠旧观念,扭转「动画是小孩子的玩意」的态度,以积极的态度来发展动画产业,如此一来台湾的动画产业才能走出自己的一片天空.
图表 53: 我国数位内容产业发展计画 资料来源: 数位内容产业办公室
第六章 参考资料
[Book]
[1][专业主义麦肯锡的成功之道] [伊森 雷索著] [麦格罗 希尔出版]
[2][策略精论:基础篇] [汤明哲著] [天下文化出版]
[PDF or Non-web]
[3][2003数位产业年鉴]
[4][2003国际FLASH动画高峰论坛演讲论文]
[5][2004国际动画暨数位产业研讨会讲义]
[6][天下杂志第269期] [画出梦想 创意起飞--抢攻254亿美元国际动画市场]
[7][华人数位媒体集资环境及发展策略—动画卡通就是广告][台湾创合科技股份有限公司][企划总监 谷兴华]
[8][广电人市场研究] [2003台湾地区电视观众研究]
[9][资策会] [数位内容鉴价与融资机制规划研究]
[10][资策会] [台湾动画业的昨日,今日及明日]
[11][资策会] [我国数位内容研究计画2003年]
[12][资策会] [电子商务研究所][ 2003年我国家庭资讯通信技术应用概况]
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[56] [嘉兴文化体育] [韩国经验对我国文化产业发展的借鉴意义]http://jxcnt.com/
第七章 附录-企业访谈
MIS企业访问
对象:太极影音科技股份有限公司(Digimx,Inc) 研发处资深工程师.
Q1 : 科技对content 产业带来的影响
Ans : 其实任何一个时代都会有新的科技,新的科技一产生之后,就会像是涟漪一般像外层逐渐扩散,最后对整个层面都有影响.像是做Vedio的百事达,怎麼会想到他现在的对手有可能是中华电信呢 因为网路以及电脑的发达,使得许多的影片可以在网路上面下载观看,那麼对於以传统租售录影带的百事达来说就是一个很大的威胁.而科技的改变,许多的法规也就必须要跟著改变,像是广电法的修改后,中华电信也才能拿到媒体营业执照.此外,由於电脑技术的改变,以前传统的后制作需要直接在胶片上面做修改,现在的话可以在电脑上面用高解析度来做处理.如最近购得的Spirit film scanner ,就是可以拿来扫影片的,并能达到很高的解析度,还有自动修补影片的功能.因此,现在的后制作就可以在电脑上面处理了,这就是科技改变的地方.又如,HP所推动的技术,利用小小的主机,就可以取代SGI的大型电脑,科技的进步使得许多制作的方法,以及成本都下降了,对於content这方面就有很大的成长空间.
Q2: 太极的业务是什麼 还有什麼时侯会有动画电影推出
Ans : 太极不是光有动画而已.这就是在投资一样,蛋不会只放在一个篮子里面.因此太极现在有好几个project在run,至於动画方面,只要人才找齐了,跟好莱坞方面谈妥了,以现在的技术来说,一年半出来应该不是问题.
Q3 : 在台湾,太极的竞争对手可能有那些
Ans : 其实来说并没有什麼竞争不竞争的,因为大家focus的地方不同.像是宏广主要是在做2D动画的,最近要出的动画《马可波罗》,也是以3D为背景,前面的还是2D的动画.西基的话是在做Vedio和TV上的3D特效代工.而阿贵是在做flash的卡通动画,最近有跟日本合作要在TV上面拨动画.因此若是有竞争的话,也只是在3D这方面的人材资源的竞争吧.
Q4 : 动画方面人才的需求有哪些
Ans : 台湾目前有很多的动画人才,然而能用的人却很少.怎麼说呢 因为现在许多训练出来的人才只会用工具,像是Maya.他们只知道怎麼用这个工具,但却对基本的理论不够了解,因此工具一换就傻了.就像我们学程式一样,如果懂了基本的演算法,那麼就算换了语言也没关系,可是如果只知道麼使用这个语言,而不知道演算法,一换了语言之后就挂了.因此虽然从补习班里面出来了很多会用3D软体的人员,但是大份的人都是知其然不知其所以然,只知道按照什麼步骤以后,就会产生什麼样子的效果,如果换了个软体的话,他们就没办法了.因此才会说虽然有很多3D的人才,但是大部分的人都不能用.而年轻的一代懂美术又懂电脑的人才,也还在逐步培养.但是台湾原来美术这块有很多的人才,只是大部分的人不知道怎麼使用电脑,因此如果能有好的介面,能够让这些不熟电脑的美工人员能很简单的操作,那麼将会很有帮助.而我们目前也在朝这个方向努力.
Q5 : 我们知道像中影等一些公司有跟大陆合作,你认为现阶段有必要吗
Ans : 我认为中影只是在利用残余价值罢了,也就是说,他们只是在用过去的2D技术到比较落后的地方,这不是长久的作法.举个例子,现在有A,B两段班,中影就像是想以过去的技术到B段班称王,而太极则是在A段班中力争上游,而中国大陆的门迟早要打开的,而一打开的话,AB段班就不是分开来竞争了.因此如果要做的话,那就可能要跟鸿海一样了,也就是说要做到2D动画的最大厂.然而相较国外大厂,太极惟一有的优势就是时间了,我们现在要在门打开之前厚植实力,以在未来能跟国际竞争.此外,由於我们本来对中国传统的文化就比较熟,因此对於这种分众化的市场,国外的厂商进来的话可能还需要摸索,我们就不需要了.而中国现在也因为每一个厂商都太小,没办法跟美国的八大做竞争,因此现在还在整并当中,不过因为中国有加入WTO,按照时程表,他们迟早还是要对外开放的.我们现在看的大概是2008年,到时由中国举办奥运的话,是不是也会对外开放市场.
Q6 : 所以说并没有什麼先占性罗
Ans : Content来说并没有先占性的特质,如电影,有好的故事内容大家就会会去看,并不会因为看了A电影,就不会想要看B电影,只要有好看的电影的话,大家就会想要看.即使先进入市场的人也不一定就能一直领先,这个例子也有很多,像是联电是先进入市场的,不过后进入市场的台积电现在却是最大的.因此对於环球数码推出的的3D电脑动画,我们并不担心,比较担心的是,它们会不会成功.因为如果失败的话,可能会对大家的信心会有所影响.
Q7: 动画产业在台湾好像没有像美国,日本,韩国一样有强劲的内需,因此需不需要以中国为内需市场
Ans : 我想在Content这一块,算是垂直的分割,比如说喜欢MTV的人,他就是喜欢那一类的影片,而和地区没有关系.虽然台湾的市场很小,但我们要看的是跟国际demand的一致性.像是以Michael Porter的国家竞争策略书中所谈到的,日本以前做的电视原本是小电视,这是为合於日本国内的需求,但在把产品推到美国时,却不合於美国人的需求.后来日本国内的小电视的需求跟台湾和欧洲一致,因此日本的电视也能卖到全球.同样台湾电影对外的开放度比韩国,日本,中国都还要开放.因此台湾观众的品味也和国际相同,我们推出的作品若是在台湾的市场能接受的话,在国际市场被接受的机会也较大.像是日本的市场就是较封闭的市场,虽然是第二大经济体,但他们的市场,大部份的人进不去,可是反过来说,他们也很难进入别人的市场.
Q8 : 相较於韩国动画产业的成功,我们是否可以学习韩国的经验
Ans : 韩国的模式是大有为的政府,在我们台湾这是不适用的.台湾比较类似美国,政府并不介入.台湾之前成功移植矽谷成功模式,现在太极也在积极引入好莱坞成功模式.相较於韩国的企业都是由政府在扶持,我倒是认为台湾的企业能自己焠鍊茁壮,以后在国际上面竞争也会比较有帮助.至於是否要参加国际影展并获得认可,倒不是很重要,比较重要的是能不能在商业上面获得成功,因此相较於韩国积极参加影展获得国际认可的模式,我倒是认为在商业上面获得成功比较有实质上面的意义.然而对於能不能寻到钱筹资来拍片,这就是民间的问题了,而政府要解决的大概就是法规的问题,如在商业谈判时遇到如担保的问题,这方面可能就需要法律的帮助.不过政府在这方面效率是有点差,因为部会首长常会变动,因此很难有一致性的推动计画,许多事情必须一而再,再而三的去做解释.
Q9 : 请问动画这个产业的未来的发展性
Ans : 曾有人问我,是不是要进入动画产业,我真的不知如何去回答他,因为这个产业现在还在急速扩展当中.就好像现在有一大片的空地,上面却只有两三间房子,然后你问我该不该进来盖房子一样.进来就对了!
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