心跳蜜恋:kiss恶魔校草:Wii為什麼會Win

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/05/10 05:36:52

Wii為什麼會Win

    任天堂以什麼優勢讓Wii在短時間內席捲全球?Wii 以什麼策略讓電玩霸主Sony及軟體巨人Microsoft俯首稱臣? 是什麼創造了Wii 無法抵擋的魅力? 也許你不是電玩族,但你一定要知道一件事,就是「Wii 正悄悄地改變了世界」...任天堂創造出有史以來最有魅力、最具包容性的電玩主機。任何年齡或甚至不懂電玩遊戲的人都能在Wii上享受TV Game帶來的極致樂趣....

 

0-1 【目錄及摘要】Wii為什麼會Win

Chapter1.Wii贏的策略

從21世紀開始,電玩市場已經是名副其實的紅海市場,競爭更加白熱化。善於創新的Wii硬是在一片紅海中,開拓了自己的藍海。「藍海策略」講的不只是創造市場,而是一整套的完美策略。

1.紅海廝殺的電玩市場
當市場越是競爭,策略的運用越顯重要,不論是「紫牛」或是「藍海策略」,都要我們能夠精準的掌握市場,創造出與眾不同的商品,同樣的,在電玩市場也是如此。

2.Wii改變了世界
Wii這次全新體驗的電玩革命,將具有短期的不可仿製性,因為它必須要有企業長期培養的創新精神,更要有深厚的技術累積為後盾。任天堂對純粹電玩樂趣的追求一直為世人所欽佩,一直在改變電玩世界,改變著整個世界。

3.Wii的藍海策略
Wii的設計理念就是要開闢更廣大的電玩族群,不但要把不想再玩電玩的老玩家拉回來,甚至要讓以前根本不碰電玩的人(女性、父母、老人等)也投入電玩市 場,開闢「5歲~95歲」的超廣泛市場年齡層,市場分眾與切割更明顯,但卻能掌握每個市場分眾的電玩喜好,把整個電玩產業的餅做大,這才是Wii要走的路 線,也是電玩市場的活路。


Chapter2.每天Wii一下

「創新」再次讓任天堂Wii在次世代電玩主機的陣地上占據了有利的位置。Wii所謂的創新體感利在Wii的宣傳上是最有利的賣點,歸納起來無非就是「創意」這兩個字,如果硬要再加上別的理由,那就是任天堂在電玩領域經營多年的企業文化沉澱。「每天Wii一下」並不是要我們每天玩Wii,而是要我們無時無 刻、隨時隨地都要有創新的精神。

1.Wii=創新=Win
單一產品的創新是一時,而企業核心的創新才是根本。一個企業沒有技術創新,就沒有競爭力,然而僅僅有新技術,還不足以擁有市場競爭的優勢,還必需時時保持創新的精神和活力。企業的創新,創造市場贏的方程式,而個人的創新,則讓自己在就業市場更有競爭力。

2.創新的思考,勇敢的想像
創新不能僅有單向的思考,而是需要多向的思維。多向的創新思維是既要看到傳統常規的一面,承認其存在的合理性,又要不斷向這些觀點進行挑戰、反省。

3.培養一個創新的腦袋
想像是創造的翅膀,它使人們能夠超越常規思考的約束,衝破現有知識經驗的侷限,以大膽、奇特的方式對所要解決的問題進行創造性思考和探索。


Chapter3.創新的思考方式

創新的要訣在於用非習慣的方式來思考問題。哲學家詹姆斯曾指出:「所謂天才,只是具備以非習慣的方式思考問題的能力。」只有以非習慣的方式思考問題,我們才能面對人所共見的相同事物,想出與眾不同的方法,從而獲得不同凡響的成果。

1.創新與市場定位的關係
市場定位不是一勞永逸的,而是隨著市場清況的變化和自己企業的變化而變化,企業對自己的產品市場定位是隨時進行調整,使企業的市場定位策略符合自己實際情況,更有效地發揮本身優勢,增加企業的生存和發展能力。

2.創新不只是創意
創新最終的目的就是以人為本,就是要透過產品,不斷地滿足人類自己本身的物質需求和精神需求,思想是在發展的,我們的經濟也是在發展的,我們的生活方式和價值觀也在改變,包括我們很多價值實現的方式也在改變。而創意只不過是實現創新的一種手段。

3.科學的創新法
創新不是憑空捏造的,它需要精密的資訊為依據。為了能有精密的資訊,就必須建立資料庫。為了促進全球化創新網路的發展,資訊技術戰略必須建立在一致的資訊結構之上,以確保決策是基於準確的資訊。


Chapter4.創新決定一切

經驗是創新的天敵,但卻是企業發展的左右手。現實的經驗並不重要,未來的發展與創新才是非常關鍵。

1.用創新的思維變有錢人
知識經濟時代的賺錢方程式就是「創意+創新+創業=賺大錢」,而利用創意、創新及創業賺錢的時代,我稱它「三創時代」。

2.用創新的精神在職場上勝出
面對瞬息萬變的新形勢,我們要善於捕捉新資訊、提出新思路、拿出新方法、開創新局面,堅持「沒有最好,只有更好」的價值追求,多一些變通,少一點堅持,放膽想、放手幹。

3.用創新的態度在情場上得意
對於那些不知道如何以最佳方式向女子求愛的單身男人來說,英國科學家及研究學者公布了他們的最新研究成果:「請吃飯是追女生最好的方法。」

4.用創新的方法讓生活更圓滿
句Nokia的廣告詞「科技始終來自於人性」,而很多創新的想法也是來自於人性,而要瞭解人性,就要從生活中多觀察開始。


Chapter5.想法有多遠就能走多遠

崇高的志向,遠大的理想是實現幸福的前提。志向、理想總是與美好的未來相聯繫的,它是對美好未來可能性的構想、預見和嚮往。苦思冥想,謀劃如何有所成就,是不能代替身體去實踐的,沒有足夠行動力的人只是在做白日夢。一步登天只能是幻想。

1.有夢最美,希望相隨
你的夢想有多高,飛得就有多高!夢想是創造的動力,夢想是創新的強力春藥,夢想絕不是夢,兩者之間的差別通常都有一段非常值得人們省思的距離。這種距離使我們的人生更加絢麗,人類也因為有了夢想而變得偉大。

2.制訂實現夢想的計畫
對待人生,應該自信、積極、樂觀的向前看,就算有遠大的目標,也要面對現實的生活。學會把夢想分解開來,變成一個個容易實現的小目標,然後將其各個擊破。是一個實現終極夢想的有效方法。只有把理想和現實完美結合起來,才能創造幸運人生。

3.用創新圓夢
愛因斯坦說道:「人們把我的成功,歸功於我的天才,其實我的天才,只是努力罷了。」只有腳踏實地的工作,才能在付出努力後得到幸福的甘甜。我們寧願以百倍的勤奮去爭取一分成功,也不能只是空想。勤奮與創新是成功的秘訣。

 

0-2 【作者序】Wii改變了世界


也許你不是電玩族,但你一定要知道一件事,就是「Wii正悄悄地改變了世界」!

是什麼樣的魅力讓日本天后濱崎步對著電視螢幕捶胸頓足,又是什麼樣的動力讓前世界女網冠軍小威尼斯對著電視螢幕猛力揮拍,更可笑的是,竟然能讓台灣政壇造成一陣莫名的漩渦,元兇究竟是誰?沒錯,就是Wii。

我在這邊絕對不是要告訴你Wii有多好玩,也不是要你馬上花錢去買一台回家體驗,而是為什麼一台小小的電玩主機可以改變大家對生活的想像,而且能在短時間內席捲全球,打敗了電玩霸主Sony及軟體巨人Microsoft。

是什麼創造了Wii無法抵擋的魅力?

簡單來說就是一種「創新」的精神,一種「分眾」的概念。這種改變想法,就能改變人生的信念,造就了孫子兵法中「全贏」、「全拿」的成功,當然,我們不能以一時的成敗論英雄,但是Wii確實改變了世界,最起碼是電玩的世界。

在此,有幾點一定要和所有讀者分享,就是「創新」及「勇於想像」,當然,「勇於想像」並不等於空想,它需要一系列確實可行的具體目標和行動步驟。本書著力講述如何培養創意、如何把創意結合行銷變創新,以及把想法變成現實中可用的方法、技巧和策略,簡單來說,就是激發你掙脫傳統的固有思維模式和框架的束縛, 用全新的觀念、寬廣的視野來看待生活,展開想像,發掘創意,從而啟動你現在並不如意的人生。

心有多大,舞臺就有多大;想法有多遠,我們就能走多遠。本書提供了大量的案例和故事,讀者可結合自身條件和客觀情況,參考學習,靈活運用,相信一定能從「Wii贏的策略」中找到自己人生贏的方法。

這本書終於要發行,無論市場反應如何,我都要感謝大陸朋友小耿幫忙收集資料,以及同事俞伶幫我把這些零零碎碎的東西整理出來,更要感謝任天堂以創新精神研發出Wii,不僅讓我玩得開心,也讓我從中體會到許多從沒想過的事。總之,開卷有益,改變人生就先由此書開始吧!

 

0-3 【內容書摘】Chapter1:Wii贏的策略

從21世紀開始,電玩市場已經是名副其實的紅海市場,競爭更加白熱化。善於創新的Wii硬是在一片紅海中,開拓了自己的藍海。「藍海策略」講的不只是創造市場,而是一整套的完美策略。

01紅海廝殺的電玩市場
當市場越是競爭,策略的運用越顯重要,不論是「紫牛」或是「藍海策略」,都要我們能夠精準的掌握市場,創造出與眾不同的商品,同樣的,在電玩市場也是如此。

本書的一開始,就讓我們隨便聊聊吧,也許有些朋友對電玩產業並不清楚,但為了能瞭解Wii致勝的秘密,就姑且當作是聽故事吧!

話說在1949年,一個叫Ralph Baer的年輕工程師受命製造一台電視機,公司期望他能夠製造出當時最出色的電視機。這對Baer來說只是牛刀小試,但是他希望不只是製造一台電視機,而 是能有其他的功能,像是把一些遊戲融入電視機中。雖然他對這個計畫胸有成竹,但是經理無情地否定了這一靈感。就這樣,整整過了18年,曾經從他腦海中閃躍 出的想法才變成事實。在現在,我們已經可以看到各式各樣的電動玩具在不同的平台(註)上出現,這也正式宣告了電玩市場的紅海廝殺正式展開。
(註)家用電玩主機是一種電玩平台,例如PS3、Wii、Xbox360,電腦也是一種電玩平台,例如PC或Mac,掌上型電玩主機也是一種電玩平台,例如PSP。

2007年已經來臨,電玩市場無疑是競爭最激烈的一個紅海市場,明爭暗鬥充斥著整個市場。有學者專家針對2007年電視遊樂器市場進行了深入分析,市場上依舊是微軟Xbox360、任天堂Wii和新力PS3三雄爭霸的態勢。目前可能微軟Xbox360依然在總銷售量上佔據優勢,但是在Wii和PS3的強力 衝擊下,市場隨時都有可能產生變化。

新的一年裡,新的電玩遊戲(TV Game)不斷的開發與上市,而新的電玩主機也紛紛出籠。使得整個市場的競爭日趨殘酷與現實,真正能夠站穩的才是贏家,能夠在如此環境中還能盈利的才是王者。電玩遊戲技術的發展日新月異,無論是在那個平台上使用,創新是其發展趨勢,同樣的,電玩主機也必須有不同程度的創新,才能直接挑戰新的商業模式。

接下來我就針對這二年來影響電玩市場最重要的3個次世代電玩主機的製造商:任天堂(Nintendo)、新力(SONY)及微軟(Microsoft)等公司,來談談它們對電玩市場的開發與貢獻。

1、Nintendo紅白機(FC)給了電視不同生命

電視已成為家中生活的必需品。電視機在技術上不停創新,現在也以液晶電視、電漿電視……等等多種形態展現在世人面前,而電視遊樂器的出現,無疑賦予了電視新的生命。就像Nintendo(任天堂)所帶給世人的感受一樣。自從任天堂推出了Nintendo紅白機(FC),特別是在Wii推出之後,人們使用電視正在經歷革命性的變化。

任天堂公司的紅白機起步要追溯到1964年東京奧運會。當年在日本舉辦的奧運會無疑給日本經濟注入了一劑強心針,也大力的推動了日本經濟的迅速發展。

任天堂剛開始並沒有從事電玩事業,但是在娛樂業的不斷創新給了它無窮的經歷,並為以後在電玩業發展奠定基礎。

供給可以創造需求,大量生產帶動了大量消費。任天堂抓住了這個千載難逢的發展機遇,大量生產撲克牌,以滿足人們的娛樂需求,且針對大眾的消費心理,把撲克牌製作得更加精緻、更加耐磨、更難留下記號。任天堂的創新開闢出一片市場空間,先後推出塑膠撲克,還讓米老鼠、唐老鴨等卡通人物也上了撲克,備受人們的青 睞。在此基礎上,任天堂決定向撲克以外更廣闊的娛樂領域拓展,開始應徵理工科等有專業背景的畢業生投入研發。二十世紀七十年代,在日本興起了一股強勁的電子熱潮,任天堂自然也不會放過這一良機。但是,好景不長,由於石油危機導致的經濟衰退,導致剛起步的電玩產業陷入慘淡經營。在這種情形下,任天堂僅能依靠 生產傳統的撲克牌得以延續。

但是,有敏感商業嗅覺的任天堂不肯坐以待斃。它清楚地看到,電子產業是未來經濟的基石,而電玩業恰巧能夠充分利用電子產業的優勢,於是任天堂不怕冒風險,再度投資,開發電玩業。1977年,與三菱電機合作,開發出針對家庭的錄影帶電玩軟體。1978年又開發出用小型電子電腦控制的電玩,1979年又開發出 了大型電玩機台。特別是在1980年更開發出液晶電玩與電子錶相結合的電玩錶;這是任天堂相當重要的里程碑,從而使它進入了一個全新階段。這種家庭電玩錶 很快就風靡日本島。之後,任天堂委外加工製作,儘管30個協力廠商晝夜運轉,但是市場上仍然供不應求。這時儘管由於第二次石油危機而使日本經濟出現了持續 3年的不景氣,然而任天堂逆勢而上,並未受損,僅1980年,這種電玩錶就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的雄厚基礎。

然而,已經取得不錯業績的任天堂並不滿足於日本國內市場,而是把眼光瞄向了海外。海外市場才是它更加廣闊的發展天空。1980年,任天堂在美國紐約設立了分公司。1982年,在西雅圖設立分公司。1983年,在加拿大溫哥華設立了分公司。就在此時,任天堂在研發上再次展現功力,又開發出一種新軟體,已不是以前那種固定過程的電玩,而是用動畫片的形式展示出影像逼真的畫面,並且具有一定的情節,使電玩向著更複雜、更高級的方向發展。這種「傻瓜」軟體立即在美 國引起轟動,成為眾多電玩愛好者的新寵。

任天堂發現只有不斷挖掘,尋找機會,才有機會能獲得新的市場。任天堂在不斷的開拓中,發現了一個有利於自身發展的契機。當時的日本在國內市場,電玩業是群雄爭霸,市場競爭結構已經非常成熟,任天堂並無絕對優勢。任天堂仔細分析了市場消費者的消費趨勢,當時的電玩軟體都是依附於大型電腦、大型專業電動玩具機 等硬體。這種成本較高,花費時間長。於是任天堂開始思考,儘管電腦日益成為現代生活不可缺少的工具,但要像電視機那樣普及,恐怕在幾十年內難以實現,因此,任天堂決定開發一種低價而實用的家用電玩主機,於是便有了日後影響整個時代的紅白機(FC),並且賦予了電視新的生命,電視在家庭中有了新的功用。

當時,很多其他企業對電視遊樂器市場存觀望態度時,任天堂在對市場需求進行深入研究之後,果斷地進入這個領域。

任天堂是當時市場上唯一深刻地瞭解到顧客需要「家用電玩主機」的公司。先知者先獲得市場機會。當時與任天堂的FC(紅白機)同時推出的還有世嘉(SEGA)的SG100,雖然SG100隨機附上鍵盤,並以電腦教育為宣傳口號,而FC則只有遊戲把手,但FC畫面不像SG100只有單色而是以彩色呈 現,不僅畫面鮮豔,人物動作活潑,而且動作的細緻性、敏感度都大為優異。結果FC以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗SEGA的 SG100,而開始了任天堂時代。

任天堂在以後的研究開發中始終都沒有偏離家用電玩主機的方向,其後推出使用16位元晶片技術的SFC(超級任天堂),不僅畫面能迴旋、放大縮小,還能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的SEGA 的MD更為優越,至今在日本仍有相當高的地位。

快速反應市場需求是任天堂的優勢。當來自顧客的訊息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂也迅速作出反應,推出了掌上型的電玩主機「Game Boy」。「Game Boy」一問世就造成轟動,到1996年已售出超過4000萬台。美國總統曾手持「Game Boy」出席重要會議,前蘇聯太空人也曾帶著「Game Boy」邀遊太空,給世人留下深刻印象。

任天堂不惜代價讓電玩主機普及全球各地,然後靠開發配套的電玩軟體賺錢。硬體是電玩業的基礎,如果硬體不能普及,再好的軟體也用不上。而當消費者買了電玩主機之後,還必須不斷地購買公司提供的電玩軟體。這就為任天堂提供了源源不絕的賺錢機會。

Wii是Nintendo(任天堂)在2006年底推出的次世代電玩主機,Wii最初的產品名稱是「革命」(Revolution),之後改名為「Wii」,一個容易記住的名字,發音與英文單字「We」相同,其寓意和雄心壯志溢於言表。

在過去的幾年裡,電視主機已經成為一種「專享」的體驗。一些新的電玩軟體的複雜性已經使玩家與其家人之間的關係日益疏遠。但是Wii改變了這一切。任天堂 創造出有史以來最有魅力、最具包容性的電玩主機。主要歸功於其獨特的操控性,任何年齡或甚至不懂電玩遊戲的人都能在Wii上享受TV Game帶來的極致樂趣。

Wii帶給玩家的並不僅僅是一台新的電玩主機,更多意義上,它試圖帶給玩家一種全新的電玩概念。打電動,將不再出現大拇指痠痛;打電動,也不再存在上手困難的問題。當其他玩家還在L1、L2、R1、R2等等複雜的按鍵中摸索的時候,Wii玩家已經在輕鬆地享受電玩的樂趣。所有的一切,都是為了將電玩的樂趣帶給更多的人。打電動,不再只是年輕人的專利,老爺爺老奶奶們也能很快地進入電玩的世界,說不定比小孫子還玩得更投入。

任天堂的電玩主機改變了電視、改變了現代人的家庭生活;它賦予電視新的生命。儘管任天堂不斷追求著改變,但能否成功仍是個未知數,畢竟電玩市場的建立不是一朝一夕,任何事物在發展到一定程度都需要有所改變,電玩亦如此。電玩的改變並不單單是依靠任天堂一家就能做到,但從任天堂的求變中卻讓我們看到了不少新 意,而任天堂的改革之路,還會繼續!

2、Sony PS 改變了人們對電視的想像

Sony Play Station,即Sony家用綜合電腦娛樂平台,簡稱Sony PS,是由日本Sony公司於1994年發布的次世代電玩主機平台。Sony自從誕生以來,便代表了創新,代表了改變,就像Sony PS改變人們對電視的想像一樣。

超強的圖像處理能力是PS最大的優點。PS加入專用的3D處理器,這種晶片是標準的高級圖像工作站專用晶片,使PS成為當時電玩主機中圖像處理能力最強的一部主機,就連當時的PC個人電腦也沒有一種顯示卡能比得上PS的3D晶片。

當時的電子產品市場競爭空前激烈,Sony處於四面楚歌的境地。半路殺出的Apple,終結了Sony的隨身聽時代,最後日本電器巨頭不得不向MP3格式 低頭。而平面電視機領域的節節敗退也讓Sony感受到了前所未有的壓力。《富比士》發表文章指出Sony雖然在隨身聽及電視領域表現差強人意,不過由於數 位娛樂產品市場的興旺,Sony仍然在業界名列前茅,也是最有戰鬥力的企業之一。而PS則是Sony收復失地的重要武器,因此,Sony開始實施長達2年 的PS計畫。

Sony在推出PS及PS2大賣之後,順勢推出了PS2的精簡版,此款產品與筆記型電腦一樣薄,而重量更是達到了令人不可思議的907克,這樣用戶可以很方便的將其隨身攜帶。

如果說PS2精簡版只不過是新瓶裝舊酒,那麼Sony隨後推出的PSP(PS Portable)則將電玩主機產品推向了一個新的高峰。這款產品率先在美國市場登陸,隨即又在日本市場上市。PSP 249.99美元的美國售價和168美元的日本售價更是讓人們大吃一驚,該產品是在任天堂11月份推出NDS電玩主機之後四個月上市的。NDS是一款比自 家「GameBoy」更高級的雙螢幕可攜式電玩主機,在美國的售價為150美元,在日本的售價則為140美元。Sony之所以把價格定得和NDS那麼接 近,是想取得更好的市場效應,搶走任天堂可攜式電玩主機市場,並能夠幫助公司一舉奪回日漸衰敗電玩市場。

這款產品的性能極為驚人,尤其是美輪美奐的圖像功能更是讓玩家大開眼界。PSP產品的推廣重點是它的電玩功能,不過電玩功能卻僅僅是PSP強大功能中的一 小部分。利用PSP電玩主機,用戶不僅能夠打電動,還可以聽音樂、看電影,而PSP的最終目標是成為移動媒體播放平臺的一個樞紐,而其中的Wi-Fi功能 更是擁有廣闊的網路拓展空間。

此後,Sony緊鑼密鼓開始了下一個戰略計畫──2006年,PS3電玩主機正式問世。Sony PS3擁有強勁的主機性能,採用最新技術的藍光光碟(Blu-Ray Disk)和獨特的Cell處理器。

PS3將不再使用現在市面上流行的DVD格式,而將儲存格式變為藍光Blu-Ray,此格式可以達到單片54GB的驚人容量,這就好像蘋果的Mac與 iPod一樣,Sony對PS3的定義是「多媒體功能的家庭娛樂中心」,一舉把電玩主機的功用大幅提升,讓「電玩主機不只是電玩主機」。

在Sony業務幾乎全線告急的危機時刻,家用電玩主機業務讓久經沙場的Sony展現寶刀未老,青春煥發實力。截至2006年9月30日,PS硬體生產出貨 1億249萬台,發行7902個遊戲軟體;PS2硬體生產出貨1億1125萬台,發行8181個遊戲軟體;PSP硬體生產出貨2294萬台,發行864個 遊戲軟體。

憑藉PS2產品的卓越表現,Sony度過了最困難的時期,並希望臨危授命的PS3能夠再續輝煌成績,幫助公司重新奪回失去多時的消費者電子市場的桂冠,期待PS3能夠交出一張令人滿意的成績單。

3、Microsoft Xbox360 讓電視不只是電視

Xbox360是微軟公司所開發的次世代電玩主機。Xbox360最早於2005年5月12日,在E3電玩展前一星期,即透過MTV頻道高度亮相,該款主機於2005年11月22日正式開始發售。
Xbox360的裝備可謂世界一流,裝有一個20G的可拆卸式硬碟,IBM PowerPC架構的「Xenon」處理器,一塊ATI R500的「Xenos」顯示卡,此外還有內建上網設備,可以隨時連上微軟公司的Xbox Live多媒體玩家伺服器。

除了讓人可以玩Game之外,Xbox360還具有聽音樂、播放DVD影碟、看圖片以及和世界各地的人即時聊天等功能。Xbox360在不同國家會分別以豪華版及精裝版發售,其中前者除主機外,還附送硬碟、無線把手、耳機、網路線、Xbox Live員會及高級AV線。

對微軟來說,Xbox360的電玩功能僅僅只是其中一部份,微軟的終極目標是希望把這款電玩主機打造成「家庭數位娛樂中心」,成為消費者消費各種頻道娛樂的一條途徑。微軟計畫透過Xbox Live服務,讓玩家可以下載新的資訊及服務,並希望藉此能夠進一步推動電玩主機Xbox360成為家庭娛樂中心。

去年11月22日,微軟開始透過其Xbox Live服務,推出電影及電視節目點播服務。包括那些免費使用準系統服務的用戶,現在微軟已經擁有400萬Xbox Live用戶,目前這些用戶將可以獲得來自派拉蒙電影公司及華納兄弟電影公司的電影,除此之外,這些用戶將還可以通過Xbox Live服務下載CBS及MTV的電視節目。
微軟目前還沒有宣布其視頻(包含電影及電視節目等)下載服務的價格。不過,微軟表示,電影將與有線電視公司提供的預付費節目費維持一致,一般來說每部電影的費用為4~6美元。電視劇下載的費用與蘋果公司的iTunes服務的內容下載費用相當,約為2美元。

不過,有一些因素制約了微軟視頻下載業務的進行。首先,視頻下載的速度取決於用戶頻寬大小,這樣便導致高畫質視頻下載特別耗時,下載一部高畫質電影的時間大約是電影長度的三倍。其次,用戶對所下載內容的擁有權限也比較短,用戶下載一部電影後,將有兩周的擁有權。另外,用戶也不能把下載的內容複製到其他儲存 設備。所有下載的內容都被鎖定在Xbox Live的帳戶裡。
不過,這並不是說這項新服務沒有辦法突破。它將是第一個提供高畫質電視節目點播服務的產品,而且還可以為用戶提供一些老節目,而且預付費模式將能夠幫助公司擴大Xbox360的用戶群,甚至可以吸引那些非Xbox360電玩主機核心用戶的廣大女性用戶。更重要的是,微軟並不是滿足於推出一款電玩主機,微軟以此舉表達它希望進軍娛樂界領域。



02 Wii改變了世界
Wii這次全新體驗的電玩革命,將具有短期的不可仿製性,因為它必須要有企業長期培養的創新精神,更要有深厚的技術累積為後盾。
任天堂對純粹電玩樂趣的追求一直為世人所欽佩,一直在改變電玩世界,改變著整個世界。

1、Wii VS. PS3 VS. Xbox360

在最近一次的電玩展上,微軟固然躊躇滿志,但人們更期待一睹Wii的神秘風采。遊戲玩家們已經多年未曾有過這麼期盼的心情,任天堂對電玩革命性的突破,似乎讓人再一次重回FC時代的興奮和激動。創新和競爭給人們帶來更多期待、更多精彩內容!
「Wii VS. PS3 VS. Xbox360」,一個權威調查充分顯示出了玩家的訴求趨向。但三場發表會過後民意的大轉變,似乎暗示著三方競爭的結局。儘管,按照慣例,E3(美國電玩大展)的民調往往和最終市場格局大相逕庭。

Wii成為民意中的寵兒。人們評價正是因為Wii不斷改變自己,因此它更有力量去改變世界。
但這仍然無法阻止我們去正視、去剖析E3其中的奧妙,我特別把這三台次世代主機的SWOT製作成以下的表格,希望大家能很清楚的瞭解到他們在產品定位及行銷策略上的差異。(請參閱36頁圖表)

有的玩家已經把PS3稱為引退之作,但在這個次世代的主機上,Sony確實有可能將為其過於宏大的夢想和急於求成的心理付出相當的代價。
從唱片業跨足的Sony娛樂,認為「多媒體娛樂中心」應當與儲存媒體密不可分。Sony堅信,無論是高畫質,還是高音質,娛樂媒體的最終解決方案仍然將歸 終於大量資訊和資料的保存。因此,從第一代PS開始到次世代的PS3,Sony始終堅持利用自己的主機來推廣自已的儲存光碟,並致力於依靠主機的普及將此演變為國際化標準規格的策略,從而實現自己未來在娛樂產業的統治地位,不僅這次在PS3如此,就連在Sony的數位相機上也如此。

但微軟的想法卻完全不同。
比爾蓋茲進入電玩產業有很多原因,其中一個重要的因素則是對未來作業系統發展的前瞻。作為事業的第一個階段,比爾蓋茲20年前的夢想在今天已經實現;人人桌面上都有了一台電腦,電腦中都使用著微軟的作業系統,但這僅僅是一個更宏大夢想的開始。

如果說,Xbox360透過Media Connector和Windows XP Media Center Edition來與電腦連動只是一個初步嘗試的話,比爾蓋茲的第二步已經開始,若單以賽車Game為例,現在已經能夠做到透過採用Windows CE系統的手機下載新車型,然後將新車型傳送到Xbox360中並直接和PC版的同款賽車Game進行對戰。如果這一方案直接運用擴展到生活的其他領域,未來的發展前景將無可限量。

當然,「跨平台互動」在目前已經有實際運用的案例,例如在國內有些手機版本的遊戲結果可以上傳到PC版的同款遊戲。但微軟推出的這種基於同系統之間的互動則更簡單方便,就像用Windows CE系統的手機或PDA可以直接和用Windows系統的PC資料共通,用戶和開發者根本不用考慮不同平台的相容性等複雜問題,就足以把完全不相干的東西串聯在一起,形成一個強大的數位化網路靈魂。

而當所有生活產品都以同系統、不同平台來做串聯,並且可以自由交換資訊的時候,真正的數位化時代就來臨了。
因此在比爾蓋茲看來,多媒體娛樂中心的關鍵,不在於設備本身,而在於驅動設備運作的系統,就像是Windows系統。系統的軟體是硬體的靈魂,同時又是引力,吸引著其他設備圍繞著這個多媒體娛樂中心旋轉。

作為這種思想的體現,Xbox體系電玩主機,尤其是360便是一台基於「硬體完全服務於軟體」思想而構建的電玩平台。
站在Sony的立場上看來,PS3選擇藍光(Blue Disk)並無意外,而微軟希望Xbox360成為最標準的理想化傳統電玩平台也在意料之中,但這兩個選擇所面臨的風險並不相同:Sony這邊藍光並未普 及、技術難度高、同時還有支持者和競爭對手的因素影響,而微軟這裡卻是一切駕輕就熟,甚至連市場的需求和盈利模式都已經按照預期中進行。

例如1000萬台Xbox36主機銷售量是致勝點,而歐美玩家對一台電玩主機所能接受的價格底線:400美圓以下。
從一開始就註定了Sony所走的路必然是布滿荊棘而不平坦的,雖然其他高層決策者們並非不清楚其中的利弊,但PS2的輝煌帶來的自信,加上整個Sony集團每況愈下的窘況催促,最終使他們決定朝這個方向邁進。

Xbox360在全球大部分地區熱賣、Wii以全新的遊戲方式受到玩家的追捧,相對的PS3則處在一個前景未明的狀態。
確實,Sony是矛盾的,它希望自己維持住傳統遊戲的王者地位,但又對在這塊領域能否戰勝Xbox360沒有足夠的信心。PS3既要獲得傳統玩家的支持, 又要保持領導品牌形象的壓力就可想而知了,當第一名固然可產生「群聚效應」,但也很容易曝露自已的缺點,這也讓Xbox360及Wii有了切入的機會。

平心而論,PS3對規格的調整有自己獨到一面,它的定價對於Xbox360來說相當具有針對性,很多所謂「PS3的定價並不高」的理論,乍聽可能讓人感到 荒謬,但仔細想想確實有他的道理,因為Sony對PS3的定位和價格的經驗值已與過去普通電玩主機不同,PS3是市場上最具獨特性的「藍光播放機」和「家庭娛樂中心」,如果以999美元的藍光播放機或者高畫質作為標準來看,PS3 定價600多美元是行得通的,只是它對於傳統電玩玩家來說卻是一個很大負擔。

PS3身上集合了Sony過於遠大的夢想而有些不堪負荷,小小的藍光是否能夠撐起這場豪賭,現在看來還很難預料。但有一點是可以預見的,PS3的制勝之道 將是漫長且曲折,所面臨將會是一場艱巨的拉鋸戰,PS2時代獨大的情況將不會出現。Sony將不得不和對手周旋相當長的一段時間,其勝利的代價將比任何一 次主機大戰都要來得巨大:它是不是能堅持賭下去、最後的收穫能有多少,這些都將對這個公司的未來造成深遠的影響。

綜觀PS3、Xbox360和Wii三大陣營,目前整個競爭態勢基本朝著消費者所預料的方向發展著,戰爭之路對於Wii來說略為平坦。Wii現在不但獲得了足夠的時間,而且取得了價格上的優勢,同時在歐美還獲得了更多支持。

2、完美的市場區隔及分眾概念

Wii這次全新體驗的電玩革命,將具有短期的不可仿製性,因為它必須要有企業長期培養的創新精神,更要有深厚的技術累積作為後盾。任天堂這次對遊戲方式的革命,有更多是建立在創意的基礎上,但創意是最容易模仿的東西,當主機開始上市的那一天開始,Wii所有的創新秘密也遲早有曝光一天,到那時任天堂是否還能繼續保持出奇制勝的優勢呢?
不過我在此是對任天堂相當看好,他的低價及創新已經順利切入市場,許多人已先行享受到電玩所帶來的快樂,當然也製造出一群新的電玩愛好者。

有市場人士認為,Wii的「簡單」反而是未來決勝市場的重要利基,Wii把電玩只定位在電玩本身所該帶來的快樂,其他附加功能反而並不像另外二家競爭者著墨那麼深。
其實早期有很多家電用品也曾嘗試過「All IN ONE」的概念,例如有些電視也加上DVD或VCD,我也曾因好奇去買過一台,但當VCD壞了,卻要整台抱去修,真是麻煩到極點,後來我當然不可能再去買 這類商品,其實Wii這次極簡的風格,反而在電玩主機市場造成一股清流。

任天堂對追求純粹電玩樂趣的精神一直為我所欽佩,任天堂在很多時候都是新電玩規格的創造者,但卻往往無法在激烈的競爭中維護住這個規格的獨占性,在現代商戰中將是一個致命的弱點,因此Wii往後的發展就更令人好奇。
任天堂對純粹電玩樂趣的追求一直為世人所欽佩,一直在改變電玩世界,改變著整個世界。

我個人分析這次的戰役,最起碼能在初期造成一股創新的力量,以下我綜合了幾個我周圍朋友的想法,做了一個大膽的推論,當然也是因為Wii的創新造成市場重整及重新分配的現象,這是一個大膽的假設,但卻很有可能實現。

假設整個家用電玩主機由任天堂、Sony及微軟所獨占,在之前可能各佔1/3的市場,頂多Sony的PS2多一些,但在這次次世代主機的戰爭正式開打之後,Wii、 PS3 及Xbox360之間的關係卻產生微妙的變化,像我就只會從PS3及Xbox360中選一台來買,但Wii卻是我認為必備的一台電玩主機,原因就是PS3 及Xbox360現在沒有給我像Wii的創新體驗,而最重要的Wii開創了一群非電玩的愛好者,要不然不會連前行政院長蘇貞昌家中都有一台,甚至馬英九也 都在公開場合玩起Wii。

這就是我看好Wii的原因。也許在不久的將來會看到,Wii獨占了50%的市場,而PS3及Xbox360只佔了另外的50%,這有沒有可能呢?我相信是有的,而為什麼會這樣呢?就是創新所帶來的好處。
因為任天堂的創新,造就分眾市場下Wii的獨特性,因此它的受眾群與Xbox360或PS3都不矛盾。無論是哪台主機的擁護者,他們都會為了追求這個新奇的體驗去購買Wii,這是任天堂新主機將獲得最廣泛支援的一個主要原因。

但也正由於娛樂方式被過於分眾化,一旦人們希望回到傳統的遊戲方式上,他們還是會考慮Xbox360或者PS3,因為那裡有高畫質及高音質的效果,而這種 感受同樣是Wii很難帶給玩家的。在極端情況下,一旦任天堂所宣導的新娛樂方式被Xbox360或是PS3複製,這市場的很大一部分仍然將被傳統電玩主機 平臺所搶回──這似乎是不可避免將會發生的事情。但在初期可以預見Wii的「搶得先機」將為公司帶來豐厚的利潤,對於這一點我倒是毫無懷疑。

電動玩具如今已經和我們越來越貼近,每一次電玩產業的重大變革,都會對我們的生活產生巨大的影響。20年之前,當我們拿起FC手把時,絕對無法想像在今天 會享受到如此之多的遊戲方式和精彩的聲光效果,而這一代的主機之戰無論結果如何,都將繼續給我們帶來滿足和快樂。勇於創新的任天堂,還會帶給我們什麼呢?



03 Wii的藍海策略
Wii的設計理念就是要開闢更廣大的電玩族群,不但要把不想再玩電玩的老玩家拉回來,甚至要讓以前根本不碰電玩的人(女性、父母、老人等)也投入電玩市 場,開闢「5歲~95歲」的超廣泛市場年齡層,市場分眾與切割更明顯,但卻能掌握每個市場分眾的電玩喜好,把整個電玩產業的餅做大,這才是Wii要走的路 線,也是電玩市場的活路。

1、創新體驗,擴大原有市場

從21世紀開始,電玩市場已經是名副其實的紅海市場,競爭更加白熱化。善於創新的Wii硬是在一片紅海中,開拓了自己的藍海。「藍海策略」講的不只是創造 市場,而是一整套的完美策略。當我們談及策略的時候,實際上講的是三件事:價值主張(Value Proposition)、利潤主張(Profit Proposition)和人員主張(People Proposition)。藍海策略是一整套戰略,Wii無疑地將藍海策略發揮到極限。任天堂勇於改變的精神,不僅將Wii推向電玩主機市場的領先地位, 更讓任天堂跨出原有市場,開創一條競爭者還未進入的「藍海市場」。

Wii這電玩主機散發的魅力足以讓爺爺、奶奶、婆婆、媽媽都為之瘋狂,它的秘密究竟何在?

世界網球排名第八,號稱發球機器的強森是打ACE的高手,而我兒子吉米小二也打出了一個漂亮的ACE,讓對手連球都碰不到,只能望球興歎。這是因為,最近 他找到了一個打ACE的竅門:拋球到最高點時用力擊出,當然這只是在一般情況下,他正在逐漸找感覺。吉米身高120公分,體重25公斤,瘦小的身軀甚至讓 他拿起網球拍都很吃力,但在這個比賽中卻連勝了好幾回,而這只不過是Wii Sports遊戲的網球比賽,不用追著網球跑,遊戲中的選手會自動打到球的位置,他只需要揮拍打球就可以。

在擺放著時髦沙發的客廳裡,要是吉米跑來跑去的話,非得把東西撞得遍地狼籍。在這樣一個陰雨綿綿的週末,吉米和我兩人握著電玩手把,忘我地陶醉在Wii的 運動遊戲裡。我剛剛玩Wii時,技術不如吉米好,我和他在如何打出ACE上抱持不同的意見,他認為,不是把球拋高後大力揮拍擊出,而是拋出之後立刻快速往 下揮Wii 的電玩把手,總之就是要速度快。我們兩個人有各自的領悟,總之我們都在慢慢體會著。

吉米的姐姐玩Wii的時間比我長,從買到家裡的第一天開始,看到吉米玩Wii Sports,把手能當球拍用,打電動玩具就像是身臨其境地在做運動,她覺得很有意思,於是,她也迷上了這個Wii Sports。除此之外,也因為它操作起來很簡單,即使第一次接觸,5分鐘內就習慣了操作。

其實不只我們一家人那麼熱衷Wii的創新發明,Wii讓許多原本完全不接觸電動玩具的爺爺、奶奶、婆婆、媽媽都為之瘋狂,他們也許不是真的愛打電動,但這種容易上手、全家同樂的氛圍馬上就吸引了這些新玩家,而且更熱衷、更投入,這就是Wii最偉大的貢獻。它不只保有原來的市場,也擴大了整個電玩市場,這就是「勇於改變」及「創新」所帶來的影響。

勇於改變是任天堂的靈魂。

早在上市之前任天堂公司為這次世代主機取名字時,認為Wii的兩個「ii」在外形上像是很多玩家聚集在一起所拿著的電玩手把,它突破了隔閡與疏離,讓在一 起的人能沒有距離地投入遊戲。任天堂內部為Wii主機定的產品代號為「革命」,而上市後的市場反應正好證明了Wii「革命」與「創新」的承諾。

美國《時代雜誌》雜誌封面曾經以「What is Next」為標題,介紹了最受矚目的5項科技發明,任天堂的Wii名列其中。《時代雜誌》對任天堂革命性主機的創新性手把和互動操作介面讚不絕口,認為這是繼任天堂紅白機以來電玩產業最大的創新。Wii主機的遊戲手把以3D定位操作方式,可以為玩家帶來更多的趣味。「動作感應」手把成為帶領Wii玩家進入 人機一體境界的敲門磚,讓許多玩家激動不已,更引發了許多令人意外的結果。在北美發售的第一天,就有玩家在網上透露他把Wii砸毀了,原因不是憤恨買到名 不副實的電玩,而是像搖滾歌手進入一個極樂境界時砸毀手中的吉他一樣,是太過狂熱的結果。

真正創新的精神是滿足客戶的內心的需求;勇於改變讓任天堂擁有更多的「粉絲」。
早在xBox360與PS3上市以後,就有玩家在網上列出期待Wii的十大理由,不要說我吹毛求疵,其實我真的很想買XBox 360,因為我是個超愛打電玩棒球的玩家,在XBox 360中有款棒球遊戲「美國職業棒球2K7」,不僅有王建民在其中,而且畫面栩栩如生,但是我想到一點,這款電玩軟體的製造商末來一定會讓這款遊戲在別的主機上發行,甚至也可以在Wii上玩,但是顯然的,我永遠也不會在XBox 360上買到《塞爾達傳說》系列,還有《任天堂明星大亂鬥X》等等遊戲(此二款Game為任天堂獨家發行)。雖然我很想玩「美國職業棒球2K7」,但是我 是個任天堂的超級「粉絲」。很多人買Wii都是衝著《塞爾達傳說》來的,任天堂公司以在Wii獨家發行的電玩軟體保有了原來任天堂主機的「粉絲」,又以創新的「享樂」方式挖到XBox 360及PS3的「粉絲」,甚至開發了原來不打電動的族群。光這二個理由就把XBox 360及PS3打敗了。

2006年美國舉辦的全球最大電玩展E3上,試玩PS3實機要花半小時到一小時排隊;但如果要一睹任天堂Wii實機且試玩遊戲的話,則需花3~4小時的時間。任天堂Wii正式在北美地區上市發售,定價為249.99美元。XBox 360目前兩種型號的價格分別是300美元和400美元。PS3也有兩種型號,價格分別是500美元和600美元。顯然,Wii的價格競爭力遠比微軟 XBox360和Sony PS3都要高出許多。

微軟Xbox 360的優勢在於比其他競爭對手先行推出市面,及微軟強大資源支援的上網擴展性。Sony的PS3優勢在於運用新一代藍光光碟以及9核心Cell處理器和 60GB的高容量,相比之下呈現出極高的畫面品質,但是Wii卻以「極簡」的創新精神,打破早期電玩一味強調畫質或「All IN ONE」的觀念,小兵立大功。

今年1月份,任天堂Wii在日本的銷售量是PS3的3倍。2月份Wii在美國市場持續熱賣,銷售量達33.5萬台,成績領先XBox 360和PS3。在遊戲的網路交流區,有玩家想用先前買到的手中的XBox 360來換定價便宜很多的Wii。在國內,由於Wii還沒有正式發售,所以NCC一開始還認為只要民眾持有或者販賣Wii都要受罰,此消息傳出後來自四面 八方的抗議聲不斷,最後竟成了媒體的頭條新聞,可見Wii的魅有多強大。

有熱心人士甚至辦起了用Wii來減肥的網站。最近有玩家稱Wii的感應手把不僅能夠帶來運動體驗,而且運動的減肥功能也很神奇,這應該是任天堂創新精神的另一個體驗。打電動給大家的感覺總是負面印象居多,但是任天堂讓人們逐漸把玩Game和健康聯繫在一起,而且事實上,他們的消費者就是這麼做的。

美國賓州費城市的一位男性玩家在和未婚妻一起玩Wii拳擊遊戲玩得滿身大汗後,突然想看看到底有多少熱量被燃燒,於是自己親自做了一次實驗。他在接受路透社的電話訪問時,聲稱自己從2006年12月初開始,在實驗過程中沒有改變自己任何生活習慣和飲食習慣,連新年期間也沒有進行飲食限制,在這種情況下,他每天進行30分鐘的Wii遊戲,其中包括網球、保齡球、拳擊和棒球。經過6周共計21小時的試驗,他成功地減掉4公斤體重。有熱心人士甚至辦起了用Wii 來減肥的網站,但不幸的是,由於來訪量過大,伺服器承受不了那麼多的人數而不得不關閉。近日美國明尼蘇達州的Mayo臨床研究所在醫學雜誌 《Pediatrics》最新一期發表的研究結果表示:「含有動作要素的電玩有益健康」。Wii的另類玩法,似乎開創了電玩的附加價值,讓更多的人加入 Wii強大的出汗運動,舉辦玩家之間的保齡球比賽,Wii儼然成為引領健康生活方式的新標竿。就在人們都認為Wii能減肥時,任天堂也乘勢推出能配合減肥的電玩軟體,這種能夠迅速掌握市場訊息及脈動的能力,怪不得能讓任天堂在這次世代主機的戰爭中後發先致。無論怎樣,玩家現在所能做的只是,儘量克制自己感 應手把上的手,不要一激動就砸爛了電視機。

2、清楚的市場定位

「與眾不同」一直是任天堂追求的目標。別人總將Wii與其他競爭者比較,但是任天堂的社長拒絕比較,因為Wii就是獨一無二的。

Wii的獨一無二源自於它的市場定位。PS3擁有高清晰的畫質,XBox 360則擁有價格和速度優勢,Wii的策略是更大膽的創新,更是符合顧客需求的全新體驗。

2006年底Sony PS3與任天堂Wii主機同時推出,很明顯的Wii人氣大勝PS3,不管在日本還是歐美市場都一樣。不過任天堂社長岩田聰並不以此而自滿,並表示Wii與 PS3是兩款定位完全不同的主機,其實不該拿來一起比較,所以也不會拿兩台主機的銷售量高低大作文章。

現年48歲的岩田聰社長,在四年前接任任天堂社長一職後,成功帶領任天堂脫離困境轉型成功。在他主導下,任天堂推出了全球大賣座3000萬台以上的NDS 可攜式(掌上型)電玩主機,新推出的Wii的體感創意更是備受推崇,這也讓岩田聰被不少電玩媒體評選為「2006年度遊戲界最佳風雲人物」第一名。不過他並不以此而自滿,也不希望外界一直拿Wii跟PS3來對比,因為他認為兩台主機的整個市場定位完全不同。

岩田聰表示,當初他之所以堅持整個Wii要以全新體感操縱的「差異路線」,開闢電玩市場的新藍海,就是因為他認為目前電玩界已陷入盲目的硬體升級死胡同,而忽略遊戲的本質是創造「歡樂」,而不是讓人麻痹的聲光效果轟炸。也因為之前業界錯誤的市場發展方向,讓玩家覺得電玩淪於視覺的追逐而忽略電玩應該帶來快 樂的感動,所以玩家慢慢地流失、市場慢慢萎縮,這也是刻不容緩必須解決的危機。

我常在想為什麼自己那麼愛打電動,是真的那麼愛玩嗎?其實有時候當工作壓力來臨時,我把打電動當成紓解壓力最好的一種方式,遊戲畫質很重要,但電玩的本質不就應該以帶來歡樂、輕鬆為首要嗎?我認為在未來電玩的發展大概不外乎三大方向,與電玩互動、與玩家互動及畫質的要求,而Wii徹底實現了前二大項,而這二大項也是我認為最重要的二大項。

Wii的設計理念就是要開闢更廣大的電玩族群,不但要把不想再玩電玩的老玩家拉回來,甚至要讓以前根本不碰電玩的人(女性、父母、老人等)也投入電玩市 場,開闢「5歲~95歲」的超廣泛市場年齡層,把以往電玩界標榜厚重肥大的弊病,改為更輕薄短小更具彈性,讓市場分眾與切割更明顯,也能如實掌握每個市場分眾的電玩喜好,把整個電玩產業的餅做大,這才是Wii要走的路線,也是電玩市場的活路。

Wii的定位跟以往的電玩主機完全不同,任天堂不想讓Wii拿來跟PS3並論,即使有一台硬體性能比Wii強10倍的主機推出,但因為定位不同就是不同, 仍舊不該拿來比較。Wii的開發代號是「Revolution」(革命),任天堂也會更積極投入開發各種能發揮Wii創意的Game,不辱當初投入「革 命」這個代號的精神。

 

0-4 【內容書摘】Chapter 2:每天Wii一下

「創新」再次讓任天堂Wii在次世代電玩主機的陣地上占據了有利的位置。
Wii所謂的創新體感,利在Wii的宣傳上,是最有利的賣點,歸納起來無非就是「創意」這兩個字,如果硬要再加上別的理由,那就是任天堂在電玩領域經營多年的企業文化沉澱。
「每天Wii一下」並不是要我們每天玩Wii,而是要我們無時無刻、隨時隨地都要有創新的精神。


01 Wii=創新=Win
單一產品的創新是一時,而企業核心的創新才是根本。一個企業沒有技術創新,就沒有競爭力,然而僅僅有新技術,還不足以擁有市場競爭的優勢,還必須時時保持創新的精神和活力。
企業的創新,創造市場贏的方程式,而個人的創新,則讓自己在就業市場更有競爭力。

1、Wii 給了我們什麼啟示

在傳統的觀念中,電玩都是孩子們玩,大人們專門負責禁止、防治,父母及家長形成鮮明的對立局面。這在早期也給遊戲市場發展帶來很大的阻力。
任天堂次世代家用電玩主機Wii,本著「誰都可以輕鬆來玩」的創新理念,借助全新的藍芽無線通訊技術,實現了透過無線控制器便能夠進行操作的有趣玩樂方式,配合獨特的分離式控制器「Wii Remote」,可以使我們享受到更人性更真實的操縱感受。它最大的樂趣在於提高玩家的親身參與感。這使從前作為控制者輕鬆地變成了電玩的參與者,借助肢體動作來對電玩角色傳達資訊,不必再用單純的按鍵方式進行。

「誰都可以輕鬆來玩」,這是任天堂開天闢地的創舉。不但擴大了電玩的受眾群,同時對整體電玩產業的健康發展也有利。大人們在瞭解打玩電動之後,不僅僅可以提供娛樂,也能增進身體健康,這不能不說是一個創舉。

Wii給了我們一個非常重要的啟示,就是創新。它擴大了原有的電玩人口,也把電玩的年齡層拉到全方位,光這一點貢獻無論是誰都不能否認,但對於電玩軟體廠商來說,所謂的「重度玩家」才是可長可久、大量購入電玩軟體的消費群,Wii這種休閒型的玩家對電玩的忠誠度能維持多久、能不能持續玩下去,至今都是一個問號,這將可能導致軟體廠商對Wii的電玩軟體開發的意願,這對Wii來說將是很致命的傷害(除非所有電玩軟體都由任天堂自行開發)。所以,Wii現在最 重要的一點,是如何創新再創新,讓這群好不容易進入電玩領域的輕度玩家持續保持對Wii的熱情,維持Wii主機的銷售量,這樣電玩軟體廠商才會願意投入軟 體開發心力,持續提供創新的電玩遊戲。

「創新」再次讓任天堂Wii在次世代電玩主機的陣地上占據了有利的位置。

Wii所謂的創新體感在Wii的宣傳上是最有利的賣點,歸納起來無非就是「創意」這兩個字,如果硬要再加上別的理由,那就是任天堂在電玩領域經營多年的企業文化沉澱。
建設是需要破壞的,而創新更需要破壞;破壞性的創新,才重塑玩家與電玩的關係。Wii從一步步釋出對主機的研發消息,到正式介紹Wii的名稱與一系列的官方宣傳影片問世,完全滿足消費者偷窺的欲望,Wii在全球發燒熱賣,事前醞釀多時的行銷手法,的確功不可沒。

Wii現在熱銷,而且還會持續,除了它本身創新所帶來的魅力外,「風潮」及「影響力」更是其中主因,Wii的持續缺貨,造成許多玩家的好奇,反而在行銷上助益不少,各種媒體的爭相報導,至少為任天堂省下數十億的廣告經費,這些可能都是任天堂當初始料未及的。

不過任何創新都有利有弊,因為創新也一定會產生破壞,有許多玩家都認為,Wii只適合玩玩小品的Game,但對於真正「死忠」玩家的最愛RPG(角色扮 演)、ACT(動作)來說,Wii可能就不會是他們的首選。如果Wii只成為小品遊戲、運動遊戲為主的電玩主機,那麼它就像天生就存在缺陷一樣,只能成為 小眾的市場,生存空間也會越來越狹小,但有二點我必須提出來的:
第一、Wii的創新已經為它開闢新市場,這個新市場是目前PS3及Xbox360還做不到的。
第二、PS3及Xbox360這二家仍舊在傳統電玩概念下競爭,而Wii已清楚作好市場區隔,只要Wii還能持續創新,持續推出像Wii Sports這樣能和Wii主機緊密結合的電玩軟體,Wii也就能持續享受市場區隔的好處。

所以我們應該很清楚的看出Wii的出路究竟在那裡,沒錯,就是「創新」,依然還是要靠「創新」。Wii的電玩主機已經帶來了創新,並取得很大的影響力,那 麼,剩下的就是對電玩軟體設計的創新,就像以前《大金剛》、《塞爾達》為遊戲設定帶來的創新一樣。一定要有新的遊戲設計來完美呈現Wii的體感操作,並引 導它成為業界的新標準,那麼,這個早期代號為「革命」的東西才能成為真正的革命,帶領遊戲走入新的世代,否則,只能等待下一次的創新。

在此,任何的言語已是多餘,充滿活力與高昂的享樂氣氛已隨著廣告短片在網路上形成風潮,高度感染力的Wii,讓人們體驗電玩不再是一個人手握搖桿、緊盯畫面,而是多人「共同享樂」的熱鬧氣氛。

Wii從個人視聽感官享受昇華至直覺式親身體驗的享樂氛圍,的確極具吸引力。專業人士就指出,流傳在YouTube上Wii玩樂影片的確是宣傳大功臣,這是強調聲光效果PS3所無法複製的群眾魅力。

Wii給我們所有的啟示,歸結為一句話:創新,創新,還是創新。Wii=創新=Win。如果Wii不是執著於創新,任天堂在競爭異常激烈的市場中無疑無法生存。任天堂透過自己的獨闢蹊徑,走出一片天空,甚至逐漸超越競爭對手。這就是創新的魅力。

2、為什麼要創新

創新在現代已經是一種潮流,如果公司或個人跟不上這股潮流,在M型社會之下,將很快就被淘汰。如果任天堂跟不上這股潮流,我相信幾年之後,任天堂一定會嚐到不求創新的惡果。
創新的範圍其實相當的廣泛,可以包含產品的創新、管理的創行、技術的創新、行銷的創新、通路的創新,甚至品牌的創新等。其中品牌是企業和產品品質、信譽、文化的標誌,是科技、經營管理、企業文化等綜合優勢和價值的集中反映。提高企業的科技自主創新能力,創造更多世界著名的品牌,對於提高經濟和企業的國際競 爭力,都具有十分重要的意義。

在國內,我個人對「宏碁」在經營Acer這個品牌上的創新最為欽佩。經營品牌是一條漫漫無止盡的不歸路,可是Acer在這方面的努力卻讓人有目共睹, Acer大量贊助國際知名活動,讓品牌知名度大增並邁向國際化。前幾天我看了一部日劇,劇中場景是一間辦公室,辦公室內的十幾台液晶螢幕全都大大打上了 Acer,這讓我在看日劇時,不禁讚歎「這就是品牌創新的力量」。除此之外,宏碁為了讓Acer品牌效益持續擴大,在技術創新上也投入大量的資金和人力,每年用於技術研發的資金多達幾十億,研發人員更分布在世界各地。Acer也十分重視管理的創新,他們在組織、流程、制度、企業文化及市場等方面都進行了積極的研究,並取得了成功。

目前,創新能力薄弱的問題已經日益成為制約台灣發展的瓶頸。歷史發展已經證明,核心技術不可能從別人那裡買來(併購除外),核心競爭力也不可能從外部得到,只有勇於自主創新、善於創新並持續創新,才能在全球化競爭中占據主動,永遠立於不敗之地。

隨著科技的不斷進步,產品越來越趨於智慧化、多功能化、小型化和低成本化,產品更新替換的步伐也越來越快。在這過程中將有大量的技術問題急待解決。面對這一形式,企業只有透過密集、高效能的技術和知識創新才能夠創造自身的技術優勢,快速提升核心競爭力,那種憑藉不斷的、甚至無限的嘗試,才能有機會創造新的 發現。依靠偶然機會獲得創新性成果的做法已經遠遠無法滿足當前激烈的科技、知識競爭的需要。

剛才我有舉了一個台灣Acer針對品牌創新的例子,在這我再舉一個對岸針對產品創新的例子。「中國海爾集團」的產品創新是根據用戶的需求來開發產品、開發市場,為用戶找產品,而不是公司生產什麼,用戶就買什麼,所以,海爾推行的是一種逆流程:消費──流通──生產模式,而傳統的模式則是生產──流通──消 費。透過這種模式,科研開發的關鍵應當圍繞市場來做,而不是圍繞技術來做。

單一產品的創新是一時,而企業核心的創新才是根本。一個企業沒有技術創新,就沒有競爭力,然而僅僅有新技術,還不足以擁有市場競爭的優勢,還必須時時保持創新的精神和活力。
企業的創新,創造市場贏的方程式,而個人的創新,則讓自己在就業市場更有競爭力。

分析企業發展的生命週期會發現,企業從創立到成長、成熟過程中,它所支配和使用的各種資源隨之增加,把各種資源整合起來的管理工作也會變得多而複雜,提高資源使用效率作為管理創新的主要工作之一,也變得越來越重要。「小企業做事,中企業做人,大企業做文化」,簡要說明了企業發展過程中管理創新工作的重點。

麥當勞公司沒有發明任何東西,它提供的漢堡是許多美國餐館生產過的,但公司透過產品生產標準化和服務工作標準化,大幅度提高生產產量和服務品質,從而開拓了新市場和新顧客,成為世界知名品牌。

所謂管理創新,就是在科學理論的指導下,對傳統的管理制度,進行根本性的變革,並重新選擇和架建新的管理方法和制度。

市場經濟的發展一日千里,企業在市場經濟的洪流中如逆水行舟,不進則退。經濟全球化是當今世界經濟發展的主流,在「世界是平的」的概念下,各國經濟透過商業往來相互聯繫、相互依存、相互融合。現代資源、技術、資訊、人才和商品在全球市場內流動,企業競爭日趨激烈。市場經濟的法則是優勝劣敗。企業在競爭中要 想占據優勢地位,出路只有一條,那就是貫徹落實創新的精神。企業必須盡快創新自身的管理體制,適應現代企業管理制度的要求,才能在競爭中站穩腳步,在競爭中求得發展。創新是一種理念,更是企業生存發展的內在要求。只有透過管理創新才能使企業的管理體制和運行機制更加規範合理,實現人、財、物等資源的有效配 置。

企業管理創新,要從企業的管理體制和運作機制的根本上著眼,不是淺嘗則止,而是脫胎換骨,從而給企業插上高飛的翅膀。

企業要創新,必然要打破陳規、常規。在這個創新的過程中,肯定會觸及某些人的利益,會遇到一些意想不到的阻力和困難。這就需要企業的決策層有足夠的信心和勇氣去迎接和戰勝困難,主導和帶領全體員工進行改革和創新,逐步完善創新體制制度並實施一系列有利於創新的方針政策,形成推廣創新成果,重用創新人才的機 制,並積極支持各類創新活動,為創新人才和創新工作創造一個舒適的環境。只有這樣,企業才能保持良好的精神面貌和生機活力,從而實現科學發展、和諧發展,打造百年企業。

現代的企業只有兩種,一種是創新的,一種是死亡的,而創新是帶有氧氣的新鮮血液。只有不斷創新,企業才能在競爭中處於主動,立於不敗之地。所以必須要創新。

3、創新就是為了要贏

創新一直是比爾蓋茲和微軟的主旋律。在IT界,比爾蓋茲可謂是一個非常具有爭議性的人物。很多人都指責微軟的壟斷行為破壞了市場上的公平競爭,甚至有人認為微軟今天的成就更多是建立在他人的研究成果之上。然而不論如何,比爾蓋茲的創新確實是個勝利者。
全球著名顧問公司波士頓顧問(BCG)最新發布兩份名為《創新2006》以及《衡量創新2006》的報告,報告中載明,對全球企業而言,創新仍然是企業最 重要的戰略重點之一。在2005年,把創新視為企業第一戰略要務的企業還只有19%,而2006年,這一比例已經提升為40%;有70%以上的企業認為創 新是排在前三位的戰略大事;有90%以上的企業高階主管提到,只有透過創新才能實現營運成長及創造制勝先機。

企業的經營需要有制度規範,特別是做重大技術和重大投資決策時更需要非常有邏輯、嚴謹的科學態度。但是要讓企業永續經營更需要「熱情」,墨守成規是無法突破困境。創新就是對陳規舊律的突破,創新源於熱情;沒有熱情,思想就不會解放,思路就不會開闊,所以當我在遇到挫折時,一定會喝點小酒,讓一些平時束縛我 的各種社會規範、繁文縟節暫時從我身上褪去,用我原本投入此事的初衷和熱情去思考事情。

有沒有創新能力、能不能進行創新,是當今全球經濟和科技競爭的決定性因素。歷史上的科學發現所有的技術突破,沒有一個不是創新的結果。
為什麼要創新?前人留給我們的東西是前人的,如果我們要過得更好,就要在前人的基礎上創新;我們已經被歷史束縛得夠嚴重了,再不創新的話,我們就不能正常地呼吸,正常地思考;我們個人的成長離不開創新,我們國家的前進離不開創新。創新就是為了要贏!

杜邦於1802年成立,已走過了二百多年的風雨歷程,與其他許多跨國公司一樣,杜邦在發展過程中,「技術創新」是競爭中最重要的優勢之一,同時也是在全球化的過程中建立壟斷的優勢之一。杜邦以技術創新起家,以技術創新立業,也以技術創新稱雄,企業的一切行銷活動都圍繞在技術創新中展開,這也就是杜邦以「技 術創新阻隔競爭對手」作為企業的核心價值。
身為一家化工材料公司,杜邦至今為世界創造出兩千多種新材料,涉及食衣住行的各個層面,甚至被帶到遙遠的太空,20世紀60年代,美國太空人阿姆斯壯第一 次登上月球,他身上穿的太空裝達28層之厚,其中有25層是由杜邦生產的,杜邦也隨著「登月事件」聞名於世。但每種新材料的研發成功都有創新的技術作為支 撐,也可以說,技術創新引領杜邦走向全美洲,也走向全世界。

杜邦在整個企業發展史中從沒有離開過技術和創新,最初以生產火藥為主的杜邦正是看到市場技術的不斷更新變化,轉向投入化工、能源方面發展,之後又跟隨市場變化和企業改造,轉向以生化科技為主的科學企業,利用最新的科學技術為世界提供安全、健康、環保的日常用品。每當市場與消費者的需求發生變化時,杜邦都會 透過對科技的運用生產出獨特的產品來滿足客戶不斷變化的獨特需要,並努力成為獨特的供應商,這是保證杜邦長遠發展的根本保證,也是它走過200多年歷史的 秘訣所在。

在過去,人們唱著「愛拚才會贏」,這種努力打拚的精神創造台灣的經濟奇蹟,而今天,卻有企業家喊出「光會拚未必贏,會創新才會贏」。敢於創新的企業總要帶點義無反顧的英雄精神。因為發明創造總要伴隨著巨額的投資、未知的風險,有時還要面對著不確定的未來、出人意表的困境,甚至種種猜疑、幸災樂禍,沒有一點 逆流而上、自強不息的堅強意志,創新談何容易!就像早期我想換工作時,總是有百般掙扎,雖然在舊公司已駕輕就熟,待遇也還不錯,但是,這樣的環境真的能讓人持續成長嗎?「改變需要勇氣」、「有捨必有得」,用在創新這件事情上,其實可以得到很多印證。

企業不是在墨守成規中等死,就是在創新中重生。因此,幾乎所有的企業家都具有天生的創新精神。早期鴻海集團大多是為別人做代工,也有許多領域已經是全球最大,鴻海因為上、中、下游通吃,因而降低了生產成本,鴻海老總郭台銘也曾信誓旦旦地說只做代工不做品牌,因為品牌的投資和風險都過大,但曾幾何時,郭總也 為了企業的長久發展,不得不朝向自創品牌之路發展。

在台灣除了少數勇於創新的企業外,在現實中,我們仍然聽到許多人埋怨我們的企業缺乏眼光、不思進取,成天做一些短期買賣在市場上混日子。雖然事實確實如 此,但卻不能完全怪罪於企業。對於創新的好處,大多數企業都知道,但如果投資成功之後,無法保障應得的好處,那麼企業何必白白辛苦一場,為他人作嫁呢?
不管哪行哪業,創新無非就是改變原來的的操作模式或管理模式,讓企業在市場競爭中有更好的發展。換句話說,創新就是為了贏!



02 創新的思考,勇敢的想像
創新不能僅有單向的思考,而是需要多向的思維。多向的創新思維是既要看到傳統常規的一面,承認其存在的合理性,又要不斷向這些觀點進行挑戰、反省。

1、不要只做單向的思考

所謂單向,是意味著只看到事情的一個面,而看不到事情的另一個方向。所謂多面向的思考就是必須把一件事情同時做水平及垂直的思考,在交互印證下得到最科學的結果。
當在談到要多面向思考這件事時,我常常會和朋友及同事舉一個我兒子吉米4歲時在美術班的例子。當時美術老師要他畫一間房子(附圖),他就簡簡單單畫了個四 方型,裡面再加個小四方型,畫完之後,老師問他怎麼沒有畫門呢,吉米回答「門在另一面。我畫的是這間房子的右邊,右邊沒有門,只有窗。」老師說不行,要他改過來,一定要畫門,而我為了這件事還跑去學校老師溝通了很久。

其實,我一直認為「人性本創意」,人剛生下來時其實是很有創意的,但是因為慢慢長大,在受到教育及世俗約束之後,反而把思路變窄了,就像吉米的故事一樣,簡簡單單的一間房子,從不同的角度去看,卻有完全不同的思維,所以,我們現在的當務之急就是「找回孩提時代的思考方式」。
3歲時的吉米想去上廁所,但是搆不到電燈開關,可是媽媽正好手頭有事,要等一會才能幫吉米開燈。但是後來媽媽發現吉米自己把燈打開了,原來是吉米看見門後有一把掃把,吉米就用掃把柄按開關,結果燈就亮了。這就是創新,是孩子的創造性思維發出的火花。

智力的核心是思維。2~3歲的孩子正處在思維發展的初始階段,重視早期培養可以促進思維的迅速發展和智力的提高。因此,父母應在對孩子進行單向思維的基礎上,進一步對孩子進行多向性思維和反向思維的訓練,可以為發展創造性思維打下良好的基礎。
如果父母僅以單向思維去訓練孩子,則會使孩子變成一定的思維模式,甚至變成習慣,這將影響孩子思維的批判性、準確性、廣闊性和敏捷性的發展,因此還必須從孩子所接觸的生活面向著手,進行反向及多向思維的訓練。所謂反向思維,就是一般思維方式的相反,單向思維是從順向思考事情,而反向思維則是以逆向思考事 情。如當孩子知道毛毛蟲是蝴蝶的幼蟲時,可以反問他:「蝴蝶的幼蟲是什麼?」這樣,在日常生活中,結合孩子的對新知的好奇心,就地取材來發展反向思維,能夠幫助孩子準確地判斷事物,強化資訊,靈活頭腦。經常訓練反向思維還能解決現實生活中的一些問題,對孩子長大後的學習、工作和適應環境都有幫助,而在未來 社會,這種邏輯思考的能力才是決定成就的最主要因素。

「對錯」與「高低」相結合的思維框架,其實是我們原本就有、習以為常的,只是我們沒有充分自覺而已。譬如我們看待身邊的某個人,就不會簡單地說他是好人或者壞人,而是還要說他能力怎麼樣、水準高不高。

我一個在廣告界的朋友曾經講了一個他小孩的故事,他說他小孩在小時候,常會把一些奇怪的調味料倒進汽水裡,如果是一般家長一定會馬上阻止,也許還會立即責罵小孩,但家長的這個動作在不知不覺中卻限制住小孩想要創新的思維。我朋友他處理的方式很簡單,他告訴他小孩,「什麼味道要記得告訴爸爸,不管好不好喝, 不要浪費,一定要喝完。」這個簡單的動作卻培養了小朋友勇於嘗試、對自己負責的態度。同樣的,在企業裡也是一樣,不停地創新、勇敢地負責是相當重要的,唯有讓員工能多方嘗試,才能多方思考。而人是學習的動物,在長久接受這種訓練之後,自然而然能培養多向性的思考,因為判斷錯誤的後果必須自己承擔,所以就必 須從更多方面去思考一件事。

創新不能僅有單向的思考,而是需要多向的思維。多向的創新思維是既要看到傳統常規的一面,承認其存在的合理性,又要不斷向這些觀點進行挑戰、反省。

2、創新是需要勇氣

勇氣是創新的巨大動力,是新發現的強力春藥。
成為創新者,必須要做開創性的工作。有一個好點子和實現好點子是二件事情。要徹底實現一個好點子的創新者,是必須要有勇氣才能無視他人的冷漠和懷疑,才能堅信自己創新的意義,並把創新的想法繼續下去。

「面壁十年圖破壁,難酬蹈海亦英雄」。創新之路充滿艱難,如果堅持走創新之路,鍥而不捨,心無旁騖,就一定會有「無限風光在險峰」的時刻。當Wii在決定走創新的體感路線,而放棄追求多功用、高畫質路線時,想必鼓起了非常大的勇氣,所以創新是需要勇氣。
瑞典地鐵國際集團總裁托伯格在年輕讀者紛紛轉向網路和電視的時候投資報業,在1995年推出免費贈送的《地鐵》報。在短短不到在10年的時間裡,《地鐵》 擁有15種語言、36個版本,在全球100多個城市發行,集團去年收入達到2億多美元。托伯格說:「傳統的報紙不明白,他們最大的競爭者並不是電視和網 路,而是早餐、健身操和孩子。」
《商業週刊》最近在歐洲企業家中選出了6位「創新者」,他們共同的特點是:具有對市場獨到的見解,並制定出與眾不同的發展策略及勇於實踐的性格。光從這幾點看來,這些企業家就展現出了無比的勇氣。

自從網景公司被微軟打敗之後,再也沒有人試圖在網路瀏覽器軟體上與微軟競爭,然而挪威歌劇軟體公司的首席執行長泰茨諾卻向這個巨人發出戰帖。
他與同伴開發新的瀏灠器,使上網更為簡單和迅速,逐漸吸引許多忠實用戶。儘管如此,在最初的5年裡,公司仍困難重重,但泰茨諾始終沒有放棄,他推出售價 39英鎊的「可遮罩廣告」的瀏灠器,又將軟體產品擴展到手機、互動電視等領域。今天,IBM、Nokia、摩托羅拉等大公司都在使用他們的軟體,公司年收 入達到1170萬美元。

創新需要能力。創新要建立在科學驗證的基礎上,既要有知識水準的提高,也要有能力素質的進步。創新的能力來自於學習,來自於群眾。
創新需要環境。我們應該寬容在探索中發生的錯誤,應該允許創新中產生的曲折。一個不允許失敗的環境只會窒息創新的熱情,扼殺創新的萌芽。
創新需要膽識,更需要不怕失敗的勇氣。無論我們做什麼,沒有人願意失敗,但失敗有時卻是不可避免的。任何一個創新的想法,都可能因為不適合目前的情況而不被重視,甚至產生不良的效果。對此,我們應該正確地對待,坦然地接受,並努力在摸索中改進,爭取透過不斷地摸索,持續累積經驗值,取得成功。

勇氣是創新的巨大動力,是新發現的強力春藥。愛因斯坦創立相對論時,德國有人出版《一百位教授出面證明愛因斯坦錯了》一書,企圖以勢壓人。愛因斯坦聞訊後,毫無畏懼地聳聳肩膀說:「一百位?幹嘛要這麼多人!只要能證明我真的錯了,那怕是一個人出面也就足夠啦!」
勇氣,我們常常用它來形容一些別人不敢做卻去做的勇敢者。現在,它卻被用來比喻一個行業的開拓者,這使人無形中有了一種悲壯的感覺。拱手相讓容易,妥協放棄也不難,而要想堅持和執著,就必須得具有超乎常人的勇氣。

勇氣為什麼重要?自主創新的概念早在以前就在日本和韓國出現過,如果這兩個國家後來躋身已開發國家之列並非偶然,那麼勇氣和自主創新的相連結也就是必然。創新只能自主,這對領導者是理所當然且不言而喻。但對落後者來說,就必須強調自主,因為超越是需要勇氣,但只憑勇氣可能成為蠻幹,但沒有勇氣,就肯定不敢 進行自主創新的實踐,沒有勇氣實踐,落後者永遠是落後者,有了勇氣去實踐,落後者就能成為領導者。

勇氣是一種堅定的信仰,是克服思想和工作惰性的一劑妙方。在工作中,勇氣就是面對機遇和挑戰「該出手時就出手」;就是勇於承擔風險的進取態度;就是對鎖定的目標、看準的事排除萬難去實現;就是勇於負責、敢於硬碰硬。我們理應給勇為、敢為者多一些掌聲,給縮手縮腳者多一些教育,給膽小怕事者多一些批評,努力 營造勇於創新,敢於做事的良好風氣,這樣實現我們的目標就不會太遙遠。

麥當勞這個美國著名的速食店品牌,近年在歐洲的發展並不順利,但在法國卻是例外。45歲的丹尼斯在他擔任麥當勞法國地區總經理的7年中,根據歐洲客人的習 慣和愛好進行了許多改變:增加了季節性沙拉、法國蛋糕等新品,引進耳機供客人欣賞音樂,人們可以坐在麥當勞的餐桌旁優閒地聊天,而不僅僅只是享受口腹之慾。
對一個傳統的速食龍頭進行改變並不是容易的事,這樣的改變使丹尼斯遭受很多人的質疑和反對。但事實證明,丹尼斯所做的一切是正確的:麥當勞進入了法國最佳銷售名單;在法國麥當勞店裡,每位顧客的平均消費金額是美國的2倍;麥當勞在法國的分店數目也增加了1倍,超過1000家。丹尼斯在升任麥當勞歐洲區副總 裁時深有感觸:「作為管理者,沒有勇氣就不可能成功。」

創新需要這樣的勇氣,台灣需要這樣的勇氣。大多數台灣人不缺少智慧,缺少的是創新的勇氣。要真正提出一個新的概念,需要的是勇氣,要理性地去面對權威的言論。科學創新需要勇氣,而且是在理性指引和理性思考基礎之上的勇氣。
創新能力是一個國家的核心競爭力,也是企業生存和發展的關鍵。要增強企業的創新能力,首先必須要培養企業創新的勇氣。目前我國許多企業之所以缺乏自主創新能力,一個十分重要的原因是這些企業缺乏創新的勇氣。它們並不缺少創新的條件和基礎,但它們不敢冒險,害怕失敗。所以說創新是需要勇氣的。